Vous êtes un fier chevalier ! Vous avez une belle cotte de mailles brillante, un fidèle cheval gris perle nommé Puissance Fabuleuse, une splendide moustache virile et bien fournie, et une énorme épée pour occire tout ce qui vous déplaît !
Non, c'est un nom fabuleux. Et ce cheval est fabuleux lui aussi, alors il mérite un nom à la hauteur de sa fabulosité. Si vous n'êtes pas content, vous n'avez qu'à jouer un autre personnage.
Reprenons donc ! Vous êtes un fier chevalier, etc. Et là, vous êtes fin saoûl, en train de terminer votre neuvième chope de bière dans une taverne. Vous venez de fêter l'anniversaire de Gontrand, l'un de vos confrères.
… Et là, vous êtes fin saoûl, en train de terminer votre neuvième chope de bière dans une taverne. Vous venez de fêter l'anniversaire de Gontrand, l'un de vos confrères.
Vous continuez à vous bourrer la gueule dans la joie et l'allégresse. Vous vous mettez à brailler des chansons paillardes et à draguer la femme du tavernier (ce dernier vous lance un regard hostile, mais vous ne vous en rendez pas compte, tout occupé que vous êtes à être bourré).
Onzième bière pour vous ! Vous commencez à draguer le tavernier lui-même et à faire le pitre avec votre épée. Pour des raisons de sécurité, on vous demande de partir, mais personne n'ose s'approcher de vous de peur de se faire trancher. Vous vous en foutez et continuez à boire.
Le tavernier vous dit que vous avez déjà beaucoup trop bu et qu'il serait temps que vous payiez, puis qu'il vous foute dehors. Il refuse de vous servir une douzième bière, en tout cas.
Vous tentez d'occire le tavernier, mais vos camarades vous retiennent ; votre épée vous échappe des mains et manque de se planter sur votre pied. Puis vous vous effondrez piteusement sur le sol en vomissant. Ah ben bravo, ça, c'était une manière de commencer votre aventure !
Vous tentez de partir à l'aventure. Vous vous levez donc, épée en main, prêt à occire d'hypothétiques envahisseurs/monstres/ennemis, et vous vous élancez d'un pas vif hors de la taverne… mais vous vous cassez la figure lamentablement parce que vous n'aviez pas vu la table devant vous, tout pinté que vous êtes.
Vous tentez d'occire la table qui vous a fait trébucher avec votre épée. Les gens dans la taverne se mettent à hurler de terreur en vous voyant agiter votre épée n'importe comment. Heureusement, Gontrand vous maîtrise et vous vous effondrez en vomissant sur la table.
Vous vous réveillez le lendemain dans une écurie vous ne savez trop où, avec une gueule de bois carabinée. Votre bourse s'est mystérieusement vidée de son contenu, et il semble que quelqu'un vous ait pissé dessus. (Vous vous êtes sans doute également pissé dessus tout seul.) Heureusement, votre cheval est toujours là, fidèle au poste, et il a veillé sur votre épée et votre armure. (Il semble vous adresser un regard chargé de reproches, cela dit.)
Vous rentrez chez vous tant bien que mal, nauséux et patraque. Vous jurez ne plus jamais boire autant que cette nuit-là.
En attendant, vous vous demandez ce qui pourrait soigner votre gueule de bois.
Vous vous endormez comme une souche, tout habillé et épée en main.
Et bien entendu, vous vous réveillez avec une gueule de bois pas possible.
Le remède de la sorcière est garanti, mais il coûte huit écus. C'est plutôt cher.
Le remède a un goût étrange qui fait penser à un mélange d'argile, de réglisse salée et d'herbes amères, mais il fonctionne du tonnerre ! Cinq minutes après, vous n'avez plus ni nausée ni mal de crâne !
Vous avalez, selon les instructions de votre mamie adorée, une mixture d'huile, d'œuf cru, d'intestins de poisson fermentés, de glace à la vanille, de térébenthine et de vinaigre. C'est immonde. Vous vomissez avant d'avoir pu en avaler la moitié, et vous ne vous sentez pas mieux pour autant. Vous commencez à vous demander si mamie ne vous a pas fait une mauvaise farce en vous donnant cette recette.
Vous attendez que votre gueule de bois passe. C'est fort désagréable. Vous avez la nausée, un mal de crâne terrible, et un sentiment de regret en repensant aux choses que vous avez oubliées avoir faites la nuit passée.
Les heures passent, lentement. Vous commencez à vous sentir un peu mieux. Puis non. Si. Non. Bon, vous êtes naze pour la journée.
Le lendemain arrive. Vous êtes enfin prêt à partir à l'aventure !
Vous consultez votre agenda pour voir si vous n'aviez pas quelque chose à faire cette semaine… Ah ! Si ! Vous avez noté d'une main engourdie par l'alcool « Sauver la princesse (B) ». Vous ne vous rappelez pas du tout de quelle princesse il s'agit, ni de la signification de ce « (B) ».
Vous consultez votre agenda pour voir si vous avez une aventure prévue pour cette semaine. Effectivement ! Vous avez noté d'une main engourdie par l'alcool « Sauver la princesse (B) » quelque part… mais vous ne vous rappelez pas du tout de quelle princesse il s'agit, ni de la signification de ce « (B) ».
Sérieux ? Vous sortez à peine d'une gueule de bois ! Vous allez devenir alcoolique si ça continue !
Vous buvez donc un verre et… oh non ! Vous êtes devenu alcoolique ! Vous faites une crise d'alcoolisme aigu et vous mourez, foudroyé par les effets nocifs de l'alcool.
Cette aventure était sponsorisée par l'Association Internationale de Prévention Contre les Méfaits de l'Alcoolisme.
OK, donc… réfléchissez. Où trouver une princesse à sauver ?
OK ! Donc vous êtes de nouveau un fier chevalier, avec un fidèle cheval nommé Puissance Fabuleuse, une belle moustache virile, vous êtes bourré et vous vous réveillez avec « Sauver la princesse (B) » écrit dans votre agenda. Où allez-vous chercher une princesse à sauver cette fois ?
Bonne idée ! Alors… l'annuaire répertorie dix-neuf princesses, dont cinq qui ont un nom en B ou dont la famille règne sur une contrée qui commence par B. Vous les appelez pour leur demander si elles ont besoin d'être sauvées.
Brigitte de Pentastèle vous répond, un peu surprise, que non, elle va très bien, merci. Béatrice de Nostrilvie pouffe en vous entendant et vous raccroche au nez. Danielle de Bourgcoton ne vous répond pas : vous avez droit à un répondeur automatique. Chez Meádhszne de Bwyszczwyth, le téléphone sonne occupé. Enfin, en essayant de joindre Brynhild Björkskog, vous tombez sur sa servante qui vous dit que madame est en train de faire du macramé tantrique et qu'elle ne veut pas qu'on la dérange.
Vous vous rendez à Bourgcoton, une petite ville pittoresque avec plein de maisons à colombages et des moutons qui paissent tranquillement aux alentours. Il y a des fleurs un peu partout. C'est joli.
Vous vous rendez au château. Les gardes sont en train de jouer aux cartes et ne font pas particulièrement attention à vous, on dirait.
Nécessité fait loi : vous vous rendez au château de la princesse pour pisser, ce qui n'avance aucunement l'histoire*, mais soulage votre vessie. Et ensuite ?
* Si vous étiez allé aux toilettes de ce château vingt-sept heures et trente-huit minutes plus tôt, vous auriez eu une chance de changer le cours de l'histoire en y rencontrant Trismène Lacriste, aspirant dictateur d'une contrée lointaine. Mais on ne peut pas tout avoir.
Les appartements royaux sont au premier étage, mais un garde vous en interdit l'accès.
Pourquoi donc, vous demande le garde ?
Le garde lève les yeux au ciel et vous dit que Dame Danielle est dans le jardin et qu'elle va très bien. Ce n'est vraiment pas la peine de vous affoler pour un coup de téléphone.
Le garde demande à voir votre agenda. Vous le lui montrez. Il soupire et vous demande si vous vous foutez de lui ? Ce n'est pas un vague gribouillis taché de bière qui vous laissera passer !
Le garde vous assure que Dame Danielle va très bien. Elle est dans le jardin si vous tenez vraiment à vous en assurer, mais n'allez pas l'importuner sans raison, sinon les autres gardes vous foutront dehors, tout chevalier que vous êtes !
Le garde refuse de bouger et dégaine son épée. Il appelle les autres gardes.
Vous dégainez votre épée et vous vous préparez à attaquer les gardes du château de Bourgcoton ! Un contre une douzaine ? Ça va être un combat difficile, mais ça ne vous fait pas peur !
Soudain, alors que vous vous apprêtiez à croiser le fer, la princesse rentre du jardin et s'exclame « Mais qu'est-ce qui se passe ici !? »
La princesse crie « Au fou ! ».
Vous tentez d'assaillir les gardes, mais ceux-ci sont trop nombreux pour vous et vous maîtrisent. Ils décident de vous foutre un an au cachot.
Ouais mais non. Les gardes ne vous tuent pas. Ils confisquent votre épée et vous foutent au cachot.
Effectivement, à moins que vous trouviez un moyen de vous évader.
Vous êtes au cachot. C'est un cachot sombre et humide, avec un banc pourri et un seau sale. Vous n'êtes là que depuis cinq minutes, mais vous vous ennuyez déjà.
Cinq autres minutes passent. Vous vous ennuyez toujours. Il vous reste cinq cent vingt cinq mille neuf cent trente-neuf minutes à passer.
Le temps passe très lentement. On vous donne quotidiennement un morceau de pain rassis, cinq et fruits et légumes (car on pense quand même un peu à votre santé) et un matériel de toilette sommaire. Vous n'avez rien à faire et tentez de vous occuper tant bien que mal en faisant des pompes sur place, en tentant d'imaginer des histoires, en jouant aux dames mentalement avec vous-même (les échecs, c'est trop compliqué), etc. N'empêche, c'est dur.
Pour un réalisme accru, restez devant votre écran une année entière avant de cliquer sur le lien qui suit.
Après un an passé au cachot de Bourgcoton (qui vous a paru interminable et a failli vous rendre fou avant que vous entriez dans une sorte de torpeur pseudo-méditative), un garde vient vous libérer et vous rendre votre épée ! Vous n'y croyiez plus !
Vous gambadez de soulagement au dehors et respirez le bon air frais. Puissance Fabuleuse vous a attendu tout ce temps, car c'est un cheval exemplaire. Les gardes vous disent qu'ils vous ont à l'œil et que vous n'avez pas intérêt à recommencer vos bêtises, sinon ce sera TROIS ans de cachot pour vous !
Donc… Maintenant que vous êtes sorti (et que la princesse (B) n'a probablement plus besoin d'être sauvée depuis le temps), que faites-vous ?
Le ski nautique n'existe pas encore dans cet univers, mais qu'à cela ne tienne ! Vous l'inventez. Vous vous rendez au port le plus proche et vous louez des skis, une corde solide, un bateau rapide et un pilote (à qui vous demandez de naviguer à vitesse constante en allant tout droit puis en traçant des huit et des zigouigouis, mais sans trop s'éloigner du port).
Une fois les préparatifs faits, vous essayez de skier de manière convenablement nautique. Ah, ça, c'est plus difficile que ce que vous l'imaginiez ! Vous n'arrivez pas à tenir un mètre sans vous casser la figure. Le pilote commence à en avoir marre et à vous prendre pour un clown, mais bon, vous l'avez payé et les affaires sont les affaires. Des badauds vous regardent tomber à l'eau en rigolant.
Hélas, rien n'y fait : même après des heures, vous n'arrivez pas à trouver l'équilibre nécessaire. Vous commencez à vous demander si votre idée est réalisable. Peut-être vous faut-il vraiment des jours et des jours d'entraînement..?
Vous commencez à en avoir marre de tomber et vous vous préparez à rentrer. Étrangement, Puissance Fabuleuse regarde vos skis avec intérêt et bouge les pattes avec impatience. On dirait qu'il a envie d'essayer…
Puissance Fabuleuse hoche la tête et lance un « Uhuhuhuhu ! » affirmatif et enthousiaste. Ma foi, vous n'allez quand même pas refuser ce plaisir, si incongru soit-il, à une monture aussi fidèle !
Vous louez donc deux paires de skis grand modèle et les fixez aux pattes de Puissance Fabuleuse. Ce dernier prend la corde attachée au bateau entre ses dents. Le pilote vous prend vraiment pour un taré et les badauds commencent à être hilares… Un policier qui passe par là se demande si ce que vous faites est bien légal.
