Soit. Vous êtes un dragon.
Ouais, c'est bon, on a compris, vous êtes un dragon. Et vous faites quoi, maintenant que vous êtes un dragon ?
OK, donc vous êtes de nouveau un grand dragon, féroce et majestueux, avec de grandes ailes, qui crache du feu, etc. Qu'allez-vous faire cette fois-ci ?
Vous faites flap-flap avec vos grandes ailes. Ça fait du vent.
Vos ailes vont comment ?
Vous avez trop mal aux ailes pour partir bien loin, et vous décidez d'aller à pied (enfin, à pattes) dans la forêt.
Où allez-vous ?
Vous trouvez une grotte accueillante dans la forêt et vous vous y installez. C'est spacieux, il y a une belle vue (sur la forêt d'un côté, sur les ténèbres abyssales des profondeurs de l'autre), l'eau courante qui goutte le long des parois, et même des chauve-souris pour vous tenir compagnie.
Vous menez une vie saine et heureuse dans la forêt. Vous vous nourrissez de champignons, de baies et de sangliers. Vous écrivez de la poésie draconique à vos moments perdus, et vous vous sentez en paix et en harmonie avec le monde. Certes, les autres dragons vous prennent pour un hippie dégénéré qui fait honte à sa famille, mais quelle importance ? Vous avez suivi votre propre voie et trouvé le bonheur.
Votre aventure prend fin ici ! Félicitations !
OK c'est cool mais moi j'ai encore envie d'aventures ! Je recommence.
Mais le vrai trésor, n'est-ce pas le bonheur ?
Le remords vous ronge. Ce pauvre oiseau ne vous avait rien fait et est mort par votre inconscience ! … Mais rester là à vous morfondre ne changera rien. En mémoire de l'oiseau, vous prenez la ferme décision de…
Plus de crachats à l'aveuglette ! Vous êtes désormais cracheur responsable. Que faites-vous ?
Vous décidez de faire le bien autour de vous. Mais par où commencer ?
Non mais soyez sérieux, un peu. Vous êtes un DRAGON. Vous avez déjà vu une coopérative agricole à but non lucratif tenue par des dragons ? Bien sûr que non ! Tout le monde sait que les dragons sont foncièrement capitalistes. Trouvez autre chose.
Vous survolez villes et villages, forêts peuplées d'elfes, repaires de trolls, antres de dragons, meutes d'animaux sauvages et nuées d'oiseaux, pour répandre votre bonne parole. Vous criez à qui veut bien l'entendre : « Aimez-vous les uns les autres ! Tous les êtres vivants ont droit au respect et à l'amour ! Paix sur la Terre ! Faites l'amour, pas la guerre ! » etc.
Manque de chance, vous êtes un dragon. Vous parlez la langue des dragons. Vos belles paroles ressemblent donc à « GRAAAAHHH ! RRKKKKK SCHRAAAAAAAHHH ! RRRUUUUHHHHH ! » et ne touchent que peu le cœur des autres espèces, qui s'enfuient dès qu'ils vous entendent. Seuls les autres dragons vous comprennent et vous répondent en général « GRRRREUUHHH RAAAAKK ! », ce qui signifie à peu près « Casse-toi, putain de hippie ! ».
C'est triste, mais il va vous falloir trouver autre chose.
Euh… c'est censé être bien, ça, kidnapper une princesse ?
Vous vous rendez dans le village avec l'intention de faire le bien. Vous vous proposez d'aider les villageois à cultiver leurs terres, à bâtir des maisons, à repousser les bandits… Hélas, personne ne vous comprend. Les habitants vous fuient en hurlant, quand ils n'essaient pas de vous tuer à coups de flèches.
Vous cherchez un autre moyen de faire le bien autour de vous.
Vous persistez donc à faire le bien dans le village. Vous restez stoïque face aux réactions des autres et vous vous appliquez à rendre service : vous construisez une enceinte de pierres autour du village, vous labourez des champs avec vos griffes et vous y semez des légumes, vous creusez un puits…
Au fil du temps, les habitants commencent à comprendre que vous leur voulez du bien. Les plus braves finissent même par vous saluer et vous donner à manger !
Si la communication entre un dragon et des humains reste pour le moins malaisée, le village vous apprécie de plus en plus. Non seulement vous aidez aux tâches quotidiennes, mais des touristes viennent de toute la contrée — et même de plus loin, parfois — pour vous admirer ! Un dragon bienveillant qui protège un village, ça ne se voit pas tous les jours !
Les autres dragons ne vous comprennent pas, mais qu'importe ! Le village devient prospère et célèbre grâce à vous. Les habitants vous adorent, ils construisent une splendide statue, vous donnent de l'or et de la nourriture (c'est pas mauvais, les gâteaux que font les humains !) et renomment le village en votre honneur. Vous vivez ainsi, la conscience tranquille, aimé et respecté de tous ceux que vous protégez, pour le restant de vos jours! Félicitations, votre aventure se termine bien !
Vous continuez de faire flap-flap avec vos grandes ailes. Ça fait beaucoup de vent.
Vous faites flap-flap très fort avec vos grandes ailes. Ça commence à faire vraiment beaucoup de vent.
Vous crachez du feu dans le vent. Ça donne une boule de feu formidable, puis un tourbillon de feu qui virevolte, grandit, devient complètement incontrôlable et crame tout sur son passage.
Il n'y a pas de pompiers dans cet univers.
De toute façon, même s'il y en avait eu et qu'ils n'avaient pas péri dans le feu avant de pouvoir le combattre, ils n'auraient rien compris à ce que vous dites. Je vous rappelle que vous êtes un dragon, et qu'en tant que dragon, vous parlez la langue des dragons. Un dragon qui dit « Au secours ! L'incendie que j'ai provoqué est en train de se propager et de détruire la région ! », à des oreilles humaines, ça donne un truc comme « GRAAAAH ! WARRRRRHHH HHHHRRRHH RAAAAAH GRRRROOOOOHHHH ! ». Ce qui plaît sans doute aux amateurs de black metal mais n'offre que peu d'informations à un humain lambda, autre que « Oh putain, il y a un dragon qui grogne ! ».
Tout ça pour dire que non, les pompiers ne viennent pas. Le feu brûle tout. Et vous mourez aussi, parce que vous avez beau être un dragon, vous n'êtes pas immunisé contre les flammes.
Le feu brûle tout. Et vous mourez aussi, parce que vous avez beau être un dragon, vous n'êtes pas immunisé contre les flammes.
Au bout de quelques semaines, les flammes s'éteignent enfin et un jour blafard se lève sur un monde calciné, recouvert de corps brûlés et de cendres (ce qui est assez déprimant, vous en conviendrez). Seul survit une espèce de cafards ignifugés microscopiques, dont vous vous foutez éperdument car vous êtes mort.