Le bateau démarre doucement, en tirant Puissance Fabuleuse depuis la plage, et… ça alors ! Votre cheval est un véritable prodige du ski nautique ! Il ne lâche pas la corde, ne tombe pas, ne chancelle pas — il saute, mime un galop, se tient sur les pattes avant… Il réalise même un saut périlleux arrière ! Personne n'en croit ses yeux !
La foule s'amasse au port pour admirer le spectacle. Tout le monde applaudit Puissance Fabuleuse, vous compris ; à la fin du spectacle, il est mouillé mais heureux et fier comme rarement cheval ne l'a été. Les gens du port vous encouragent à venir plus souvent, ça fait marcher les affaires !
Comment refuser ? Vous montez un spectacle acrobatique-nautique-équestre unique au monde ; vous avez toujours beaucoup de mal à faire du ski nautique par vous-même, mais avec un peu d'entraînement, vous arrivez à monter sur Puissance Fabuleuse pendant qu'il fait ses figures, ce qui est encore plus spectaculaire. Le ski nautique devient également une discipline reconnue, que vous avez inventée mais que seul votre cheval a su maîtriser.
Vous avez trouvé la gloire et la fortune grâce à une idée saugrenue et à votre cheval hors du commun ! Votre carrière de preux chevalier sauveur de princesses a complètement foiré parce que vous avez fait n'importe quoi, mais après tout, quelle importance ? L'histoire se souviendra de vous comme de l'inventeur excentrique du ski nautique équestre !
Vous allez boire un coup avec vos potes (et Puissance Fabuleuse retrouve ses potes-chevaux, je suppose). Ça faisait longtemps ! Eux vous racontent les exploits chevaleresques qu'ils ont accomplis en votre absence, vous leur racontez comment vous vous êtes retrouvé une année au cachot et à quel point cette année était ennuyeuse. Ils se paient votre tête quand ils apprennent votre histoire, mais vous paient des coups à boire pour vous consoler. Allez, ils sont contents de vous revoir !
Vous continuez de boire gaiement dans la joie et la bonne humeur. Vous vivrez d'autres aventures plus tard, peut-être ; là, vous avez juste envie de passer une bonne soirée entre potes. Vous serez preux chevalier une autre fois !
Vous tentez d'occire le garde, mais celui-ci s'y était préparé ! Avant même que vous ayiez pu sortir votre épée de son fourreau, lui plante son épée dans votre cœur. C'est considéré comme de la légitime défense dans cet univers, alors ne venez pas vous plaindre, hein. Vous l'avez cherché. De toute façon, vous ne pouvez pas vous plaindre parce que vous êtes mort.
Vous rengainez votre épée, rassuré. Plus rassuré que Dame Danielle, en tout cas, qui vous demande des explications.
Les gardes se regardent en soupirant. Ils vous enjoignent de déguerpir et vous avertissent que si vous recommencez à semer le trouble sans raison, ce sera le cachot !
Les gardes se regardent, mi-agacés, mi-atterrés. Visiblement, ils vous prennent soit pour un plaisantin, soit pour un parfait imbécile. Ils vous saisissent brusquement, confisquent votre épée et vous foutent au cachot pour une journée.
Hé bien si, ça se passe comme ça. Vous avez beau vous débattre, les gardes sont aussi baraqués que vous et vous finissez au cachot.
Vous êtes au cachot. C'est un cachot sombre et humide, avec un banc pourri, un seau sale et une petite araignée dans un coin du plafond. Vous vous ennuyez.
Vous tentez d'occire l'araignée, mais le plafond est trop haut pour que vous puissiez l'atteindre. Vous sautez rageusement sur place, en vain. Puis vous en avez marre et vous abandonnez.
Vous vous ennuyez sur le banc de votre cachot. Les heures passent. Lentement.
L'araignée au plafond s'en va en passant à travers les barreaux. Peut-être en a-t-elle assez de vous entendre grommeler. Probablement pas. Après tout, ce n'est qu'une araignée.
Le temps passe. Toujours aussi lentement.
Vous finissez par vous endormir sur votre banc inconfortable.
Vous êtes réveillé en sursaut par un garde armé, qui vous rend votre épée et vous dit que c'est bon, vous pouvez partir. Mais il vous a à l'œil, hein !
Vous tentez d'occire le garde, mais celui-ci s'y était préparé ! Avant même que vous ayiez pu sortir votre épée de son fourreau, lui plante son épée dans votre cœur. C'est considéré comme de la légitime défense dans cet univers, alors ne venez pas vous plaindre, hein. Vous l'avez cherché. De toute façon, vous ne pouvez pas vous plaindre parce que vous êtes mort.
Dans la cellule, l'araignée revient prendre sa place dans le coin, contente que tout ce raffut soit fini.
Vous vous en allez sans demander votre reste. Vous relativisez en vous disant que ce n'était probablement pas cette princesse-là qui avait besoin d'être sauvée, après tout. Disons qu'il y avait peu de chances.
Vous avez quitté Bourgcoton. Où allez-vous pour trouver une princesse à sauver ?
Le garde vous trouve louche et vous demande pourquoi, au juste, vous vous feriez du souci au sujet de la princesse.
Hum. Le garde vous dit de vous méfier de ce que disent les inconnus et vous assure que la princesse va très bien. Si vous tenez vraiment à vous en assurer par vous-même, allez voir au jardin.
Le garde ne sait trop s'il doit vous prendre pour un plaisantin ou un abruti. Il vous dit de dégager fissa et qu'il ne vous laissera pas importuner la princesse avec vos saugrenuités.
Le garde vous ignore.
Vous vous dirigez vers le jardin. Des gardes vous empêchent d'y accéder, mais vous voyez une jeune femme dans le fond, en train de s'occuper de fleurs. S'agit-il de la princesse ?
La princesse ne vous entend pas. Elle est trop loin.
« Qui êtes-vous et pourquoi voulez-vous voir Dame Danielle ? »
Les gardes commencent à vous trouver louche. Vous voyez bien que Dame Danielle va bien, non ? Pourquoi aurait-elle besoin d'être « sauvée » ?
C'est d'accord, mais par mesure de sécurité, le garde de gauche vous demande de lui remettre vos armes. Et vous ne pourrez voir la princesse qu'à un mètre de distance, accompagné par le garde de droite.
Vous saluez Dame Danielle, qui est un peu surprise de votre visite impromptue. « Bonjour, sieur chevalier ! Qu'est-ce qui vous amène ici ? »
« Que je..? Oh, je vais très bien, merci ! Vous n'avez pas de souci à vous faire pour moi. »
« Heureuse qu'elle vous plaise ! » répond Dame Danielle en souriant. « Tout le monde à Bourgcoton essaie de rendre la ville la plus agréable possible. Au fait, vous intéressez-vous aux fleurs ? »
Dame Danielle, heureuse de voir que vous appréciez ses fleurs, commence à vous parler de toutes les variétés qu'elle a plantées dans son jardin, de ses boutures, de ses greffes, etc. Vous écoutez patiemment. Elle semble particulièrement fière d'une rose vert pomme qu'elle a créée par croisements.
« Oh. » Dame Danielle semble déçue. « Bon, pas grave. Puis-je faire quelque chose pour vous ? »
« C'est aimable à vous, mais je vais très bien ! Je suis en bonne santé, et Bourgcoton est une ville paisible. »
Dame Danielle rougit. « Merci du compliment ! Mais j'espère que vous ne venez pas pour me faire la cour ; mon cœur n'est pas à prendre. Vouliez-vous me dire autre chose ? »
Vous quittez le château.
Vous visitez Bourgcoton avec votre cheval. La ville est effectivement très agréable ! Les maisons sont jolies, c'est calme, il y a quelques animaux qui se baladent, une salle où vous pouvez jouer aux cartes, un cinéma… Vous achetez un sachet de chocolats à la crème, une spécialité du coin, et vous les mangez dans le parc avec Puissance Fabuleuse. (Oui, Puissance Fabuleuse aime le chocolat.) Une petite brise souffle. Vous vous sentez bien.
Vous envoyez une missive à votre copain Gontrand pour lui dire que vous avez un empêchement et que vous ne pouvez pas sauver la princesse B pour le moment, est-ce qu'il pourrait bien s'en charger ? Merci, t'es un pote ! Bisous.
Puis vous vous engagez dans la garnison de Bourgcoton pour gagner des sous. Il n'y a pas grand-chose à faire, la ville est calme. Vous menez une vie tranquille ; vous prenez du poids à force de rester sur place et de manger des chocolats à la crème, mais peu importe. Gontrand vous répond qu'il ne sait pas de quoi vous parliez : quelle « princesse B » ? Mais s'il entend parler d'une princesse à sauver, bien sûr qu'il s'en occupera !
En tout cas, vous êtes heureux. Puissance Fabuleuse a la bougeotte, alors de temps en temps il part à l'aventure tout seul. La vie de garde est toujours aussi pépère, personne n'envahit Bourgcoton et vous devenez trop pantouflard pour chercher l'aventure ailleurs que dans les tavernes du coin. Votre histoire se termine donc ici. Disons qu'elle n'était pas très aventuresque.
Vous quittez Bourgcoton. Où allez-vous maintenant ?
Vous massacrez sauvagement les moutons avec votre épée (ce qui vous fait perdre 5 points de karma par mouton). Ceci fâche grandement Bê'ê'hêl, le dieu-démon protecteur des moutons, qui passait non loin de là en vélo.
Bê'ê'hêl vous maudit.
Du sang se met à pleuvoir sur vous, ce qui est assez inhabituel et dégoûtant. Puissance Fabuleuse est mécontent et vous abandonne pour aller se laver dans la rivière.
Soudain, le ciel s'assombrit, les éclairs tonnent, le tonnerre vous éclaire et une tête de bélier spectrale apparaît devant vous.
Hélas, votre épée passe à travers la tête de bélier spectrale car elle est intangible ! Vous ne pouvez rien contre elle.
Puis elle se met à rire (le genre de rire démoniaque bien kitsch, genre un MOUAHAHAHAHA de série Z avec de la réverbération et de l'écho à fond) et le ciel prend la couleur du sang. Une corne de bélier sort de terre et vous empale. Vous mourez. Vous avez perdu. Fallait pas être méchant avec les moutons !
La tête de bélier géante se met à rire (le genre de rire démoniaque bien kitsch, genre un MOUAHAHAHAHA de série Z avec de la réverbération et de l'écho à fond) et le ciel prend la couleur du sang. Une corne de bélier sort de terre et vous empale. Vous mourez. Vous avez perdu. Fallait pas être méchant avec les moutons !
Vous tentez de vous rendre à l'île de Bwyszczwyth, où séjourne la princesse Meádhszne. Vous vous rendez donc au port le plus proche pour voir si quelqu'un peut vous y emmener. Hélas ! Vous n'arrivez pas à prononcer le nom de l'île, ni à vous rappeler comment ce nom s'écrit, et vous passez donc pour un imbécile en demandant quelqu'un qui pourrait vous emmener à « Bs… Btzsch… Bq… Bouiboitschkrutschqpt ? ».
Vous revenez avec le nom de l'île écrit correctement sur un bout de papier. Vous le montrez aux gens du port… la plupart ne savent pas où c'est, ou refusent d'y naviguer pour des raisons obscures. Seul un marin aux cheveux gris et au visage buriné du nom de Ratunille accepte de vous y emmener, pour quatre écus. Mais il refuse de prendre Puissance Fabuleuse avec lui. Pas assez de place sur son bateau, dit-il.
Puissance Fabuleuse accepte stoïquement de vous attendre au port le temps que vous alliez voir (et éventuellement sauver) la princesse de Bwyszczwyth. Vous payez les quatre écus à Ratunille. Un long voyage vous attend.
La traversée est mouvementée, mais vous avez le pied marin. Vous tentez de discuter avec Ratunille, qui n'est pas très causant… Au bout d'une heure, il se met à vous raconter une légende au sujet d'un serpent de mer géant qui surgit des profondeurs pour dévorer les navires, et d'une tradition qui veut que les marins du coin emportent avec eux un sachet de poivre, dont l'odeur et le goût repousseraient la bête.
Ratunille rigole — un rire sec et bruyant qui dure moins de trois secondes — et vous dit que non, pour lui ce ne sont que des fadaises pour imbéciles superstitieux. C'est la mer qui est dangereuse, pas des serpents ou des conneries du genre ! … Puis il reste silencieux pendant le reste du trajet.
Ratunille sourit et vous fait une tape dans le dos. « Bien sûr que ce sont des fadaises ! Mais si vous saviez le nombre d'imbéciles qui y croient… ».
On dirait qu'il vous apprécie mieux. Du moins, il a vu que vous n'étiez pas du genre à avaler tout et n'importe quoi. Vous ressentez une légère fierté, puis vous recommencez à vous ennuyer car Ratunille n'est vraiment pas causant.