Vous arrêtez de flap-flapper. Le vent retombe. Que faites-vous ?
Ça fait une tornade. La tournade détruit tout sur son passage.
La région est détruite, c'est le chaos partout. Vous avez foutu en l'air l'écosystème et peut-être déréglé le climat aussi. Vous perdez 5 points de karma.
…
Ah, et comme vous étiez au milieu de la tornade que vous avez provoquée, vous êtes pris dedans et vous mourez aussi.
OK, vous crachez du feu. Mais vous le crachez sur quoi ?
Vous crachez en l'air… Le feu retombe sur un oiseau qui passait par là et qui brûle vif. Vous perdez 5 points de karma pour avoir tué l'oiseau qui ne vous avait rien fait.
Vous crachez le feu sur le village. C'est l'incendie. Femmes, hommes et enfants périssent en hurlant ; certains essaient de s'enfuir mais se font rattraper par les flammes, d'autres succombent dans leurs maisons qui s'effondrent. Peine perdue, quelques humains vous tirent des flèches dessus, ce qui ne vous fait pas grand-chose (disons que vous perdez 2 points de vie). Bientôt, le village entier est calciné. Vous perdez 5 points de karma.
Bon, il est temps de voir si votre carnage a des conséquences pour vous. Lancez votre dé.
Félicitations, vous avez brûlé un village et tué quelques dizaines d'innocents en toute impunité ! Que faites-vous maintenant ?
D'autres humains ont eu vent de vos méfaits et se préparent à vous attaquer en représailles !
Une armée d'humains vous assaille ! Certains vous lancent des boulets enflammés au visage, d'autres attaquent vos ailes… et un mage se prépare à lancer un sort, on dirait.
PAF ! Une baffe de dragon, ça fait mal. Les humains qui attaquaient votre visage sont neutralisés, et probablement un peu morts aussi. Vous avez protégé votre visage. Et maintenant ?
FROUF ! Carbonisés. Ça les apprendra à vouloir se venger. Vos ailes ne sont plus en danger ! Par contre, un boulet enflammé vient de vous frôler l'œil gauche. Ça sent le roussi.
Vous avez bien raison. Saloperie de magie ! Vous écrasez le mage avec votre patte gauche, ce qui fait un bruit dégoûtant mais satisfaisant, disons une sorte de « pkroutschbl » ou de « schprkkfbltch ». Et maintenant ?
FROUF ! Carbonisés. Ça les apprendra à vouloir se venger ! Par contre, le temps que vous vous occupiez des autres, le mage a eu le temps de lancer son sort. Des zigouigouis lumineux immatériels émanent de ses mains !!! Oh là là !!! Que va-t-il se passer?!?!??8!??! Lancez votre dé.
Saloperie de magie ! Vous écrasez le mage avec votre patte gauche, ce qui fait un bruit répugnant mais satisfaisant, disons une sorte de « pkroutschbl » ou de « schprkkfbltch ». Par contre, ça fait deux tours que vos ailes se font attaquer, elles vont finir par morfler quelque peu. Lancez votre dé.
PAF ! Une baffe de dragon, ça fait mal. Les humains qui attaquaient votre visage sont neutralisés, et probablement un peu morts aussi. Vous avez protégé votre visage. Par contre, ça fait deux tours que vos ailes se font attaquer, elles vont finir par morfler quelque peu. Lancez votre dé.
FROUF ! Carbonisés. Ça les apprendra à vouloir se venger ! Par contre, un boulet enflammé vient de vous frôler l'œil gauche. Ça sent le roussi. Lancez votre dé.
PAF ! Une baffe de dragon, ça fait mal. Les humains qui attaquaient votre visage sont neutralisés, et probablement un peu morts aussi. Vous avez protégé votre visage. Par contre, le temps que vous vous occupiez des autres, le mage a eu le temps de lancer son sort. Palsambleu ! Des zigouigouis lumineux immatériels émanent de ses mains !!!!!!!!! Que va-t-il se passer ? Lancez votre dé.
Saloperie de magie ! Vous écrasez le mage avec votre patte gauche, ce qui fait un bruit répugnant mais satisfaisant, disons une sorte de « pkroutschbl » ou de « schprkkfbltch ». Par contre, un boulet enflammé vient de vous frôler l'œil gauche. Ça sent le roussi. Lancez votre dé.
Vous finissez par vaincre les humains restants, mais vos ailes sont trouées par les flèches. Vous perdez 5 points de vie, et 10 points en aérodynamisme. Ça siffle un peu quand vous essayez de voler et vous sentez que vous ne pourrez pas aller bien loin avec.
Il n'y a pas de dragon médecin à proximité, mais vous allez au Dracorama le plus proche acheter du gros fil et une grande aiguille pour deux pièces d'or et demie. Hum… est-ce que vous savez coudre ?
Vous maîtrisez le tricot draconique, mais se recoudre les ailes soi-même, c'est une autre paire de manches ! Lancez votre dé.
Aïe, c'est plus difficile que ce que vous imaginiez… Lancez votre dé.
C'est bon, vous avez réussi à vous recoudre les ailes ! Bon, les coutures se voient, et vous vous dites que vous auriez sans doute mieux fait de prendre le fil Vert Écaille n°314 que le Vert Pomme n°316… mais qu'importe, vos ailes fonctionnent de nouveau. Vous allez pouvoir reprendre votre aventure.
Au bout de deux heures, tout ce que vous avez réussi à faire, c'est vous énerver et vous piquer plein de fois. Il va falloir vous rendre à l'évidence : la couture, ce n'est pas pour vous, et vous allez devoir continuer votre aventure sans ailes.
Que faites-vous maintenant ?
Vous finissez par vaincre les humains restants, mais vos ailes sont très amochées, par les flèches, les boulets et même quelques haches. Vous perdez 15 points de vie et vos ailes sont désormais presque inutilisables.
Aïe ! L'un des projectiles destinés à vos ailes se plante en plein dans votre tête ! vous mourez sur le coup.
Vous finissez par vaincre les humains restants, mais votre visage est amoché. Vous perdez 7 points de vie et vous gardez des cicatrices.
Vous finissez par vaincre les humains restants, mais un boulet pointu et enflammé a percé-brûlé votre œil gauche ! Ça fait très, très mal ! Vous perdez 12 points de vie, et vous êtes désormais borgne, ce qui rend plus difficile votre appréhension des reliefs et des distances.
Vous vous dites peut-être que ce ne sont pas deux-trois projectiles lancés par des humains qui pourraient vous tuer… et vous avez raison !