Vous arrivez à Bwyszczwyth ! L'île est… assez petite. Rocheuse. Il y a deux ou trois grands conifères, mais à part ça, très peu de plantes — presque pas de traces de vie, en fait. Un grand château entouré de hauts murs gris prend quasiment toute la place. Cette île ne paraît pas très hospitalière.
Vous pénétrez dans l'enceinte du château. Il y a une grande cour vide, et des bâtiments apparemment désaffectés tout autour. Pas un bruit, à part celui du vent et de quelques oiseaux qui passent par là. On pourrait croire le château abandonné… s'il n'y avait de la fumée qui sort d'une pièce fermée dans un coin.
Ce qui semble être la salle d'audience, dans la tour principale, contient une grande table, une cheminée, un tapis gris uni, un fauteuil, quatre chaises en bois et une sacrée couche de poussière. Il n'y a pas d'armoiries, pas d'autres décorations. On dirait qu'elle n'a pas été utilisée depuis des années.
Vous montez à l'étage vers les appartements royaux et… Ah ! Ils semblent habités. Le lit est fait, tout est rangé, mais il n'y a pas de poussière. Et puis surtout, il y a un… euh… un animal de compagnie. Vous ne savez pas trop ce que c'est comme animal. On dirait un croisement entre un chat et un lézard. C'est noir, luisant, ça semble ronronner très légèrement et ça vous fixe avec des yeux verts clair. C'est cet animal qui semble avoir donné un coup de patte dans le combiné du téléphone pour le décrocher, ce qui explique la sonnerie occupée.
Vous remettez le combiné en place et redescendez la tour. (Une fois que vous êtes descendu, l'animal redonne un coup de patte dans le combiné, mais ça, vous ne pouvez pas le savoir.)
Vous tentez prudemment de caresser l'animal de compagnie de la princesse absente. Son poil très ras est étonnamment dur, et il semble quasiment froid. Vos caresses semblent le laisser de marbre. Il vous fixe toujours en ronronnant légèrement. À vrai dire, il vous met un peu mal à l'aise.
La princesse Meádhszne ne va pas être très contente si vous tuez son animal de compagnie.
Vous tranchez l'animal en deux avec votre épée. Il meurt. Vous perdez 5 points de karma pour avoir tué une pauvre bête sans défense à qui la princesse tenait.
Vous vous rendez dans la pièce où ça fume… Il s'agit d'une sorte de laboratoire. Meádhszne de Bwyszczwyth est à l'intérieur, en train de mélanger des liquides étranges. Elle est très grande et a une allure impressionnante. « Que faites-vous chez moi ? » vous demande-t-elle d'une voix glaçante.
Meádhszne vous répond, encore plus froidement : « Ça ne vous regarde pas. Que faites-vous chez moi ? »
Meádhszne de Bwyszczwyth ne prend même pas la peine de vous répondre. Elle recommence aussi sec à mélanger ses liquides inconnus.
Meádhszne de Bwyszczwyth reste silencieuse trois secondes en vous fixant. Puis elle vous dit « Vous voyez très bien que je vais bien. Je ne vous retiens pas, adieu. » Elle n'est pas très aimable, dites donc.
« Je ne vous ai rien demandé et je ne vois aucune raison d'être aimable avec vous. Partez. »
Vous foncez sur la princesse avec votre épée pour l'occire. Hélas, celle-ci est très rapide et vous lance une fiole de poison corrosif ultrapuissant dans la tronche avant que vous ayiez pu l'atteindre, et vous brûlez vif instantanément. Vous êtes mort.
Vous retrouvez Ratunille et vous apprêtez à repartir en bateau vers le continent. Vous commencez la traversée… Soudain, vous entendez un hurlement lointain et un carreau d'arbalète vous transperce le crâne ! La princesse a découvert que vous aviez tué son animal de compagnie bizarre et elle ne l'a pas très bien pris. Vous mourez.
Ratunille, inquiet, jette votre cadavre à l'eau et part sans demander sans reste. Meádhszne pleure la perte de son animal et jure qu'elle tuera tous ceux qui oseront s'approcher de son île désormais. (Ce qui aura d'autres conséquences dramatiques dans les années qui suivront, mais vous serez trop mort pour en avoir vent.)
Vous vous rendez dans la pièce où ça fume… Il s'agit d'une sorte de laboratoire. Meádhszne de Bwyszczwyth est à l'intérieur, en train de mélanger des liquides étranges. Elle est très grande et a une allure impressionnante. « Que faites-vous chez moi ? » vous demande-t-elle d'une voix glaçante.
Meádhszne vous répond, encore plus froidement : « Ça ne vous regarde pas. Que faites-vous chez moi ? »
Meádhszne de Bwyszczwyth ne prend même pas la peine de vous répondre. Elle recommence aussi sec à mélanger ses liquides inconnus.
Meádhszne de Bwyszczwyth reste silencieuse trois secondes en vous fixant. Puis elle vous dit « Vous voyez très bien que je n'ai pas besoin d'être sauvée. Je ne vous retiens pas, adieu. » Elle n'est pas très aimable, dites donc.
« Je ne vous ai rien demandé et je ne vois aucune raison d'être aimable avec vous. Partez. »
Vous foncez sur la princesse avec votre épée pour l'occire. Hélas, celle-ci est très rapide et vous lance une fiole de poison corrosif ultrapuissant dans la tronche avant que vous ayiez pu l'atteindre, et vous brûlez vif instantanément. Vous êtes mort.
Vous retrouvez Ratunille et vous apprêtez à repartir en bateau vers le continent. Vous commencez la traversée… Ratunille vous demande comment vous avez trouvé la princesse.
Ratunille rigole (de son petit rire sec qui dure moins de trois secondes). Il vous dit que Meádhszne était son amante, fut un temps.
« Elle était belle. Nous nous sommes aimés. Puis nous nous sommes séparés. »
Ratunille reste silencieux plusieurs secondes. Puis il dit simplement : « Les gens changent. »
Ratunille hausse les épaules et reste silencieux le reste de la traversée. Vraiment pas causant, ce gars-là.
Ratunille sourit encore quelques secondes, peut-être en repensant à sa relation avec la princesse. Puis il reprend son air sérieux. Le reste de la traversée se fait en silence.
… Donc voilà. Vous vous retrouvez au port, pas plus avancé. Puissance Fabuleuse vous retrouve. Que faites-vous ?
Galbrille, un vieux marin facétieux, veut bien vous y emmener pour deux écus.
Vous donnez deux écus à Galbrille. Il vous emmène sur la petite île de Brakkakoaxikut. C'est une île minuscule, avec des cailloux, un petit noyer maritime (qui n'a pas encore de noix parce que ce n'est pas la saison), un crapaud qui ne fait rien en attendant la saison des noix, et… c'est tout.
Galbrille vous dit en rigolant que vous aviez demandé une île au nom compliqué qui commençait par un B, et que vous n'aviez pas précisé laquelle. Si vous voulez, il peut vous remmener sur le continent, pour sept écus.
Vous donnez encore sept écus à Galbrille, qui vous remmène, tout sourire sur le continent. « Ah, je vous aime bien, vous ! Y'en a qui le prennent mal. »
Vous menacez Galbrille avec votre épée. Celui-ci perd le sourire et vous obtempère : il vous remmène sur le continent et vous rend votre argent. Il maugrée « Oh, ben si on peut plus rigoler, alors… Z'êtes pas un marrant, vous. »
Vous vous retrouvez de nouveau au port, pas plus avancé.
Puissance Fabuleuse vous répond « phrrhrhrhhrhr » en expulsant de l'air bruyamment par ses narines. Puis il secoue vigoureusement sa crinière.
Rien. Puissance Fabuleuse reste là, stoïque, à attendre que vous preniez une décision.
Vous vous rendez dans une taverne ; hélas, les gens là-bas ne sont au courant d'aucun enlèvement. Une femme ivre prétend être elle-même une princesse, mais cela vous paraît peu probable : elle ne se trouve pas dans un château, et il paraît évident que personne n'est en train de la séquestrer. Ou alors, le séquestrateur s'y prend très mal.
Non, soyez raisonnable ! Vous sortez à peine d'une gueule de bois ! Vous allez devenir alcoolique si ça continue !
Une intuition irrationnelle vous fait penser que la princesse (B) doit se trouver dans un château. Et vous faites toujours confiance à vos intuitions irrationnelles.
Plusieurs châteaux aux alentours pourraient contenir une princesse en détresse ; par chance, ils ont chacun une couleur distinctive, ce qui fait qu'on peut aisément les différencier. Vers lequel voulez-vous aller ?
Les squelettes vous disent adieu en secouant la main, puis ils reprennent leur partie de cartes. Où voulez-vous chercher votre princesse maintenant ?
Les squelettes vous montrent des pouces levés, les tabourets où vous étiez assis hier soir, de nouveau des pouces levés et vous font adieu de la main. Soit : « Merci d'être passés, votre visite nous fut très agréable ! Revenez quand vous voulez ! ». Vous dites adieu aux squelettes, gagnez 5 points de karma pour leur avoir fait plaisir et vous vous rendez autre part.
Où allez-vous ?
Où vous rendez-vous maintenant ? (Note : pour des raisons de cohérence, veuillez ne plus vous rendre au château de Thanastel. Sinon les squelettes réapparaîtront alors même que vous les avez déjà occis, comme dans les vieux jeux vidéo.)
Les squelettes sont un peu tristes de vous voir arrêter, mais ils comprennent que vous avez d'autres choses à faire. Ils vous disent adieu en secouant la main, puis ils reprennent leur partie de cartes. Où voulez-vous chercher votre princesse maintenant ?
Vous vous rendez au château gris de Thanastel. De l'extérieur, ce sont de tristes ruines envahies par les plantes grimpantes. Il y a un bout de tour qui manque, un bout de mur aussi. À l'intérieur… Oh ! Surprise ! Il y a cinq squelettes, attablés autour d'une table en pierre, en train de jouer aux cartes.
… Mais pourquoi ? Ces squelettes ne font rien de mal à personne ! Ils sont simplement là, tranquilles, à jouer aux cartes. Ce sont des geeks osseux, pas des ennemis.
Les squelettes se tournent vers vous avec curiosité. Que faites-vous ?
Vous foncez sur les squelettes avec votre épée et vous les mettez en pièces. Ils sont trop surpris pour réagir. Vous perdez 5 points de karma par squelette, soit 25 points.
Ouais, ben à votre place je ne serais pas fier. Ils étaient gentils, ces squelettes. Et ils n'avaient sans doute rien à voir avec la princesse B.
Vous explorez le château de Thanastel. À l'intérieur, vous trouvez les lits des squelettes, plein de bouquins, des jeux de toutes sortes, et des vieilleries abîmées par le temps qui ne ressemblent plus à rien. C'est tout. Pas trace de princesse, à part sans doute dans les livres en question (on dirait que ces squelettes avaient un faible pour les longues sagas de heroic fantasy).
Les squelettes se retournent vers vous et secouent la tête pour dire « Non ». Puis l'un d'entre eux vous désigne un tabouret de pierre près de la table et les cartes dans sa main… On dirait qu'il vous propose de jouer avec eux !
Les squelettes remettent leurs cartes en tas, mélangent et coupent le paquet, et vous distribuent une main. (Je veux dire un certain nombre de cartes que vous pouvez jouer, hein. Ils ne sont pas en train de détacher leurs mains et de vous en donner une.)
Les cartes ont l'air anciennes, probablement autant que les squelettes eux-mêmes. Celles que vous avez en main représentent respectivement : trois troncs d'arbres, une tête de chien qui sourit, cinq pièces de monnaie, une fée dans une fleur rouge et une tête de chien triste. Vous n'avez aucune idée de comment jouer.
Les squelettes se regardent et vous font « non » de la tête. Manifestement, vous ne savez pas jouer. Voulez-vous qu'ils vous expliquent ?
Voulez-vous qu'ils vous expliquent ?
Enseigner les règles d'un jeu de cartes quand on n'a pas de cordes vocales, ce n'est pas facile ! Les squelettes essaient de vous expliquer avec des gestes, en vous montrant les cartes et en faisant des dessins dans la terre… Lancez votre dé.
Hélas, vous ne comprenez vraiment rien aux gesticulations de vos compagnons osseux — les règles semblent vraiment trop compliquées pour être expliquées par gestes. Vous finissez par abandonner.
Ah ! À force de patience en regardant les squelettes et en griffonant patiemment des schémas et des listes de valeurs dans votre aide-mémoire, vous parvenez enfin à comprendre le fonctionnement du jeu ! Vous voilà prêt à jouer. Lancez un dé.
Hé, vous vous débrouillez plutôt bien ! Vous avez de la chance aux cartes et vous les jouez correctement ; vous n'arrivez certes pas encore à gagner, mais on sent que vous vous améliorez de partie en partie. Les squelettes sont contents d'avoir trouvé un nouveau partenaire ! Voulez-vous faire une autre partie ?