C'est une météorite qui vous tombe sur la tête et vous tue. Une météorite qui tombait là par pur hasard. C'est pas de chance quand même.
… Sérieux ? Vous n'avez pas tué le mage en premier ? Franchement, vous prenez des risques inconsidérés ! C'est dangereux, vous savez, la magie.
Le mage lance son sort. C'était un sort de blizzard magique qui vous gèle sur place. * Magie ! * vous mourez.
… Sérieux ? Vous n'avez pas tué le mage en premier ? Franchement, vous prenez des risques inconsidérés ! C'est dangereux, vous savez, la magie.
Le mage lance son sort… et vous avez beaucoup de chance, parce qu'il semble s'être planté dans sa formule. À cause d'une cédille mal placée ou d'un dosage inexact de feuilles de thaumatine, c'est une pluie de pommes de pin qui s'abat sur la région en lieu et place d'un blizzard mortel. Vous vous gaussez et vous écrabouillez ce mage de pacotille.
Que faites-vous maintenant ?
Ouais ben l'oiseau, lui, n'a pas trouvé ça très marrant. Enfin bref. Que faites-vous maintenant ?
OK, vous crachez du feu. Mais vous le crachez sur quoi ?
Vous crachez le feu partout. C'est super efficace ! Tout prend feu.
Vous faites un tour dans la forêt aux alentours. C'est beau. C'est paisible. Le bruit du vent dans les arbres vous calme.
Vous avez raison ! La vie paisible en forêt, c'est pour les hippies, les elfes et les retraités. Pas pour les dragons !
C'est sans doute la meilleure chose à faire. Donc vous prenez votre envol, et vous commencez à voyager. Vous survolez de vertes collines paisibles, d'imposants châteaux de pierre, des grands lacs d'eau claire au milieu des montagnes, de sombres et fières forêts de conifères…
Vous allez voir les volcans.
Comme c'est beau ! Comme c'est chaud ! Comme ça flatte votre ego ! On dirait que la terre essaie de vous imiter en crachant du feu elle aussi… Ou bien sont-ce les dragons qui imitent les volcans ? Vous vous demandez s'il y a un lien quelconque, et s'il existe d'autres créatures dans ce monde qui crachent du feu, et si oui, euh…
… mais arrêtez un peu vos divagations : c'est pas parce que vous êtes un dragon que vous avez les écailles ignifugées. Éloignez-vous un peu, vous allez vous brûler !
Lancez votre dé.
Une éruption érupte et vous brûle vif ! Vous avez mal et vous mourez.
Vous continuez à admirer le volcan dans toute sa majesté, quand soudain : *pouf !* Vohl-Vihk, l'Esprit des Volcans, apparaît. Il ressemble à… hum… disons à un élémentaire de feu, mais avec une petite moustache et des petites lunettes rondes.
Vohl-Vihk vous souhaite la bienvenue et vous demande ce que vous faites là.
Vohl-Vihk, content que vous vous soyez arrêté près de son volcan, se met à vous parler en long et en large de volcanologie. « Un volcan est un ensemble géologique terrestre, sous-marin ou extra-terrestre qui résulte de la montée d'un magma puis de l'éruption d'une partie de ce magma. Le magma provient de la fusion partielle du manteau et exceptionnellement de la croûte terrestre. L'éruption peut se manifester, de manière plus ou moins combinée, par des émissions de lave, par des émanations ou des explosions de gaz, par des projections de tephras, par des phénomènes hydromagmatiques, etc. Les laves refroidies et les retombées de tephras constituent des roches éruptives qui peuvent s'accumuler et atteindre des milliers de mètres d'épaisseur formant ainsi des montagnes ou des îles. Selon la nature des matériaux, le type d'éruption, la fréquence d'éruption et l'orogenèse, les volcans prennent des formes variées, la plus typique étant celle d'une montagne conique couronnée par un cratère ou une caldeira. La définition de ce qu'est un volcan a évolué au cours des derniers siècles en fonction de la connaissance que les géologues en avaient et de la représentation qu'ils pouvaient en donner… »
Vohl-Vihk est comblé ! Enfin quelqu'un qui s'intéresse à la vulcanologie ! Vous partez étudier et explorer les volcans ensemble et vous devenez les spécialistes incontournables de cette discipline. Il est vrai que dans cet univers, personne ne s'y intéresse beaucoup, mais qu'importe : vos études vous passionnent. Vous devenez un grand dragon érudit et respecté. Votre aventure se termine bien !
Vohl-Vihk est vexé. Pour une fois que quelqu'un s'arrêtait près de chez lui, il fallait que ça soit un dragon rustre qui s'endort quand on lui parle ! Franchement, vous manquez de savoir-vivre.
Vous quittez le lac. Où allez-vous ?
Vous vous posez au bord d'un grand lac. C'est pas désagréable. Vous pouvez vous voir dans l'eau. Mais le temps est assez humide quand même, et puis il y a un petit vent frisquet qui se lève.
Lancez votre dé.
Vous vous regardez. Vous avez une tête de dragon.
Certes. Mais vous n'allez pas vous admirer toute la journée quand même, si ?
… Bon. Vous passez toute la journée à vous admirer, donc. Mais la nuit tombe au bout d'un moment et vous finissez par ne plus vous voir.
Vous restez un moment à vous reposer. Le vent souffle un peu, mais pas trop. Vous passez un moment agréable.
Vous restez un moment à vous reposer. Le vent souffle un peu, mais pas trop. Vous passez un moment agréable. Soudain, vous voyez un poisson dans l'eau.
Le poisson ne parle pas le draconique et ne vous répond pas. Il s'en va nager ailleurs.
Pas si vite ! Vous ESSAYEZ d'attraper le poisson ; ce n'est pas si facile que ça. (Et puis vous perdez 5 points de karma pour attentat à la vie du poisson, aussi.) Lancez votre dé.
Vous essayez d'attraper le poisson, mais celui-ci est trop rapide pour vous ! Il vous file entre les griffes et disparaît dans les profondeurs.
Vous attrapez le poisson et vous le mangez. Vous avez mangé un poisson.
Vous restez un moment à vous reposer. Le vent souffle un peu, mais pas trop. Vous passez un moment agréable. Soudain, vous entendez quelqu'un éternuer… sous la surface de l'eau !
Vous regardez sous la surface… C'est la dame du lac qui a pris un rhume.
La dame du lac vous remercie. Vous gagnez un tout petit peu de karma.
Comme vous y allez ! Ça ne va pas être facile, ni beau à voir. (Vous perdez 5 points de vie pour attentat à la vie de la dame du lac, aussi.) Lancez votre dé.
Vous plongez dans le lac et lancez des coups de griffe rageurs dans la direction approximative de l'endroit où vous avez entendu les éternuements, mais en vain. Vous parvenez seulement à faire des remous qui font fuir les poissons.