Vous continuez à jouer avec vos nouveaux amis les squelettes. Vous vous amusez bien, et vous arrivez même à gagner une partie !
Au bout d'une heure ou deux, alors que vous êtes en train de jouer, votre cheval s'approche… a-t-il envie de jouer lui aussi, ou veut-il vous rappeler à l'ordre pour que vous alliez chercher la princesse ?
… Si les squelettes avaient des yeux, ils les écarquilleraient ! Vous expliquez les règles du jeu à votre cheval, qui comprend vite et arrive à jouer sans problème (on lui cache ses cartes derrière des cailloux et il les pousse avec la tête pour les jouer). Cet animal est vraiment incroyable.
Vous jouez jusqu'à la nuit tombée. Puis les squelettes allument des torches et vous continuez à jouer toute la nuit. Au petit matin, tout le monde est fatigué et va se coucher, heureux d'avoir passé la journée à ne rien faire de productif avec de nouveaux amis improbables.
Le lendemain, les squelettes préfèrent passer la journée à faire des expériences de physique avec des cailloux et à consigner les résultats dans une langue morte, ce qui vous intéresse moins.
Bon, c'est pas terrible… Vous hésitez beaucoup, vous faites des erreurs constamment, et vous finissez évidemment bon dernier. Bien sûr, les squelettes ont des années (peut-être des décennies) de parties derrière eux, et comprennent tout à fait qu'un débutant ait du mal. Ils sont patients avec vous et veulent bien vous laisser une autre chance.
Lancez votre dé.
Rien à faire, vous n'arrivez pas à maîtriser ce jeu. Peut-être qu'avec de l'entraînement, ça viendrait, mais vous commencez à vous lasser franchement de perdre.
Vous finissez par vous améliorer malgré tout. Vous finissez toujours dernier, mais… moins dernier qu'avant. Et vous jouez avec plus d'aisance. Voulez-vous continuer ?
Au bout d'une vingtaine de parties de cartes, vous finissez par être deuxième ! Voulez-vous continuer à jouer ?
Vous vous rendez au château rouge… Sur le chemin, Puissance Fabuleuse a l'air nerveux. Il fait « phrhrrrhrhr » avec ses naseaux. Puis, alors que vous êtes vraiment tout proche, il s'arrête et refuse d'aller plus loin. Manifestement, il sent quelque chose d'inquiétant émanant de ce château.
Vous vous rendez à pied aux portes du château rouge. Ce château a vraiment une allure étrange (les murs sont en grès, mais on dirait presque qu'ils ont… rouillé ?). Puissance Fabuleuse hennit, comme pour vous alerter. Vous n'avez pas de sixième sens pour vous alerter d'un danger potentiel, mais vous vous doutez quand même de quelque chose.
Vous pénétrez dans le château rouge… L'intérieur est étrange. Vous vous retrouvez directement dans un couloir. Il fait sombre, il y a des rideaux noirs qui couvrent les murs et des lustres électriques au plafond… Au bout du couloir, il y a un autre couloir. Qui débouche sur deux autres couloirs. Ça ressemble à un labyrinthe.
Vous avancez prudemment dans le labyrinthe et arrivez à ce qui semble être une salle de théâtre. Sur l'estrade, un nain est assis à une table, en train de boire un grand verre d'eau. Il semble préoccupé, perdu dans ses pensées et ne vous remarque pas.
Vous ignorez le nain et continuez à avancer dans le labyrinthe.
Vous commencez à vous sentir mal à l'aise ; qui a donc construit ce château diabolique ?! Vous avez beau avancer de manière méthodique, vous avez l'impression d'être complètement perdu.
Vous donnez de grands coups d'épée dans les rideaux, qui se déchirent, et les murs, qui se cassent facilement car ils étaient en balsa. On dirait que le château entier est un décor de théâtre…
Vous massacrez tout avec votre grosse épée ! … Et vous vous retrouvez dans une pièce vide, grande mais étonnamment petite par rapport à l'impression que vous aviez du labyrinthe. Vous avez sans doute fichu en l'air un spectacle, le tournage d'un film, ou quelque chose du genre. Le nain au verre d'eau, quant à lui, semble s'être volatilisé. En tout cas, pas trace de princesse ici. Ni de quoi que ce soit d'autre d'intéressant.
Vous sortez et vous vous faites engueuler par le nain, qui vous explique, furieux, que vous avez foutu en l'air un projet incroyablement important et que vous êtes une brute imbécile qui mériterait d'être foutue au cachot et que [blabla et hurlements incohérents].
Vous donnez un grand coup d'épée dans le cœur du nain, qui se calme et meurt aussitôt. Il est nettement plus supportable comme ça ! Normalement, vous devriez perdre 5 points de karma pour avoir tué un être vivant, mais dans ce cas précis, vous ne perdez rien car ce nain était non seulement agaçant, mais animé de dangereuses intentions. Où allez-vous maintenant ?
Vous sortez enfin de ce foutu château rouge invraisemblable avec ses nains, ses monstres et ses mystères. Puissance Fabuleuse est heureux de vous revoir ! Où allez-vous maintenant ?
Vous ignorez le nain qui s'excite tout seul et repartez sur votre cheval. Où allez-vous ?
Vous continuez d'avancer dans le labyrinthe et arrivez à un embranchement. Le quarante-et-unième, si vous avez bien compté. Voulez-vous aller à gauche ou à droite ?
Vous allez à gauche. Ce couloir-là est très tortueux ; à un moment, vous avez une grande frayeur en vous voyant vous-même, puis vous comprenez que ce n'était qu'un miroir. Visiblement, quelqu'un cherche à rendre cet endroit le plus déstabilisant possible.
Vous vous retrouvez de nouveau dans la grande salle où se trouvait le nain au verre d'eau, sauf que lui n'est plus là. Il est peut-être allé aux toilettes ?
Vous allez à droite. Tiens… ce couloir-ci est plus long que les autres. Il est même vraiment très long. Et… il y a quelque chose qui fait du bruit au bout ? Vous entendez une sorte de grondement et de cliquetis.
Le couloir est décidément très, très long, et a des virages qui vous empêchent de voir ce qu'il pourrait y avoir au bout. Le grondement et le cliquetis deviennent de plus en plus forts.
Vous continuez à avancer, à tourner, à avancer et — AAAH ! Vous débouchez sur une salle où se trouve un énorme monstre ! On dirait… une sorte de chenille gigantesque avec cinq yeux globuleux au bout d'antennes, trois paires de mandibules qui cliquettent, une carapace iridescente, et de fins tentacules qui ressemblent à des langues de tamanoir. De quoi vous donner des cauchemars. La chose vous regarde en ronronnant et en cliquetant. Elle semble curieuse.
Vous tentez d'occire la créature. Lancez un dé.
Vous plantez votre épée dans un des yeux du monstre, qui cliquette frénétiquement, couine et vous donne des coups de tentacules. Puis vous donnez des coups un peu partout, dans un autre de ses yeux et enfin au milieu de sa… tête ? La créature émet d'horribles bruits stridents et assourdissants, il y a du sang jaune qui gicle, c'est immonde. Enfin, elle meurt. Vous perdez cinq points de karma pour avoir tué une pauvre créature monstrueuse qui ne faisait de mal à personne.
Six minutes après, des extraterrestres se vengent du meurtre de l'un de leurs congénères (car oui, la créature était extraterrestre, venue là suite à l'invocation du nain) en vous envoyant un escadron de vaisseaux spatiaux qui vous tirent des rayons laser dans la gueule et vous mourez.
Vous tentez d'occire la créature, mais avant que vous ayiez pu lui trancher la tronche, celle-ci donne un grand coup de tentacule dans votre épée ! Elle vous échappe des mains et vous êtes désarmé !
Vous vous enfuyez, terrifié. Vous courez dans les couloirs du labyrinthe, aussi vite que possible, au risque de vous perdre, et… ah ! Vous tombez à travers un portail magique !
Vous tombez, tombez, vous perdez l'équilibre et… — Oh ! Vous arrivez dans un monde inconnu ! Vous vous retrouvez sur un sol rocheux, avec des stalagmites et des stalactites rouges un peu partout qui se détachent sur un ciel brun éclairé par une lune énorme… Au loin, vous voyez un monstre de la même espèce que celui que vous avez croisé dans le labyrinthe, et devant vous, un petit insecte qui vous fuit. Il y a aussi une sorte de lac… qui tourbillonne au-dessus de vous ? Ce monde est effrayant, mais incroyable !
Vous repassez par le portail magique, et vous vous retrouvez de nouveau dans le labyrinthe du château rouge. Vous êtes désorienté et ne savez plus du tout par où vous êtes passé avant.
Vous massacrez tout avec votre grosse épée : les murs, les rideaux, tout se brise comme s'il s'agissait d'un simple décor de théâtre ! … Et vous vous retrouvez dans une pièce vide, grande mais étonnamment petite par rapport à l'impression que vous aviez du labyrinthe. Le nain semble s'être volatilisé. La chenille aussi. Le portail également. En fait, il n'y a plus rien du tout. C'est inexplicable.
Vous massacrez tout avec votre grosse épée et vous vous retrouvez dans une grande pièce vide, grande mais étonnamment petite par rapport à l'impression que vous en aviez. Plus trace de monstre. Ni de portail. Ni de nain. C'est inexplicable.
Ah oui, j'ai oublié de vous dire : vous ne pouvez pas respirer dans ce monde. L'atmosphère est composé de, euh, de gaz exotiques composés d'éléments extraterrestres que vous ne pouvez pas respirer. Sinon vous mourez.
Vous décidez de braver bêtement l'impossibilité de respirer dans le monde extraterrestre et partez à l'aventure. Vous voyez les mêmes choses que tout à l'heure mais en un peu plus près, puis vous mourez asphyxié.
La créature fait « non » de la tête et émet un cliquetis strident.
La créature fait « oui » de la tête et vous indique une porte avec ses tentacules.
La créature incline ses antennes vers vous, apparemment pour vous saluer. Vous faites de même avec votre tête et sortez par la porte.
… Quel château étrange c'était ! Votre cheval est rassuré de vous voir ressortir sain et sauf. Où allez-vous maintenant ?
Vous plantez votre épée dans la tête du nain, qui meurt aussitôt. Normalement, vous devriez perdre 5 points de karma pour ce meurtre, mais comme ce nain était vraiment désagréable, ça passe pour cette fois.
Vous explorez le reste du château-labyrinthe. Vous finissez par tomber sur un couloir particulièrement long… et vous entendez des bruits au bout. Une sorte de cliquetis et de grondement ?
Le nain se tourne vers vous. Il a l'air de ne pas avoir dormi depuis des jours. Il prend une gorgée d'eau et vous demande, d'un ton irrité : « Qu'est-ce que vous foutez là, vous ? »
Le nain vous regarde comme si vous étiez un enfant attardé. « Une princesse ?! Soit êtes complètement con, soit vous vous moquez de moi ! Voyez bien qu'il n'y a pas de princesses ici ! Cassez-vous ! » Puis il boit une gorgée d'eau et vous lance un dernier « La sortie, c'est à gauche ! Je ne vous retiens pas ! »
Vous prenez congé de ce grossier personnage, empruntez le couloir de gauche et arrivez effectivement à la sortie. Votre cheval est soulagé de vous revoir ! Où allez-vous maintenant ?
« J'vous ai rien demandé, abruti ! » vous rétorque le nain. Puis il vous lance un nouveau « Cassez-vous ! ».
« Mêlez-vous de vos affaires ! » beugle le nain. « La sortie est à gauche, je ne vous retiens pas ! »
Le nain soupire, agacé. Il reste silencieux quelques secondes, puis marmonne d'une voix grognonne « J'essaie de rentrer en contact avec une autre civilisation ! D'attirer d'autres formes de vie dans le labyrinthe ! Mais je ne sais pas pourquoi je vous raconte ça, vous n'y comprendriez rien ! »
« Pfft ! Regardez donc ! » dit le nain. Puis il souffle dans une sorte d'appeau bizarre qui produit un sifflement horrible agrémenté de cliquetis.
Au bout de quelques minutes arrive une créature monstrueuse. On dirait… une sorte de chenille gigantesque avec cinq yeux globuleux au bout d'antennes, trois paires de mandibules qui cliquettent, une carapace iridescente, et de fins tentacules qui ressemblent à des langues de tamanoir. « Voilà ! Vous avez vu ce que je sais faire ? » dit le nain.
« Imbécile ! Cette créature est une forme de vie inconnue absolument admirable ! Si vous êtes incapable de comprendre ça, cassez-vous ! » beugle le nain.
« Imbécile ! Cette créature est une forme de vie absolument admirable ! Si vous ne pouvez pas comprendre ça, cassez-vous ! » beugle le nain.
« D'une exoplanète de la galaxie Bt-256-Xo-lB4 ! Cette créature est arrivée ici par un portail polytransdirectionnel supraquantique tétradimensionnel ! Vous y connaissez quelque chose, vous, aux portails polytransdirectionnels supraquantiques tétradimensionnels ? Ou vous n'êtes qu'un demeuré en armure ? »
« Non ! Et c'est incroyablement frustrant ! Elle semble ressentir tout ce que nous exprimons, mais je n'arrive pas à en tirer quoi que ce soit d'autre que des hochements de tête ! Mais j'étudie son épibiologie et son métachyme polismique, j'inferalyse ses données biotopiennes et grâce au truchement de l'imphasion interbranchiale du portail polytransdimensionnel, je compte inverser le flux phasique pseudogravitationnel qui dirige l'interfalusion indécantesque des burinases aniclosiennes et des plimbustivisions amapiglobulaires, comme ça, je pourrai les observer de près dans leur milieu naturel tout en restant en phase pseudospéculaire ! … Ça vous intéresse ? Vous me suivez ?! »
« Ah ! Enfin une bonne surprise ! Je croyais n'avoir affaire qu'à un crétin en cotte de mailles qui ne cherche qu'à tuer ce qu'il ne comprend pas et à baiser de la princesse. Bon, suivez-moi alors ! » … Et le nain claque des doigts en l'air et disparaît dans un nuage de fumée.
Le nain semble s'être volatilisé. Du peu que vous avez cru comprendre de son charabia, il aurait rejoint la planète où vivent les monstres-chenilles comme celui que vous avez devant vous (et qui ne fait pas grand-chose pour le moment, à part vous regarder de ses cinq yeux).
Lancez votre dé.
Vous tentez d'occire le nain fou et la monstruosité chenillesque avec votre épée, mais ceux-ci ne se laissent pas faire ! La créature donne de violents coups de tentacule à votre bras qui vous font lâcher votre épée, et alors que vous tentez de la récupérer, le nain saute sur vous et vous étrangle ! Vous tentez d'étrangler le nain à son tour et… vous mourez tous les deux étranglés mutuellement. La créature cliquette devant vos deux corps, manifestement troublée. Puis elle s'en va. Elle passe par un portail magique et s'en retourne sur sa planète.
Vous décapitez le nain d'un fantastique coup d'épée, puis vous vous attaquez à la créature ! Vous plantez votre épée dans un de ses yeux ; elle couine et vous donne des coups de tentacules frénétiques. Puis vous donnez des coups un peu partout, dans un autre de ses yeux et enfin au milieu de sa… tête ? La créature émet d'horribles bruits stridents et assourdissants, il y a du sang jaune qui gicle, c'est immonde. Enfin, elle meurt. Vous perdez cinq points de karma pour avoir tué une pauvre créature monstrueuse qui ne faisait de mal à personne. (Le nain, lui ne compte pas : il était vilain, personne ne le regrettera.)
Six minutes après, des extraterrestres se vengent du meurtre de l'un de leurs congénères en vous envoyant un escadron de vaisseaux spatiaux aux formes incongrues qui vous tirent des rayons laser dans la gueule et vous mourez.
Vous fuyez ce château diabolique et ses créatures horribles ! … Dehors, vous retrouvez votre cheval et prenez sa tête dans vos bras de soulagement. « Ô Puissance Fabuleuse ! Je suis si heureux de te revoir ! ». Lui aussi est content et soulagé de vous retrouver sain et sauf, manifestement. Plus jamais vous ne mettrez les pieds dans cet endroit maudit !
Où allez-vous maintenant ?
Vous vous en retournez donc, au grand soulagement de votre cheval. Où allez-vous maintenant ?
Vous sortez donc de cet étrange château. Puissance Fabuleuse est soulagé de vous revoir !
Où allez-vous maintenant ?
Vous vous mettez sur la route du château violet… Le long du chemin, un enfant vous hèle. Il a l'air inquiet.
« M'sieur l'chevalier ! S'il vous plaît ! Vous pouvez m'aider à sauver mon chat ? Il est monté en haut d'un arbre et il ne peut plus redescendre ! »
L'enfant vous amène à l'arbre où se trouve le chat. C'est un petit chat bis, maigre et pour tout dire assez laid, qui tremble terrorisé sur sa branche. Quant à l'arbre, c'est un grand chêne, étonnamment haut. Impossible d'y grimper en cotte de mailles, surtout qu'il n'y a pas de branches basses pour prendre appui. Comment allez-vous récupérer ce chat ?
Hélas, l'arbre est bien trop grand et trop solidement enraciné pour pouvoir être secoué. Trouvez autre chose.
Lancez un dé.
Vous lancez votre épée en l'air, à la grande frayeur du chat et de l'enfant. Votre épée reste plantée dans une branche quelques secondes, avant de retomber à un centimètre de votre pied. Vous échouez. (Et vous êtes un peu irresponsable, quand même ; et si l'épée s'était plantée dans le chat ?)
Wow ! Vous êtes doué ! Vous lancez vigoureusement votre grosse épée, tranchez la branche sur laquelle est perché le chat (celui-ci lance un « MIOAAAARRGL ! » strident de stupeur), récupérez la branche avec votre main droite et votre épée avec votre main gauche !
Vous lancez votre épée en l'air et… Oh ! Vous ratez complètement la branche avec le chat, mais votre lame se plante dans le cœur d'un vil espion des forces du mal qui se cachait dans les branchages ! Ce faquin choit, décédé. (Le chat, lui, reste perché et miaule.)
L'enfant est abasourdi. « Hé, mais c'est pas mon chat ! C'est le méchant qui est recherché pour vil espionnage dans la ville ! Et il fait de la nércromanchie ou chais pas quoi ! »
« Mais… mais mon chat ! Monsieur le chevalier ! Mon chat est toujours en dans l'arbre ! »
« M'sieur, l'espion, il est déjà mort, il peut attendre ! Mais mon chat, il faut le sauver maintenant ! »
Alors que vous vous préparez à relancer votre épée en l'air, le chat décide qu'il est plus sûr de descendre de lui-même. L'enfant fonce vers lui et le prend dans ses bras… oh, comme c'est attendrissant ! Le garçon pleure presque de joie en caressant l'animal, qui se met à ronronner paisiblement.
« Merci d'être venu pour m'aider, m'sieur le chevalier ! Voilà un cadeau pour vous remercier ! »… Le garçon vous donne une bille de verre avec des arcs bleus et verts à l'intérieur.
Vous rangez la bille dans une poche de votre cotte de mailles, dites adieu à l'enfant et à son chat moche (mais si mignon quand il ronronne) et continuez votre route.
Vous arrivez en ville et livrez le vil espion nécromancien des forces obscures du mal aux gardes ; le capitaine vous félicite et vous donne cent écus en récompense ! Cet espion était vraiment très méchant, vous dit-on ; il s'appelait Adolseph Stalinitler, mangeait des bébés vivants, était raciste, voulait détruire le monde et faisait régulièrement de l'évasion fiscale et du tapage nocturne, paraît-il. En tout cas, vous avez bien fait de tuer cet odieux personnage. La princesse en personne vient vous remercier !
La princesse s'appelle Laure. (Ne pouvait-elle donc pas s'appeler Blandine, Bérénice ou Bérangère ?)
La princesse Laure vous sourit et vous remercie encore. Puis elle retourne à ses devoirs de princesse.
« Pas à ma connaissance. La contrée est plutôt paisible, exception faite du vil espion nécromancien que vous avez bravement occis… On parle parfois de dragons qui logeraient dans le château de Silpreval. Mais je ne sais pas s'il y en a un en ce moment. » (Le château de Silpreval, c'est le château vert.)
Vous quittez la princesse Laure et reprenez votre route. La nuit commence à tomber quand vous arrivez au château violet… des sons étouffés semblent sortir du château. Une sorte de grondement répétitif ? Est-ce un monstre ? Une machine géante ? Et… sont-ce là des cris ?
Vous dites adieu à la princesse Laure et repartez vers le château vert. Sur le chemin, vous croisez un petit escargot qui s'appelle Ignace ; vous pouvez lui faire coucou si vous voulez, ou bien l'ignorer. Notez que ça ne changera absolument rien à la suite de l'histoire.
Vous dites à l'enfant de rester là et allez en ville acheter un grand escabeau pour deux écus. (Vous vous rendez compte ensuite que transporter un grand escabeau à cheval est assez malaisé et acrobatique.)
Heureusement, ce plan-là est assuré de fonctionner ! Vous posez l'escabeau, atteignez la branche, prenez le chat terrorisé dans vos mains (il tente de vous griffer, mais votre cotte de mailles vous protège ; puis il vous fait pipi dessus, et là, votre cotte de mailles vous protège moins) et le ramenez à l'enfant, qui en crie de joie.
Le garçon est aux anges : « Oh merci, m'sieur l'chevalier ! Vous, vous êtes quelqu'un de bien ! Tenez, voilà un cadeau pour vous ! »… Il vous donne une jolie bille pour vous remercier. C'est une bille de verre avec des arcs bleus et verts à l'intérieur. Quant au chat moche, il se calme doucement et commence à ronronner dans les bras de l'enfant. C'est mignon.
Vous abandonnez l'enfant et son chat (c'est pas gentil !) et continuez donc votre route. Vous arrivez au château violet. La nuit commence à tomber… des sons étouffés semblent sortir du château. Une sorte de grondement répétitif ? Est-ce un monstre ? Une machine géante ? Et… sont-ce là des cris ?
Vous quittez l'enfant et son chat, rangez la bille dans une poche de votre cotte de mailles et continuez votre route. La nuit commence à tomber quand vous arrivez au château violet… des sons étouffés semblent sortir du château. Une sorte de grondement répétitif ? Est-ce un monstre ? Une machine géante ? Et… sont-ce là des cris ?
Vous continuez donc votre route et arrivez au château violet. La nuit commence à tomber… des sons étouffés semblent sortir du château. Une sorte de grondement répétitif ? Est-ce un monstre ? Une machine géante ? Et… sont-ce là des cris ?
Vous ouvrez la lourde porte du château violet et… oh ! Ça alors ! Vous tombez sur une grande salle étrange, éclairée par des lumières colorées clignotantes et une boule scintillante qui tourne. Un homme est en train de jouer des disques de disco et de funk, et plein de gens sont en train de danser, ou de discuter, verres remplis de boissons colorées à la main.
Vous commencez à vous trémousser et à vous déhancher sur la piste de danse. Vous enlevez votre cotte de mailles et la faites tournoyer avant de la jeter un peu au hasard dans la salle (un homme lâche un cri en manquant de la recevoir sur la tête)… Lancez votre dé.
Vous vous donnez à fond sur la piste ! Vos grands gestes nerveux font fuir la plupart des autres danseurs qui ont peur que vous les frappiez malencontreusement, mais en font rire pas mal d'autres.
Vous continuez à danser tout seul. Vous passez un bon moment. Au bout de quelques heures, vous finissez quand même par vous sentir seul et à vous lasser.
Un peu tout le monde, en fait. Mais surtout une jolie jeune femme blonde qui n'arrive plus à contrôler son fou rire.
Vous laissez la jeune femme tranquille et continuez à danser tout seul. Vous passez un bon moment. Au bout de quelques heures, vous finissez quand même par vous sentir seul et à vous lasser.
Entre deux rires, la demoiselle vous prie de bien vouloir l'excuser et qu'elle ne voulait hihi abso hihi lument pas vous vexer hihi *tousse*, désolée, vraiment. Elle s'efforce de s'arrêter.
Vous sortez votre épée sous les hurlements des fêtards et décapitez la jolie jeune femme blonde ! Vous perdez 5 points de karma. Vous êtes désormais un horrible psychopathe ; les gens fuient la scène du crime en hurlant, les vigiles tentent de vous maîtriser, on appelle les gardes.
Non, soyez sérieux un peu ! Vous êtes un dangereux psychopathe ; si les gardes vous attrapent, c'est la prison à perpétuité ou la peine de mort, vous n'avez aucun intérêt à vous rendre !
Lancez un dé.
Vous réussissez à blesser grièvement un vigile (à qui vous coupez deux doigts) et deux gardes (à qui vous entaillez le visage et tranchez sauvagement une mèche de cheveux), mais deux d'entre eux finissent par vous maîtriser et un garde vous plante un carreau d'arbalète dans la tête. Vous mourez. Puis un immense dragon arrive, attiré par les bruits de combat et l'odeur du sang. Il crache du feu partout, le château brûle et tout le monde meurt. L'histoire fait le tour de la contrée, le château violet brûlé prend la réputation d'un lieu maudit à cause de vous, et du coup, plus personne n'y danse. Ah ben bravo ! Je ne vous félicite pas. Vous avez complètement gâché la soirée.