Vous plongez dans le lac, là où vous avez entendu les éternuements… Vous avez eu l'ouïe fine : la dame du lac est droit devant vous. Celle-ci panique en vous voyant mais n'a pas le temps de réagir : vous plantez vos griffes dans son cou et vous vous mettez à la dévorer toute crue, alors même qu'elle crie et remue encore. C'est une mort atroce, un spectacle immonde, les eaux du lac ont désormais la couleur du sang et cet endroit sera hanté par le fantôme de la dame du lac jusqu'à ce qu'un aventurier exorciste intrépide vienne la délivrer. Mais ceci sera une autre histoire.
Après votre repas, vous vous prélassez un peu au bord du lac.
Lancez votre dé.
Vous vous réveillez repu et satisfait.
À votre réveil, vous voyez le fantôme de la dame du lac qui vous maudit !
Vous plongez dans le lac et lancez des coups de griffe rageurs dans la direction approximative de l'endroit où vous avez entendu les éternuements, mais en vain. La dame du lac se rend compte de ce que vous êtes en train de faire et vous maudit !
Quelle sera votre malédiction ? Lancez votre dé.
Vous avez de l'acné magique, des rougeurs et des furoncles. Ceux-ci persisteront toute votre vie. Vous êtes désormais un dragon moche.
Les effets de votre malédiction ne se font pas attendre, pas plus d'ailleurs que la fin de celle-ci : une malédictéorite vous tombe dessus et vous tue. Vous êtes mort. (Une malédictéorite, c'est une météorite magique attirée par les malédictions.)
Vous perdez neuf points et demie en agilité ; ce qui est embêtant, vu que vous n'en aviez que neuf tout rond. Vous vous cognez désormais contre des murs qui n'existent pas, vous trébuchez contre vos propres pattes, vos aliments tombent à côté de votre bouche quand vous essayez de manger, etc. Bref, vous êtes frappé de maladresse magique aiguë.
Vous quittez le lac et vous vous installez dans les plaines, aussi loin que possible de tout obstacle. Au bout de nombreux essais, vous finissez par vous construire une grotte en mousse. Vous n'arrivez plus à chasser quoi que ce soit, mais votre maladresse légendaire vous rend connu et les gens viennent vous donner à manger et vous regarder pour rire un peu. Vous menez une vie maladroite et votre fierté draconique est réduite à néant. Au bout d'un temps relativement long (ça vit combien de temps, un dragon ?), vous mourez noyé dans une mare aux canards.
Vohl-Vihk finit son exposé mais sent bien qu'il ne vous passionne pas. Il soupire. Il vous dit qu'il se sent triste : personne à part lui ne semble s'intéresser à la vulcanologie. Enfin bon, tant pis, vous pouvez partir si vous voulez.
Vohl-Vihk reprend un peu espoir en vous entendant. Mais il hésite à quitter son volcan, quand même.
Vous lui rappelez qu'il est un esprit, et que les esprits, ça vit longtemps. Le volcan ne va pas s'évaporer tout seul pendant son absence, il peut bien prendre quelques années pour aller explorer le monde !
Vous lui dites de réfléchir à ce qui est le plus important pour lui : préfère-t-il rester tout seul près de son volcan toute sa vie, ou voir le monde et avoir une change de partager sa passion ?
Vohl-Vihk réfléchit et se dit qu'en fait, le plus important pour lui, ça reste son volcan.
Vous avez convaincu Vohl-Vihk ! Il décide de partir, plein d'espoir, à la recherche de camarades vulcanologues dans les villes humaines. Vous avez gagné 5 points de karma !
Vous continuez à regarder un peu le volcan, puis vous vous en allez.
Vous repartez. Où allez-vous ?
En attendant, il n'y a plus personne près du volcan. Vous continuez à le regarder un peu, mais bon, vous n'allez pas rester là toute votre vie non plus.
Vous donnez à manger à la princesse… mais au fait, ça mange quoi, les princesses ?
La princesse vomit quand vous lui apportez le gobelin mort. Il faut dire qu'il était assez faisandé.
Vous prenez la princesse moche sur votre dos et vous l'emmenez faire un tour. Où voulez-vous l'emmener ?
Vous emmenez la princesse sur votre dos aux Falaises de la Mort. Vous essayez de l'impressionner en volant à toute vitesse et en faisant des loopings, vous lui montrez la hauteur incroyable des falaises, les vagues qui se brisent contre les rochers en contrebas, les oiseaux qui font leur nid à flanc de falaise… Lancez votre dé.
Vous emmenez la princesse au village. Évidemment, quand vous arrivez, c'est la panique, les gens hurlent partout et s'enfuient. Lancez votre dé.
Flûte ! La princesse profite de la panique pour s'enfuir. Elle se faufile, se fond dans la foule et fuit. Pfuit !
Tout le monde a quitté le village précipitamment ou presque. Il ne reste qu'une vieille femme en train de battre son linge au lavoir, et Asmus Mohrenkopf, compositeur étourdi, qui est tellement perdu dans ses pensées qu'il ne vous remarque même pas et continue de chantonner sa prochaine composition minimaliste pour luth et clavecin dans sa barbe comme si de rien n'était. La princesse ne prend pas plus de plaisir que ça à voir ce village paniqué et désert, semble-t-il.
La princesse n'a pas l'air d'apprécier beaucoup. Elle semble toujours aussi terrorisée.
Vous prenez goût à voyager par monts et par vaux avec la princesse moche sur votre dos. En voyant que vous ne lui voulez pas de mal, elle finit par ne plus vous craindre et même à vous apprécier ; parfois, elle vous montre là où elle veut aller en pointant du doigt, d'autres jours c'est vous qui choisissez. Vous menez une vie de dragon voyageur, pas très orthodoxe mais agréable ; et la princesse devient la première humaine à visiter les neuf continents du monde. Vous êtes heureux ensemble. Votre aventure se termine bien ! Félicitations !
Vous vous dirigez vers le château habité le plus proche, en quête d'une princesse à kidnapper.
Vous attaquez le château en fonçant et en crachant du feu partout. Les gardes ne savent pas comment réagir ou prennent la fuite, les gens se cachent, courent dans tous les sens pour vous échapper, certains hurlent à la mort, d'autres restent tétanisés sur place… bref, c'est la panique générale.
Ouais, non, je vous rappelle que vous êtes un DRAGON. Pas un espion ni un ninja. Vous êtes très grand. Vous avez des grandes ailes. Vous pesez sans doute plusieurs tonnes. Vous crachez du feu. C'est pas l'idéal pour s'infiltrer quelque part discrètement.
Vous vous frayez un chemin vers ce qui semble être les appartements royaux. Mais y a-t-il seulement une princesse dans ce château ? Et vous laissera-t-on l'enlever en toute sérénité ? Lancez votre dé.
Vous trouvez bien une princesse dans les appartements royaux, mais elle est moche.
Vous kidnappez la princesse moche et vous quittez le château. Le roi vous voit mais ne fait pas grand-chose pour vous arrêter : peut-être a-t-il peur… ou peut-être ne tient-il pas plus que ça à sa fille moche.
La princesse moche se met à pleurer. Elle n'était pas très heureuse dans son château, mais elle a très peur de voir ce qui l'attend entre vos griffes. Elle sait bien qu'il y a peu de chances pour qu'un chevalier vienne voler à son secours, les chevaliers n'aiment pas les princesses moches.
Voulez-vous être gentil avec la princesse moche ?
Vous quittez le château les mains vides. Enfin, les griffes vides. Bah, au moins, ça vous aura permis de foutre un peu de bordel, ce qui était passablement amusant. Et maintenant, que faites-vous ?
Vous quittez le château avec l'icosaèdre magique. Et maintenant, que faites-vous ?
Vous vous rendez dans un autre château en quête d'une princesse à enlever. (Même technique que précédemment : banzaï, panique, etc.) Lancez votre dé.
Vous vous rendez dans un autre château en quête d'une princesse à enlever. (Même technique que précédemment : banzaï, panique, etc.) Aurez vous plus de chance cette fois ? Lancez votre dé.
Vous ouvrez la porte des appartements royaux et… diantre ! Saint Michel surgit soudain de sous la table et se prépare à vous terrasser !
Oui, Saint Michel comme la marque de gâteaux.
Moi aussi, mais ce n'était pas le moment de penser à ça ! Pendant que vous rêvassiez bêtement en pensant à vos gâteaux, Saint Michel vous a terrassé. Vous êtes mort, terrassé par un mec qui a un nom de marque de gâteaux.
Vous attaquez Saint Michel ! Saint Michel vous attaque ! Que faites-vous ?
Vous lui donnez de grands coups de griffe, mais Saint Michel se protège avec son bouclier ! Lancez votre dé.
Aïe ! Pendant que vous vous acharniez avec vos griffes contre son bouclier, Saint Michel vous plante son épée dans le cœur et vous mourez.
Difficile de parer tous les coups de griffe d'un dragon aussi agile que vous ! Alors que Saint Michel s'affairait à parer les coups de votre griffe gauche avec son bouclier, vous plantez votre griffe droite en plein dans ses yeux. Saint Michel hurle de douleur. Comme vous êtes un peu sadique, vous remuez vos griffes dans les orbites du saint pour le faire hurler un peu plus, hi hi. AAAAhhhhhaaaaaaAAAA!!!!! AAAA!!!! aaa!!! AAArrggh!!! … Et puis au bout d'un moment, vous les enfoncez un peu plus et il meurt.
Aïe ! Saint Michel possède un bouclier miroir magique et l'utilise pour vous renvoyer les flammes dessus ! Êtes-vous assez rapide pour l'esquiver ? Lancez votre dé.
Vos propres flammes vous brûlent le visage ! Vous ne voyez plus rien quand Saint Michel vous assène un grand coup d'épée dans le cœur. vous mourez.
Ouf ! Vous esquivez les flammes de justesse… et assénez un grand coup de griffe au visage de Saint Michel, qui perd 15 points de vie. Il est temps d'en finir !
Saint Michel, déstabilisé par votre premier coup, n'a pas le temps de réagir quand vous lui plantez vos griffes dans le cou ! Il meurt. Vous avez gagné !
Vous avez occis Saint Michel ! Mais vous ne trouvez pas grand-chose d'intéressant dans le château.
Vous ouvrez la porte des appartements royaux et… fichtre ! Saint Georges surgit soudain de sous la table et se prépare à vous terrasser !
Vous attaquez Saint Georges ! Saint Georges vous attaque ! Que faites-vous ?
Vous lui donnez de grands coups de griffe, mais Saint Georges se protège avec son bouclier ! Lancez votre dé.
Aïe ! Pendant que vous vous acharniez avec vos griffes contre son bouclier, Saint Georges vous plante son épée dans le cœur et vous mourez.
Difficile de parer tous les coups de griffe d'un dragon aussi agile que vous ! Alors que Saint Georges s'affairait à parer les coups de votre griffe gauche avec son bouclier, vous plantez votre griffe droite en plein dans ses yeux. Saint Georges hurle de douleur. Comme vous êtes un peu sadique, vous remuez vos griffes dans les orbites du saint pour le faire hurler un peu plus, hi hi. AAAAhhhhhaaaaaaAAAA!!!!! AAAA!!!! aaa!!! AAArrggh!!! … Et puis au bout d'un moment, vous les enfoncez un peu plus et il meurt.
Aïe ! Mauvais choix ! Saint Georges possède un bouclier miroir magique et l'utilise pour vous renvoyer les flammes dessus ! Êtes-vous assez rapide pour l'esquiver ? Lancez votre dé.
Vos propres flammes vous brûlent le visage ! Vous ne voyez plus rien quand Saint Georges vous assène un grand coup d'épée dans le cœur. vous mourez.
Ouf ! Vous esquivez les flammes de justesse… et assénez un grand coup de griffe à Saint Georges, qui perd 15 points de vie. Il est temps d'en finir !
Saint Georges, déstabilisé par votre premier coup, n'a pas le temps de réagir quand vous lui plantez vos griffes dans le cou ! Il meurt. Vous avez gagné !
Vous avez occis Saint Michel ET Saint Georges ! Plus besoin de chercher une princesse ou un trésor : vous avez déjà acquis une plus grande renommée grâce à ces hauts faits que tous vos prédécesseurs. Les dragons vous nomment à l'unanimité Grand Héros et Chef Suprême des Dragons ; vous êtes une légende vivante, on vous apporte toutes les princesses et tous les trésors que vous voulez et vous vivez dans la gloire et l'opulence pour le restant de vos jours !
Vous fouillez les appartements royaux, mais… pas de princesse ici. Il n'y a qu'un vieux roi terrorisé, et une vieille reine qui n'en mène pas plus large.
Lancez votre dé.
Après avoir mis le château sans dessus dessous, vous apprenez (ne me demandez pas comment) que le roi est stérile et qu'il n'a donc pas de descendants : ni princesses, ni princes.
Vous trouvez enfin la princesse. Elle était aux latrines.
Vous ne trouvez pas de princesse, mais un bidule magique dans les caves du château attire votre attention. C'est une sorte d'icosaèdre lumineux couleur saumon qui lévite en vrombissant.