Une folle énergie meurtrière guide vos bras ! Vous tranchez les têtes de tous ceux qui approchent de vous : les vigiles, les gardes, les nouveaux gardes qui remplacent les gardes précédents, un danseur qui s'était évanoui de peur… Il y a du sang partout ! Vous perdez 5 points de karma toutes les cinq minutes ! Vous sentez que vous ne vous contrôlez plus, et pour cause : vous êtes possédé par GRAAARGHZXPKZWQXZ!!!, démon des massacres sanguinaires irrationnels nés de réactions excessives face à de petites frustrations. (Oui, les majuscules et les points d'exclamation font bien partie intégrante de son nom.)
Vous sortez du château en courant et en poussant des cris inhumains, une voix inquiétante résonne dans votre tête et vous continuez votre massacre à l'extérieur — partout où vous voyez des créatures susceptibles d'être massacrées. Vous décapitez ainsi deux boulangers, un chat, trois gueux, une princesse, un ver de terre, un maréchal-ferrant, une mathématicienne, onze touristes, un roi, six enfants, quatre chiens, quinze rats et un ragondin arboricole avant de vous effondrer raide mort, épuisé.
« Oh là là, encore un possédé ! R'gardez moi tout ce sang à nettoyer ! Pfff ! » rouspète la femme de ménage chargée de nettoyer après vous. Votre aventure finit ici. C'était un peu n'importe quoi, je l'avoue.
Vous vous donnez à fond sur la piste ! Vos grands gestes expressifs sont pour le moins originaux ; certains rigolent en vous voyant, d'autres vous regardent perplexes. Au bout de quelques pistes, une jeune femme au teint sombre et à la coiffure sophistiquée vient vous voir et vous dire en rigolant qu'elle n'a jamais vu personne danser comme vous… Mais qu'elle aime bien votre style !
La jeune femme vous regarde danser encore un peu en souriant. Puis elle retourne voir son groupe d'amies. Vous continuez de danser tout seul, content qu'on vous ait fait un compliment, et passez un bon moment. Au bout de quelques heures, vous finissez quand même par vous sentir seul et à vous lasser.
La belle jeune femme hésite une seconde, mais accepte avec un sourire. Lancez un dé.
Vous tentez maladroitement de danser avec la jeune femme ; elle tente en vain de suivre vos mouvements, vous tentez en vain de la guider… vous finissez par vous faire trébucher l'un l'autre, mais vous rigolez beaucoup. En vous relevant, vous décidez de vous installer à une table pour discuter plutôt.
Vous vous racontez vos vies. Vous apprenez donc qu'elle s'appelle Sonia, est astronome à mi-temps et aime la littérature postmoderne. C'est la première fois qu'elle discute avec un chevalier !
Vous et Sonia vous entendez bien, très bien même, et passez une soirée très agréable ensemble. Puis une nuit très agréable ensemble.
Hélas, vous ronflez terriblement ! Et le lendemain, en vous réveillant, Sonia n'est plus là : elle est rentrée chez elle parce que vous l'empêchiez de dormir avec vos ronflements.
Vous consultez l'annuaire et appelez les cabinets d'astronomie de la contrée afin de retrouver Sonia. Heureusement, il y en a assez peu et vous la retrouvez vite. Vous vous présentez à elle avec des excuses pour l'avoir dérangée avec vos ronflements, et vous lui offrez des fleurs et un croissant. Elle semble touchée. Elle veut bien vous revoir à l'occasion et vous laisse son numéro de téléphone !
Vous vous revoyez le jour suivant dans une belle auberge. Vous avez mis votre plus beau costume (il était fort poussérieux — c'était quand déjà, la dernière fois que vous vous êtes bien habillé sans mettre de cotte de mailles ?) et tentez de faire la meilleure impression possible à Sonia. Elle arrive avec ses habits de la veille et vous dit que ce n'est pas la peine d'essayer de l'impressionner — vous lui plaisez bien comme vous êtes ! Vous lui faites un grand sourire.
Vous passez une merveilleuse soirée à discuter (vous vous entendez si bien !) et à manger (la cuisine est délicieuse). Puis vous repartez chacun de votre côté parce qu'elle doit se lever tôt le lendemain (ce qui vous procure une petite déception), mais vous promettez de vous revoir.
Vous vous revoyez. Vous allez au cinéma ensemble, vous faites une promenade romantique en bateau, vous tentez d'initier Sonia à l'équitation, vous faites l'amour, vous allez voir des concerts ; bref, vous êtes en couple et ça vous fait chaud au cœur. Vous ronflez toujours autant, ce qui vous empêche de faire chambre commune, mais vous vous sentez amoureux ! … Ce qui fait que vous oubliez un peu votre quête.
Vous partez en lune de miel, en bateau, vers l'île lointaine et donc supposément exotique de Zirnababubiboxu. Vous vous faites des bisous et des mamours tout le long. Ce sera une semaine de rêve, sans aucun doute !
La traversée en bateau est très agréable, vous voyez l'île approcher avec ses paysages enchanteurs — ses grandes forêts, ses plages de sable blanc (ou noir) (il paraît qu'il y a même une plage de sable vert), ses falaises majestueuses… On dirait le paradis !
… Bon, au final, ça se passe un peu moins bien que prévu : les paysages de l'île sont certes splendides, et vous êtes ravi de passer du temps avec Sonia, mais il y a plein de moustiques, vous avez beaucoup de mal à vous faire comprendre par les autoch-tones et vous n'appréciez pas du tout la cuisine locale (par exemple, la salade de moustiques frits aux fleurs, ou les œufs d'araignée caramélisés).
Sonia vous sourit. « Oh oui, les forêts, les plages et les falaises sont magnifiques ! Bon, au niveau confort, c'est vrai qu'on aurait pu tomber mieux, mais franchement, c'est pas bien grave. »
Vous décidez donc d'endurer les moustiques pendant les quelques jours qui vous restent — après tout, votre amour pour Sonia est indéfectible !
Quand vous rentrez, vous décidez de vous installer ensemble, dans une maison avec deux chambres à coucher séparées. Vous vivez le grand amour…
… pendant exactement onze mois. Puis une vie de couple confortable pendant trois ans et sept mois. Ensuite, vous finissez par vous lasser, par vous laisser aller et par vous disputer ; elle trouve que vous vous négligez, vous trouvez qu'elle devient acariâtre à vous faire des reproches tout le temps. Vous décidez donc de divorcer, et reprenez votre vie de chevalier comme avant.
Vous allez donc vous bourrer joyeusement la gueule avec vos confrères dans une taverne (ce qui ne vous était plus arrivé depuis longtemps). Vous vous réveillez avec une gueule de bois comme pas possible, et une phrase à moitié illisible gribouillée dans votre agenda… mais ceci est une autre histoire !
« Quelle drôle d'idée ! Et toi, tu voudrais m'aider à mesurer les variations d'intensité lumineuse de l'étoile Sélène VII-X45b ? » vous répond Sonia. … Réflexion faite, c'est vrai que c'était un peu absurde comme proposition.
« Ça marche ! Va voir au château vert, on m'a dit qu'il y avait des trucs louches qui s'y passaient… Mais sois prudent, surtout ! » vous dit Sonia avant de vous faire un bisou.
Vous vous rendez au château vert de Silpreval. Sur le chemin, vous croisez un petit escargot qui s'appelle Ignace ; vous pouvez lui faire coucou si vous voulez, ou bien l'ignorer. Notez que ça ne changera absolument rien à la suite de l'histoire.
Vous arrivez. C'est un grand château aux murs couverts de lichen et de mousse, et entourés de hautes herbes. Vous avez le pressentiment qu'il pourrait y avoir un dragon à l'intérieur, et peut-être une princesse à sauver…
Vous montez l'escalier de la grande tour et… Oh ! Un dragon se dresse devant vous ! Ce dragon a l'air terriblement féroce, et il est effectivement en train de séquestrer une princesse !
Vous vous engagez dans ce qui est peut-être le combat le plus archétypal de toute œuvre de heroic fantasy ! Un combat fantastique dont rêve tout chevalier qui se respecte (en remplaçant la princesse par un prince dans le cas des chevaliers homosexuels, sans doute). Comment allez-vous attaquer ce dragon ?
Lancez votre dé.
Vous poussez un grand cri de guerre et foncez, épée en avant, vers le dragon pour l'occire ! … Hélas, les écailles de celui-ci sont sacrément coriaces et votre épée ne fait qu'entailler son épiderme. Il pousse un « RARRR ! » qui exprime 50 % de surprise, 40 % d'hostilité immédiate et seulement 10 % de douleur. Vous êtes mal parti.
Vous vous acharnez sur la blessure du dragon comme un sauvage ; ce dernier commence à avoir vraiment mal, vous donne de violents coups de griffe (heureusement que vous avez votre cotte de mailles)… puis vous atteignez le cœur, que vous transpercez. Le dragon pousse un horrible cri de douleur et meurt. Ce n'était vraiment pas beau à voir, mais vous avez gagné !
La princesse est sous le choc après sa séquestration et cette scène de barbarie sanglante. Elle vous demande, tremblante et bégayante, de lui laisser un moment seule pour se remettre.
Vous vous éloignez discrètement, sortez de la pièce et laissez une heure à la princesse, le temps de respirer un bon coup et de refaire sa toilette. Puis vous toquez à la porte et rentrez de nouveau. Elle a l'air d'aller mieux.
« Merci de m'avoir sauvée, sieur chevalier ! Je suis la princesse Bernice de Magnolinie. Je ne voudrais pas abuser de votre patience, mais… si vous pouviez me rapporter chez moi, je vous en serais vraiment reconnaissante, et mes parents aussi ! »
Vous vous éloignez, mais continuez discrètement à regarder la princesse pour être sûr qu'il ne lui arrive rien. Celle-ci vomit dans la cheminée. Puis elle se met à hurler dans un coin et à cogner contre les murs. Puis à sangloter. Elle reste prostrée là une bonne demi-heure. Puis elle se reprend, va aux toilettes et tente de se rendre à nouveau présentable.
« Merci de m'avoir sauvée, sieur chevalier ! Je suis la princesse Bernice de Magnolinie. Je ne voudrais pas abuser de votre patience, mais… si vous pouviez me rapporter chez moi, je vous en serais vraiment reconnaissante, et mes parents aussi ! »
Hélas ! Avant que vous ayiez pu atteindre la tête du dragon, celui-ci vous crache un jet de flammes de feu ardentes, brûlantes et enflammées dans la gueule et vous mourez !
Alors que vous vous préparez à transpercer le cœur de la bête de votre lame, Poumpimpille, la bonne fée pacifiste, apparaît comme par magie ! (Voire par magie tout court !) (En fait oui, elle apparaît de manière incontestablement magique !) Elle est un peu essoufflée mais vous prévient, affolée, que ce combat ne peut que mal se terminer, et que si vous la laissez négocier avec le dragon pour qu'il relâche la princesse et s'en aille, tout ira pour le mieux !
Poumpimpille attire le dragon à l'extérieur à l'aide d'une chanson magique et de petits gâteaux. Pendant ce temps, vous pouvez libérer la princesse !
Vous courez hors du château avec la princesse, puis galopez sur le dos de Puissance Fabuleuse jusqu'à un point sûr. Félicitations ! Vous avez sauvé la demoiselle ! (… Surtout grâce à l'aide de Poumpimpille, mais bon, ne nous focalisons pas sur ce petit détail.)
La princesse acquiesce et vous sourit. Puis elle se présente. « Je suis la princesse Bernice de Magnolinie. Merci d'être venus me chercher, vous et votre amie la fée ! Si vous pouvez me rapporter chez moi, je vous récompenserai grassement ! … Sinon, je peux m'y rendre par mes propres moyens et on vous enverra la récompense par courrier, comme vous préférez. »
Vous ignorez Poumpimpille, poussez un grand cri de guerre et foncez, épée en avant, vers le dragon pour l'occire ! … Hélas, les écailles de celui-ci sont sacrément coriaces et votre épée ne fait qu'entailler son épiderme. Il pousse un « RARRR ! » qui exprime 50 % de surprise, 40 % d'hostilité immédiate et seulement 10 % de douleur. Vous êtes mal parti. Poumpimpille soupire, vous dit « Je vous l'avais bien dit ! » et part en boudant.
Lancez votre dé.