Vous emportez le bidule magique et vous essayez de voir où il ferait bien dans votre antre. En attendant, vous avez vu tout ce qu'il y avait à voir dans le château.
Et maintenant ?
Après avoir manipulé le bidule magique dans tous les sens et failli le casser plusieurs fois, vous trouvez enfin son utilité : quand on le plonge dans l'eau, il diffuse une musique douce et une odeur de chèvrefeuille.
Il n'y a pas de princesse dans ce château. Par contre, il y a un prince.
Vous kidnappez le prince et l'installez dans votre antre, mais… même en lui mettant une robe, vous sentez quand même que ce n'est pas pareil. Il fait moins raffiné. Plus poilu, aussi. Aucun chevalier n'arrive pour le sauver, et les autres dragons trouvent que vous avez de drôles de goûts.
Jackpot ! Vous trouvez une belle princesse, avec une robe, des bijoux et tout. Elle hurle de panique en vous voyant. Tout va bien !
Vous trouvez une princesse un peu bizarre. Elle n'est pas laide, mais elle a les cheveux gras et mal coiffés. Elle porte une robe qui devait être belle à l'origine, mais est aujourd'hui complètement froissée et visiblement pas lavée depuis longtemps. Et elle semble se passionner pour les dragons. À votre vue, elle s'écrie « Génial ! Un dragon ! Venez là que je vous étudie ! »… en draconique.
Vous avez kidnappé la princesse. Qu'en faites-vous maintenant ?
Oh, vous alors !
Vous dévorez la princesse toute crue et perdez 5 points de karma.
Vous posez la princesse dans votre antre, à côté du ficus. Elle a l'air terrorisée.
Vous jetez des bijoux aux pieds de la princesse. Ça n'a pas l'air de lui faire plus plaisir que ça ; apparemment, elle n'est pas d'humeur à se faire belle.
Vous donnez des pommes, des patates et un gobelin mort à la princesse. Elle mange une demi-pomme et semble avoir l'estomac trop noué pour avaler quoi que ce soit d'autre.
Vous ne savez pas trop quelles plantes donner à la princesse (ça broute quoi, ces bêtes-là ?), du coup vous cueillez un peu de tout. Avec un peu de chance, elle saura elle-même celles qui sont comestibles ou pas. Lancez votre dé.
Zut ! La princesse mange une herbe toxique et s'empoisonne. Elle meurt. Vous n'avez plus de princesse. (Enfin, si, mais une princesse morte, ce qui ne vaut pas grand-chose.)
La princesse se met à consommer une herbe qui la calme et la plonge dans un état de béatitude.
Vous avez réussi à capturer et à amadouer (plus ou moins) votre princesse ! Et maintenant ?
Vous décidez d'arrêter là vos aventures et menez une vie de dragon tranquille, sans histoires, dans votre antre avec votre princesse.
Vous savez à quoi sert l'icosaèdre et comment l'utiliser ?
Vous donnez l'icosaèdre à la princesse, qui l'examine mais ne sait pas trop quoi en faire et s'en désintéresse vite.
Soit vous avez une mauvaise mémoire, soit vous avez menti ! L'icosaèdre ne sert pas à ça !
Soit vous avez une mauvaise mémoire, soit vous avez menti ! L'icosaèdre ne sert pas à ça !
Vous faites couler un bain à la princesse et plongez l'icosaèdre dedans. La princesse semble apprécier et se calmer un peu. Elle aime beaucoup la petite musique et l'odeur du chèvrefeuille.
Soit vous avez une mauvaise mémoire, soit vous avez menti ! L'icosaèdre ne sert pas à ça !
Soit vous avez une mauvaise mémoire, soit vous avez menti ! L'icosaèdre ne sert pas à ça ! (Et puis avouez que ça serait idiot de donner à votre princesse captive un objet pour se téléporter.)
Vous enfermez la princesse dans un coffre. Elle meurt parce que vous avez oublié de percer des petits trous dans le coffre pour qu'elle puisse respirer.
Quoi qu'il en soit, vous n'avez plus de princesse. Enfin, plus de princesse vivante en tout cas.
Afin de rassurer la princesse moche, vous l'installez dans un coin confortable de votre antre de dragon, vous lui souriez le plus gentiment que vous pouvez et vous lui faites un petit câlin tout doux sur la joue avec vos griffes. Elle est terrorisée. Qu'est-ce qui pourrait la calmer ?
La princesse, en voyant ce repas merveilleux arriver, sèche ses larmes et tombe amoureuse de vous. Toutes les étoiles du ciel se réflètent dans ses yeux. Une fée arrive et vous marie tous les deux, puis vous emmène vivre une vie merveilleuse au pays magique de Tralala-land. Une licorne ailée vole dans le ciel en chantant des chansons soul sensuelles, suivie par des Bisounours qui repeignent les nuages aux couleurs de l'arc-en-ciel. Des diamants poussent sur les arbres et un poney rose appelé Médor vous offre du thé à la grenadine tout en récitant des sonnets romantiques de John Keats.
Bon, si vous voulez, vous pouvez prétendre que tout cela est arrivé et que votre aventure se termine bien. Mais soyons sérieux : vous êtes un dragon dans une antre de dragon. Vous n'avez pas de sushis, ni de champagne, ni de macarons.
La princesse laisse les patates mais mange une pomme. Elle a toujours l'air extrêmement mal à l'aise, cela dit.
Vous constatez soudain avec une horreur relative à votre empathie pour la princesse que celle-ci n'est plus sur votre dos ! Elle a dû tomber.
La princesse oublie sa peur un moment : est émerveillée par le paysage ! Apparemment, elle n'avait jamais vu un endroit aussi beau. Peut-être n'était-elle jamais sortie de son château auparavant ?
Vous faites visiter de nombreux endroits à la princesse, qui stresse de moins en moins et finit par croire que vous êtes bon. Elle ne comprend pas pourquoi vous l'avez enlevée, mais comme vous êtes gentil avec elle… Peut-être avez-vous de bonnes intentions à son égard, après tout ?
Vous continuez d'être aux petits soins de la princesse, qui finit au fil du temps par se détendre en votre compagnie. C'est peut-être le syndrome de Stockholm, mais elle finit par croire que vous l'avez enlevée parce que vous vous sentiez seul et que vous vouliez partager votre vie avec elle (vous auriez pu y aller plus doucement, quand même !). Elle paraît même un peu moins moche, maintenant qu'elle sourit.
Vous avez kidnappé la princesse bizarre. Qu'en faites-vous maintenant ?
Vous posez la princesse dans votre antre, à côté du ficus. Mais elle ne tient pas en place : elle vous inspecte, elle examine votre antre, elle prend des notes…
Mais où donc ? Il n'y a pas de portes qui se ferment à clé dans votre antre ! (D'ailleurs il n'y a pas de portes du tout. Votre antre est une sorte de grotte aménagée.)
Vous laissez la princesse faire ce qu'elle veut. Elle vous agace à courir dans tous les sens et à tout reluquer. Elle essaie même de prélever l'une de vos écailles.
Vous fichez la princesse dehors. Elle rentre chez elle avec ses notes et écrit un traité de dracologie en langue humaine.
Au bout de quelques jours, la princesse a rempli son carnet de notes sur votre anatomie et votre habitat naturel. Elle s'enfuit, regagne son château et écrit un traité de dracologie. Vous avez été d'une grande aide à la science sans le vouloir !
Vous vous rendez à l'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors, l'organisme chargé de distribuer des trésors aux dragons souhaitant en garder. Il y a beaucoup de dragons qui font la queue devant la porte.
Hélas, c'est illégal aujourd'hui ! L'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors saisit et gère tous les trésors ; il faut obligatoirement passer par elle, sous peine d'amende.
Vous cherchez un trésor dans les châteaux alentour. Puis dans les ruines. Puis dans les grottes. Mais rien : les dragons employés de l'Agence les ont déjà tous réquisitionnés.
Trois dragons vigiles arrivent, vous maîtrisent de force et vous expulsent de l'Agence. Vous écopez également d'une amende de cinq pièces d'or pour trouble à l'ordre public.
Vous prenez un ticket. Vous êtes le numéro 165. On sert actuellement le numéro 142.
Vous attendez.
L'équivalent draconique d'une musique d'ascenseur (à savoir : un dragon qui gratte ses griffes contre de la pierre en chantant « RAARRR GRAARRR RAAAAARRRR » d'une voix douce) résonne dans la salle d'attente.
Il y a des parchemins en libre consultation devant vous : "Vos Droits en Tant que Dragon Citoyen", un vieux numéro de "Politique Draconique", et un très vieux numéro de "Généralités Consensuelles".
Vous continuez à attendre sans rien faire.
Vous lisez l'un des parchemins. Il n'est pas très intéressant.
Rien ne se passe. On est en train de servir le n°146.
Deux dragons près de vous commencent à parler du temps qu'il fait.
Le fond de l'air est frais, dit l'un. C'est vrai qu'il y a un petit vent, dit l'autre.
Vous vous dites qu'effectivement, il y a un petit vent frais.
Rien ne se passe.
Rien ne se passe.
Les deux dragons à côté de vous se mettent à parler politique, maintenant.
L'un des dragons soutient que le prince Rahr XI ferait un très bon successeur à Rrrar III, actuel roi des dragons. L'autre n'est pas du tout d'accord et trouve que Grahr IV serait beaucoup plus compétent.
Le ton s'échauffe entre le partisan de Rahr XI, qui trouve la politique d'immigration soutenue par Grahr IV inadaptée à la situation économique actuelle, et le partisan de Grahr IV, qui trouve que Rahr XI est un opportuniste dont le programme économique ne tient pas la route.
Les deux dragons finissent par tomber d'accord sur un point : Rrrar III n'est pas un mauvais roi. Enfin, sans être un excellent roi non plus. C'est un roi moyen.
Une mouche vole près de votre museau. Puis elle repart.
Rien ne se passe.
Un dragon employé de l'Agence éternue.
Un dragon entre dans l'agence, prend un ticket, soupire et s'assoit à côté de vous.
L'un des dragons qui discutait à côté de vous est appelé au guichet.
Vous attendez.
Un dragon tousse.
Vous commencez à vous demander si garder un trésor sera plus palpitant que d'attendre comme ça à l'Agence.
Vous attendez. Ah, on appelle le n°164, ça va être votre t… ah non, c'est l'heure de la pause des employés.
Vous attendez.
Vous attendez.
Vous attendez.
Vous attendez.
Alors que vous commenciez à vous endormir, on vous appelle. Numéro 165 !
On vous donne un dossier à remplir. Vous le remplissez. On vous dit de revenir d'ici deux ou trois semaines.
Au bout de sept semaines, votre dossier a enfin été traité ! Le seul trésor disponible correspondant à votre profil se situe à cinq cent trente-sept lieues au nord-ouest d'ici. C'est un petit trésor de catégorie B.
Vous vous rendez au lieu indiqué et… ah zut ! L'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors a dû faire une erreur, il n'y a pas de trésor à l'adresse indiquée.
Vous envoyez un parchemin au directeur de l'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors pour vous plaindre vertement de la lenteur et de l'inefficacité du service qu'il dirige.
(Inutile de prétendre à un quelconque suspens : votre parchemin restera sans suite.) Et maintenant, que faites-vous ?
Vous retournez à l'Agence Draconique et vous vous préparez à tout foutre en l'air.
On vous donne un dossier à remplir. Vous le remplissez. On vous dit de revenir d'ici deux ou trois semaines.
Au bout de sept semaines, votre dossier a enfin été traité ! Le seul trésor disponible correspondant à votre profil se situe à cinq cent trente-sept lieues au nord-ouest d'ici. C'est un petit trésor de catégorie B.
Vous vous rendez au lieu indiqué et… ah zut ! L'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors a dû faire une erreur, il n'y a pas de trésor à l'adresse indiquée.
Vous envoyez un parchemin au directeur de l'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors pour vous plaindre vertement de la lenteur et de l'inefficacité du service qu'il dirige.
(Inutile de prétendre à un quelconque suspens : votre parchemin restera sans suite.) Et maintenant, que faites-vous ?
Vous retournez à l'Agence Draconique et vous vous préparez à tout foutre en l'air.
Vous revenez dans votre antre avec votre princesse. En fait, pourquoi chercher le bonheur plus loin ? Une antre confortable, une princesse, ça peut suffire à faire de vous un dragon heureux. Non ?
Vous vous rendez à l'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors, l'organisme chargé de distribuer des trésors aux dragons souhaitant en garder. Il y a beaucoup de dragons qui font la queue devant la porte.
Hélas, c'est illégal aujourd'hui ! L'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors saisit et gère tous les trésors ; il faut obligatoirement passer par elle, sous peine d'amende.
Vous cherchez un trésor dans les châteaux alentour. Puis dans les ruines. Puis dans les grottes. Mais rien : les dragons employés de l'Agence les ont déjà tous réquisitionnés.
Trois dragons vigiles arrivent, vous maîtrisent de force et vous expulsent de l'Agence. Vous écopez également d'une amende de cinq pièces d'or pour trouble à l'ordre public.
Vous prenez un ticket. Vous êtes le numéro 165. On sert actuellement le numéro 142.
Vous attendez.