Vous plantez votre épée dans l'œil droit du dragon, qui hurle de douleur et vous décapite d'un coup de griffe par réflexe ! Puis il continue de hurler de douleur en se tenant l'œil, et la princesse, voyant l'opportunité, se précipite vers votre cadavre. Elle prend votre épée et la plante dans la tête du dragon, qui meurt. Elle est sauvée ! Hélas, vous êtes mort (il est assez rare de survivre longtemps à une décapitation) et elle souffre désormais de stress post-traumatique. Sonia, quant à elle, est fort triste de vous savoir mort. Je vous passe la suite où la princesse devenue folle se met à décimer toute la contrée avant de suicider, ce n'est pas très gai.
Vous plantez votre épée dans l'œil gauche du dragon, qui hurle de douleur et tente de se défendre en vous donnant des coups de griffe au hasard ! Mais il ne réussit qu'à s'abîmer les griffes sur votre cotte de mailles, et vous profitez de sa panique pour lui transpercer l'autre œil, ce qui le fait mourir. Vous avez vaincu le dragon ! Mais la princesse est horrifiée par ce qu'elle vient de voir.
Vous foncez vers les pattes arrière du dragon et lui assénez un grand coup d'épée au petit orteil, ce qui lui fait mal (un peu comme quand on se cogne le petit orteil contre un meuble) et lui raye l'ongle par la même occasion. Le dragon lance un cri de douleur et d'énervement.
Vous vous apprêtez à donner un nouveau coup d'épée aux orteils du dragon, mais celui-ci en a assez et vous attrape avec ses griffes. Il vous jette du haut de la tour. Vous vous écrasez au sol et vous mourez.
Le dragon ne vous voit pas (il est un peu couillon, ce dragon), mais il remarque que sa griffe est rayée, ce qui le contrarie légèrement. Il part donc se faire faire une pédicure afin de dérayer son ongle. La voie est libre ! Vous pouvez sauver la princesse en attendant que le dragon revienne !
Vous courez hors du château avec la princesse, puis galopez sur le dos de Puissance Fabuleuse jusqu'à un point sûr. Félicitations ! Vous avez sauvé la demoiselle !
La princesse acquiesce et vous sourit. Puis elle se présente. « Je suis la princesse Bernice de Magnolinie. Merci de m'avoir sauvée ! Si vous pouvez me rapporter chez moi, je vous récompenserai grassement ! … Sinon, je peux m'y rendre par mes propres moyens et on vous enverra la récompense par courrier, comme vous préférez. »
Comment comptez-vous faire ?
Vous vous agitez en poussant des cris que vous espérez impressionnants et en agitant votre épée devant le dragon. Celui-ci rigole de vos pitreries, puis il vous crache du feu à la figure et vous brûle vif. Vous mourez dans de terribles souffrances qui durent exactement cinquante-trois secondes, et votre fierté en prend un coup elle aussi.
Lancez votre dé.
Hélas, nulle flatulosité ne vient vous chatouiller les entrailles. Vous auriez dû manger des haricots lors de votre dernier repas !
Vous présentez votre postérieur au dragon et lâchez un pet bruyant. Hélas, celui-ci n'impressionne pas le dragon qui vous crache en retour un jet de flammes à la figure. Vous brûlez vif. Vous mourez. Vous brûlez mort. Vous avez perdu.
Par chance, vous avez mangé une plâtrée de topinambours à la Méphistophélès lors de votre dernier repas. Vous présentez donc votre postérieur au dragon et lâchez une flatulosité d'une puissance et d'une fétidité incroyables ! Le dragon hurle « RRRGAARRRRGH ! » (en langue draconique : « Beurk, mais quel gros dégueulasse, celui-là ! ») et s'enfuit en battant des ailes et en se pinçant le nez avec ses griffes. La princesse manque de s'évanouir, se bouche le nez et s'enfuit aussi, dare-dare, par les escaliers — autant pour échapper au dragon que pour échapper à l'odeur, semble-t-il. Félicitations ! Vous n'avez pas vaincu le dragon, mais vous avez sauvé la princesse !
Votre quête achevée, vous rejoignez Sonia, en prenant soin de ne plus émettre de flatulences. Celle-ci est heureuse de vous revoir ! Vous prenez une douche, allez à l'auberge ensemble, vous lui racontez votre journée héroïque (les détails la font bien rire) et vous vous faites des mamours toute la soirée. Enfin, vous vous endormez comme une souche de nouveau, et Sonia rentre chez elle parce qu'elle ne peut toujours pas dormir avec vos ronflements.
Mais qu'importent ces ronflements inopportuns, tant qu'on a l'amour ! Vous et Sonia, vous vous aimez. Et votre quête terminée, vous pouvez désormais partir en lune de miel !
Vous courez pour retrouver la princesse… mais celle-ci est étonnamment rapide ! Vous vous essoufflez avant d'avoir pu la rattraper.
À cheval, c'est bien plus facile ! Puissance Fabuleuse part au galop et vous ramène bien vite au niveau de la princesse.
La princesse vous répond, mi-apeurée, mi-courroucée : « Je ne vous connais pas, monsieur ! Je ne monte pas sur le cheval des inconnus ! »
« Bon, merci de m'avoir sauvée ! Mais ce n'est pas pour autant que je suis prête à vous suivre ! » La princesse vous tend une carte. « Tenez ! Je n'ai pas de quoi vous remercier sur moi, mais envoyez donc une missive au château de Magnolinie ! On saura vous récompenser. »
La carte de visite de la princesse (elle s'appelle Bernice) est très élégante, calligraphiée à la plume, l'encre parfumée au jasmin. Pendant que vous la regardez, la princesse s'en va.
La princesse fronce les sourcils. « Vous manquez singulièrement d'éducation, pour un chevalier ! D'abord vous me sauvez avec un pet abominable qui manque de me faire vomir, puis vous me courez après pour demander votre dû ? — Mais vous avez raison, vous m'avez sauvée et vous méritez récompense. Excusez-moi. » Elle vous tend une carte. « Tenez ! Je n'ai pas de quoi vous remercier sur moi, mais envoyez donc une missive au château de Magnolinie ! On saura vous récompenser. »
La carte de visite de la princesse (elle s'appelle Bernice) est très élégante, calligraphiée à la plume, l'encre parfumée au jasmin. Pendant que vous la regardez, la princesse s'en va.
Votre quête achevée (cette princesse n'était peut-être pas la « princesse (B) », mais on s'en fout), vous rejoignez Sonia, en prenant soin de ne plus émettre de flatulences. Celle-ci est heureuse de vous revoir ! Vous prenez une douche, allez à l'auberge ensemble, vous lui racontez votre journée héroïque (les détails la font bien rire) et vous vous faites des mamours toute la soirée. Enfin, vous vous endormez comme une souche de nouveau, et Sonia rentre chez elle parce qu'elle ne peut toujours pas dormir avec vos ronflements.
Mais qu'importent ces ronflements inopportuns, tant qu'on a l'amour ! Vous et Sonia, vous vous aimez. Elle vous paraît toujours aussi belle et charmante, et vous lui paraissez à la fois brave et attendrissant. Vous continuez votre vie de chevalier et elle sa vie d'astronome la journée, et vos vies d'amoureux le soir.
Après avoir envoyé votre missive au château de Magnolinie (« Je soussigné, chevalier [insérez votre nom de chevalier ici], ai eu l'honneur et le plaisir de sauver des griffes d'un féroce dragon la princesse Bernice… » etc.), vous recevez une lettre de remerciements et une bourse de cent quatre-vingts écus, que vous dépensez en cadeaux pour Sonia ! Vous finissez par vous installer ensemble, dans des pièces séparées. Vous vivez le grand amour…
Votre quête achevée, vous rejoignez Sonia. Celle-ci est heureuse de vous revoir ! Vous prenez une douche, allez à l'auberge ensemble (où vous racontez avec moult détails votre sauvetage héroïque), et vous vous faites des mamours toute la soirée. Puis vous vous endormez comme une souche de nouveau, et Sonia rentre chez elle (parce qu'elle ne peut toujours pas dormir avec vos ronflements).
Parlez-vous le draconique ?
Et le dragon, lui, ne parle pas votre langue ; vous allez avoir du mal à négocier dans ces conditions ! Essayez autre chose.
Vraiment ? Parfait ! Que dites-vous au dragon ?
Le dragon fronce les sourcils en entendant toutes les fautes de grammaire que vous faites, mais il est coopératif. Il pointe une de ses griffes vers le sud-est et vous dit « RAARRGH RARK SCHROK ! », puis fait des gestes que vous ne comprenez pas. Vous n'avez aucune idée de ce que vous venez de dire, ni de ce que le dragon a répondu. Vous lui avez peut-être demandé où étaient les toilettes les plus proches, ce qui n'était en tout cas pas votre but. Que faites-vous ?
Vous venez de crier « Infraction ! Poules sommes [verbe intraduisible conjugué au subjonctif 4 post-antérieur] qwxgz roche calcaire de oui ! » en draconique. Le dragon ne comprend pas et commence à s'impatienter.
Par un hasard incroyable, les cris aléatoires que vous venez de proférer sont une insulte en draconique ! En réponse, le dragon, qui se trouve être très susceptible, vous plante ses griffes dans le cœur et vous tue. Puis il hurle « RAARRGHOK ! », ce qui signifie « Fils de crapaud attardé toi-même ! ». Visiblement, il est très vexé. Et vous, vous êtes très mort.
Par un hasard incroyable, les cris aléatoires que vous venez de proférer signifient « Par ordre du roi Rrrar III, vous êtes convoqué à l'assemblée exceptionnelle qui se tient en Terre du Nord, à dix milles lieues d'ici ! Il vous faut partir immédiatement ! ». Le dragon, surpris, lâche un « ROK ! » de dépit et s'en va. Il ajoute « RARRR SCHRAGR ! » en partant, ce qui signifie « Gardez-moi la princesse, je reviens ! ».
La princesse est libre. Félicitations !
« V… Vous parlez le draconique ? » vous demande la princesse, abasourdie, tout en descendant la tour du château.
La princesse est manifestement impressionnée. « C'est incroyable..! Merci de m'avoir sauvée, en tout cas ! »
La princesse ne sait que dire. « … Vous au moins, vous ne manquez pas de confiance en vous ! Merci de m'avoir sauvée, en tout cas ! »
La princesse vous sourit et fait une courbette. « Je suis la princesse Bernice de Magnolinie. Si vous pouvez me rapporter chez moi, je vous récompenserai grassement ! … Sinon, je peux m'y rendre par mes propres moyens et on vous enverra la récompense par courrier, comme vous préférez. »
« Magnolinie ! » corrige la princesse en souriant. « C'est à une centaine de lieues au nord-est. » Vous faites monter la princesse derrière vous, sur Puissance Fabuleuse (qui râle un peu d'avoir deux personnes à porter), et partez vers ce lointain château. Vous discutez un peu en chemin ; elle vous parle de la vie de princesse (comme ça doit être ennuyeux ! pensez-vous ; ça doit être passionnant ! lui dites-vous), et vous lui parlez de la vie de chevalier (tant d'agitation et de violence insensées ! pense-t-elle ; comme ça doit être grisant ! vous dit-elle).
Après quelques heures de route (et de multiples pauses parce que la princesse avait mal aux fesses ; ben oui, le cheval, quand on n'a pas l'habitude, c'est assez inconfortable), vous arrivez enfin. Le roi et la reine sont si heureux de retrouver Bernice ! Ils en pleurent de joie.
La famille royale, enfin réunie, vous donne une bourse de pièces d'or et vous propose de rester pour un banquet afin de célébrer le retour de la princesse bien-aimée.
Oh, allez, il fait déjà quasiment nuit ! Et on vous offre le gîte et le couvert, ce serait malpoli de refuser, non ?
« Quel dommage ! Mais nous comprenons, l'amour est plus fort que tout… Prenez bien soin de vous, d'accord ? Et passez le bonjour à Sonia ! » La reine vous donne un sac de victuailles pour la route.
Vous la remerciez, et vous repartez en grignotant. Les victuailles ne sont pas mal du tout, surtout les petits gâteaux à la noix de coco… Vous avez hâte de les faire goûter à Sonia !
Vous retrouvez enfin Sonia, qui est heureuse de vous revoir ! Vous vous excusez de votre retard et l'invitez à l'auberge (où vous racontez avec moult détails votre sauvetage héroïque et la soirée au château), puis vous vous faites moult mamours. Le soir, vous vous endormez comme une souche de nouveau, et Sonia rentre chez elle (parce qu'elle ne peut toujours pas dormir avec vos ronflements).
La famille royale ne se moque pas de vous ! C'est un banquet gargantuesque qui est dressé devant vous, avec vins, bières et alcools de qualité pour arroser le tout. On prend également bien soin de votre cheval. Vous vous empiffrez poliment et avec délectation, tandis que le roi et la reine vous racontent l'histoire de leur famille et à quel point Bernice leur avait manqué.