L'équivalent draconique d'une musique d'ascenseur (à savoir : un dragon qui gratte ses griffes contre de la pierre en chantant « RAARRR GRAARRR RAAAAARRRR » d'une voix douce) résonne dans la salle d'attente.
Il y a des parchemins en libre consultation devant vous : "Vos Droits en Tant que Dragon Citoyen", un vieux numéro de "Politique Draconique", et un très vieux numéro de "Généralités Consensuelles".
Vous continuez à attendre sans rien faire.
Vous lisez l'un des parchemins. Il n'est pas très intéressant.
Rien ne se passe. On est en train de servir le n°146.
Deux dragons près de vous commencent à parler du temps qu'il fait.
Le fond de l'air est frais, dit l'un. C'est vrai qu'il y a un petit vent, dit l'autre.
Vous vous dites qu'effectivement, il y a un petit vent frais.
Rien ne se passe.
Rien ne se passe.
Les deux dragons à côté de vous se mettent à parler politique, maintenant.
L'un des dragons soutient que le prince Rahr XI ferait un très bon successeur à Rrrar III, actuel roi des dragons. L'autre n'est pas du tout d'accord et trouve que Grahr IV serait beaucoup plus compétent.
Le ton s'échauffe entre le partisan de Rahr XI, qui trouve la politique d'immigration soutenue par Grahr IV inadaptée à la situation économique actuelle, et le partisan de Grahr IV, qui trouve que Rahr XI est un opportuniste dont le programme économique ne tient pas la route.
Les deux dragons finissent par tomber d'accord sur un point : Rrrar III n'est pas un mauvais roi. Enfin, sans être un excellent roi non plus. C'est un roi moyen.
Une mouche vole près de votre museau. Puis elle repart.
Rien ne se passe.
Un dragon employé de l'Agence éternue.
Un dragon entre dans l'agence, prend un ticket, soupire et s'assoit à côté de vous.
L'un des dragons qui discutait à côté de vous est appelé au guichet.
Vous attendez.
Un dragon tousse.
Vous commencez à vous demander si garder un trésor sera plus palpitant que d'attendre comme ça à l'Agence.
Vous attendez. Ah, on appelle le n°164, ça va être votre t… ah non, c'est l'heure de la pause des employés.
Vous attendez.
Vous attendez.
Vous attendez.
Vous attendez.
Alors que vous commenciez à vous endormir, on vous appelle. Numéro 165 !
On vous donne un dossier à remplir. Vous le remplissez. On vous dit de revenir d'ici deux ou trois semaines.
Au bout de sept semaines, votre dossier a enfin été traité ! Le seul trésor disponible correspondant à votre profil se situe à cinq cent trente-sept lieues au nord-ouest d'ici. C'est un petit trésor de catégorie B.
Vous vous rendez au lieu indiqué et… ah zut ! L'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors a dû faire une erreur, il n'y a pas de trésor à l'adresse indiquée.
Vous envoyez un parchemin au directeur de l'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors pour vous plaindre vertement de la lenteur et de l'inefficacité du service qu'il dirige.
(Inutile de prétendre à un quelconque suspens : votre parchemin restera sans suite.)
Vous retournez à l'Agence Draconique et vous vous préparez à tout foutre en l'air.
Vous rentrez dans votre antre, un peu fâché de ne pas avoir trouvé de trésor. Mais la princesse est là… et elle semble même contente de vous revoir !
La princesse semble avoir envie de recommencer à voyager avec vous.
Vous vous rendez à l'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors, l'organisme chargé de distribuer des trésors aux dragons souhaitant en garder. Il y a beaucoup de dragons qui font la queue devant la porte.
Hélas, c'est illégal aujourd'hui ! L'Agence Draconique pour la Gestion des Trésors saisit et gère tous les trésors ; il faut obligatoirement passer par elle, sous peine d'amende.
Vous cherchez un trésor dans les châteaux alentour. Puis dans les ruines. Puis dans les grottes. Mais rien : les dragons employés de l'Agence les ont déjà tous réquisitionnés.
Trois dragons vigiles arrivent, vous maîtrisent de force et vous expulsent de l'Agence. Vous écopez également d'une amende de cinq pièces d'or pour trouble à l'ordre public.
Vous prenez un ticket. Vous êtes le numéro 165. On sert actuellement le numéro 142.
Vous attendez.
L'équivalent draconique d'une musique d'ascenseur (à savoir : un dragon qui gratte ses griffes contre de la pierre en chantant « RAARRR GRAARRR RAAAAARRRR » d'une voix douce) résonne dans la salle d'attente.
Il y a des parchemins en libre consultation devant vous : "Vos Droits en Tant que Dragon Citoyen", un vieux numéro de "Politique Draconique", et un très vieux numéro de "Généralités Consensuelles".
Vous continuez à attendre sans rien faire.
Vous lisez l'un des parchemins. Il n'est pas très intéressant.
Rien ne se passe. On est en train de servir le n°146.
Deux dragons près de vous commencent à parler du temps qu'il fait.
Le fond de l'air est frais, dit l'un. C'est vrai qu'il y a un petit vent, dit l'autre.
Vous vous dites qu'effectivement, il y a un petit vent frais.
Rien ne se passe.
Rien ne se passe.
Les deux dragons à côté de vous se mettent à parler politique, maintenant.
L'un des dragons soutient que le prince Rahr XI ferait un très bon successeur à Rrrar III, actuel roi des dragons. L'autre n'est pas du tout d'accord et trouve que Grahr IV serait beaucoup plus compétent.
Le ton s'échauffe entre le partisan de Rahr XI, qui trouve la politique d'immigration soutenue par Grahr IV inadaptée à la situation économique actuelle, et le partisan de Grahr IV, qui trouve que Rahr XI est un opportuniste dont le programme économique ne tient pas la route.
Les deux dragons finissent par tomber d'accord sur un point : Rrrar III n'est pas un mauvais roi. Enfin, sans être un excellent roi non plus. C'est un roi moyen.
Une mouche vole près de votre museau. Puis elle repart.
Rien ne se passe.
Un dragon employé de l'Agence éternue.
Un dragon entre dans l'agence, prend un ticket, soupire et s'assoit à côté de vous.
L'un des dragons qui discutait à côté de vous est appelé au guichet.
Vous attendez.
Un dragon tousse.
Vous commencez à vous demander si garder un trésor sera plus palpitant que d'attendre comme ça à l'Agence.
Vous attendez. Ah, on appelle le n°164, ça va être votre t… ah non, c'est l'heure de la pause des employés.
Vous attendez.
Vous attendez.
Vous attendez.
Vous attendez.
Alors que vous commenciez à vous endormir, on vous appelle. Numéro 165 !