Après le repas, on vous mène à une chambre d'amis pour la nuit. C'est une bien jolie chambre, avec lit moelleux, salle de bains individuelle, et tout et tout. (Le papier peint vert avec des fleurs est-il à votre goût ? Plairait-il à Sonia ?) Vous vous lavez et vous endormez comme une souche, avec le sentiment du devoir accompli et le regret que Sonia ne soit pas là avec vous.
Au réveil, vous vous sentez tout ragaillardi ! Vous prenez votre petit-déjeûner et remerciez encore la famille royale. C'était très agréable, mais vous avez hâte de retrouver Sonia !
Vous vous remettez donc en quête de l'hypothétique princesse (B), qu'il vous faut a priori sauver d'un danger indéterminé et qui pourrait éventuellement se trouver dans un château quelconque. Vers quel château vous dirigez-vous ?
Vous tentez maladroitement de danser avec la jeune femme… mais quand vous essayez de l'entraîner dans une direction, elle essaie de vous entraîner dans une autre, vous manquez plusieurs fois de vous marcher sur les pieds et n'arrivez pas à vous suivre du tout. Vous finissez par en rire un peu, mais on sent que vous n'êtes pas très à l'aise.
Au bout d'un moment, vous abandonnez. Les amies de la jeune femme viennent la chercher et elles partent ensemble, après vous avoir fait un bisou sur la joue et dit au revoir en rigolant. Hélas ! Elle était belle. Vous auriez dû lui demander son numéro de téléphone ou quelque chose du genre. Vous vous sentez un peu seul et vous n'avez plus trop envie de danser.
Cela paraît peu probable, mais sait-on jamais ? Vous demandez dans la salle si quelqu'un a eu vent d'un enlèvement de princesse. La plupart rigolent, vous ignorent, ou vous font comprendre que vous les gênez.
Vous demandez à la porte des toilettes pour dames « Y a-t-il une princesse en détresse ici ? ». Lancez votre dé.
Vous obtenez pour toute réponse un « Hé, c'est les toilettes pour femmes ici ! Les toilettes pour hommes, c'est en face ! » courroucé. Les gens commencent à vous regarder bizarrement.
Une voix rigole un coup et vous répond : « Je ne suis pas une princesse, mais je suis en détresse : y'a plus de papier toilette ! Vous pourriez m'en envoyer un rouleau ? »
Vous allez chercher un rouleau de papier toilette dans les toilettes pour hommes, entrez discrètement dans les toilettes pour femmes et lancez le rouleau à l'inconnue en détresse par-dessus la porte pour qu'elle puisse essuyer ses fesses. Elle vous remercie, vous lui répondez « Je n'ai fait que mon devoir, gente damoiselle ! » et vous ressortez avec le sentiment du devoir accompli.
(Pendant ce temps, aux toilettes pour hommes, un homme se retrouve en détresse à son tour parce que vous avez pris le rouleau de PQ qui s'y trouvait, mais ce n'est plus votre problème.)
Sur ce, que faites-vous ?
Vous demandez au videur du château violet de bien vouloir apporter un rouleau de papier toilette à la demoiselle dans les toilettes, mais celui-ci vous répond qu'il est occupé à faire son travail de videur. Vous demandez donc à la serveuse du bar, mais celle-ci vous répond qu'elle est occupée à servir. Vous demandez à des demoiselles en train de danser ou de discuter, mais celles-ci ne sont guères disposées à écouter un chevalier moustachu inconnu qui leur demande d'aider une autre inconnue aux toilettes.
Vous quittez le château violet. Où allez-vous ?
Vous vous rendez au château vert de Silpreval. Sur le chemin, vous croisez un petit escargot qui s'appelle Ignace ; vous pouvez lui faire coucou si vous voulez, ou bien l'ignorer. Notez que ça ne changera absolument rien à la suite de l'histoire.
Vous arrivez. C'est un grand château aux murs couverts de lichen et de mousse, et entourés de hautes herbes. Vous avez le pressentiment qu'il pourrait y avoir un dragon à l'intérieur, et peut-être une princesse à sauver…
Lancez votre dé.
Vous pénétrez bravement à l'intérieur du château… mais celui-ci est abandonné. En fait, il est tellement abandonné qu'il ne l'est plus : une bande de jeunes est en train de squatter un coin, en écoutant du metal, en fumant des joints et en mangeant des cookies. Ils ont l'air surpris de vous voir ; manifestement, vous les dérangez. Sauf l'un d'entre eux, qui a aussi pris d'autres drogues et vous regarde fixement avec un grand sourire comme s'il voyait quelque chose de merveilleux à travers votre corps.
Vous adressez un petit hochement de tête aux jeunes en guise de salutations, puis repartez. Où allez-vous ?
« Tenez, m'sieur ! » L'un des jeunes vous donne aimablement un cookie.
Vous mangez la moitié du cookie, et donnez l'autre moitié à Puissance Fabuleuse. Puis vous repartez. Où allez-vous ?
« Ouais, y'a Bettie qui aurait besoin d'une pilule du lendemain, sinon ses parents vont la tuer ! » lance l'un des jeunes en rigolant. « Hé, mais ta gueule ! » répond Bettie en rougissant. Les autres se mettent à rigoler un peu, avant d'être gênés eux aussi. « Raconte pas ma vie à n'importe qui, enfin ! » lance Bettie.
Bettie soupire. « Mais non ! Enfin, je joue une princesse dans un jeu de rôle qu'on fait, mais je suis pas une princesse. »
« Oui, oui, bien sûr… désolée mais je n'ai entendu personne parler de princesses ces derniers temps. »
« Moi non plus, m'sieur. »
« Nop, que dalle. »
Les jeunes ne peuvent pas vous aider. Vous leur dites donc au revoir, puis reprenez votre chemin. Ce château vert n'était pas si intéressant, au final… où allez-vous ?
« Vous feriez ça ? » s'exclame Bettie. « Ça serait super sympa de votre part ! J'ose pas aller à la pharmacie, c'est mon père qui la tient ! »
Vous vous rendez à la pharmacie la plus proche. Sur le chemin, vous recroisez Ignace l'escargot, qui n'a pas beaucoup bougé depuis.
Le pharmacien vous demande ce que vous voulez.
Le pharmacien, surpris, lève l'un de ses sourcils d'un demi-millimètre. (Une princesse ? C'est de l'humour, je suppose ?) Puis il vous tend la pilule. « Tenez, ça fera un écu. »
Le pharmacien va chercher la pilule. « Tenez, ça fera un écu. »
Le pharmacien se fige, médusé, pendant une seconde. Puis il soupire et vous dit « Oh, bon, je sais ce que c'est que d'être jeune… J'espère que c'était avec quelqu'un de bien, au moins. » Puis il vous tend la pilule. « Tenez, ça fera un écu. »
Vous rapportez la pilule à Bettie, qui a un grand sourire de soulagement en vous voyant. « Merci ! Vous êtes cool, ça me faisait vraiment baliser, cette histoire ! Promis, j'oublierai pas la prochaine fois ! » Puis elle vous donne trois cookies et trois écus. « Tenez, pour vous remercier ! » Vous gagnez également 5 points de karma pour cette bonne action.
Vous repartez avec les cookies, les écus et le sentiment d'un devoir accompli. Mais était-ce le devoir qu'il vous fallait accomplir ?
Vous décidez donc de chercher plus loin, pour voir s'il n'y aurait pas d'autres princesses un peu plus princesses, à sauver de manière un peu plus héroïque. Où allez-vous ?
Ma foi, ça se justifie ! Vous décidez donc de fêter votre victoire à la taverne ce soir avec vos confrères chevaliers. Vous racontez comment vous avez sauvé une belle jeune fille d'une catastrophe potentielle : qui sait, peut-être aurait-elle enfanté malgré elle un horrible dictateur si vous ne lui aviez pas apporté la pilule à temps ! Vos potes trouvent que vous en rajoutez un peu, voire des tonnes, et ils se marrent pendant que vous racontez votre histoire — mais vous passez un bon moment à discuter et à boire ensemble. Du moins jusqu'à ce que Jacob fasse son relou à vous demander plein de détails sur Bettie et son anatomie ; vous finissez par l'ignorer, puis par lui foutre un pain dans la gueule parce que oh ça va bien maintenant. Vous finissez par vous bagarrer complètement bourrés, vous vous faites virer de la taverne et vous finissez par vous effondrer les uns sur les autres, mais qu'importe ! Vous savez que vous vous réconcilierez. En attendant, vous comatez. La prochaine gueule de bois et les prochaines aventures attendront bien jusqu'à demain…
Quel sale cafteur vous êtes ! Vous rapportez la pilule à Bettie, qui ne se doute de rien a un grand sourire de soulagement en vous voyant. « Merci ! Vous, vous êtes vraiment cool ! » Puis elle vous donne trois cookies et un écu. « Tenez, pour vous remercier ! » Mais vous perdez 5 points de karma pour avoir vendu la mèche et trompé Bettie.
Bettie vous en voudra beaucoup quand elle se rendra compte que son père est au courant, mais vous serez déjà loin. D'ailleurs, vous repartez déjà. Quel vilain chevalier vous êtes ! Où allez-vous ?
Vous pénétrez bravement à l'intérieur du château… mais celui-ci est abandonné. Un grand parchemin recouvert de marques étranges se trouve en évidence sur une table.
Vous repartez donc. Où allez-vous ?
Vous examinez le parchemin. Ces marques étranges, ça ne ressemblerait pas à l'écriture des dragons ? Ou alors c'est quelque artiste ou malade mental qui aurait des ongles extrêmement longs et… Non, des griffes de dragon, ça vous paraît plus probable.
En parcourant le château, vous remarquez qu'un dragon a bien dû vivre ici un moment. Il y a une sorte de grand lit de paille, des ossements recouverts de marques de griffes, un paquet vide de céréales draconiques parfumées au sang de hibou et à la myrte, un carton de pizza draconique avec supplément de sauce piquante… mais tout ça semble assez vieux.
Vous vous rendez en ville avec le parchemin et demandez aux habitants s'ils connaissent quelqu'un qui s'y connaît en dragons. On vous dirige vers la princesse Isma. Elle a les cheveux un peu sales, une robe noire défraîchie, une passion pour la dracologie et s'empare de votre parchemin dès que vous lui montrez. « Ah, super ! Une note écrite par un dragon ! Voyons ça… Vu son écriture, c'est un dragon assez jeune, de taille moyenne et de race locale. Il a une écriture assez moche et n'entretient pas très bien ses griffes. »
Isma pouffe un peu en vous lisant le parchemin à haute voix en draconique. « “Rarr graaah grooh scrraaarkk rarr rarrrr !”… ce qui signifie “Je vais me chercher une princesse, je reviens de suite !”. Vous pouvez me dire où vous avez trouvé ça ? »
« Ah oui, Silpreval ! Ce château-là est abandonné depuis des années ; je ne sais pas ce qui est arrivé au dragon qui y vivait, mais je doute qu'il revienne de sitôt… Dites, je peux garder le parchemin ? »
« Super ! Merci ! » Isma est ravie. Elle range le parchemin dans une grande boîte en carton déjà replie d'autres parchemins en draconique.
Isma est un peu frustrée, mais vous rend le parchemin. « Bon, tant pis ! Merci de me l'avoir montré en tout cas. »
Isma vous regarde, intriguée. « Non, quelle question ! Pourquoi voudriez-vous sauver une princesse ? Vous avez une quête à accomplir, ou vous avez fait un pari ? »
« Hum… je n'ai rien pour vous aider, désolée. Mais merci de m'avoir apporté ce parchemin ! Si vous avez de nouveau besoin de moi pour un truc avec des dragons, n'hésitez pas à revenir ! »
Vous prenez congé de la princesse Isma. Où allez-vous ?
Isma sourit. « Qui vous a dit ça ? »
Isma éclate de rire. « Alors vous, vous êtes incroyable ! Vous picolez, vous vous retrouvez avec un gribouillis dans votre agenda et ça suffit à vous faire parcourir toute la contrée en quête d'une princesse ? »
Isma rigole encore un peu. « Allez, laissez tomber cette histoire de princesse ! Ça ne repose sur rien, vous étiez saoûl, si ça se trouve c'était les paroles d'une chanson ou un truc du genre. Si on a vraiment besoin de quelqu'un pour sauver une princesse, on fera appel à vous de manière plus… sérieuse ! »
Voyant votre air dépité, Isma ressent soudain un peu de remords et vous fait une proposition. « Dites, demain je pars faire du snowboard avec des amis, vous voudriez nous accompagner ? Ça vous changerait les idées ! »
Vous refusez de vous laisser influencer par cette princesse qui prend les choses tant à la légère ! Il y a une princesse (B) à sauver quelque part, vous en êtes persuadé… il suffit de la trouver ! Vous reprenez donc la route. Où allez-vous ?
Vous quittez la princesse Isma, qui est un peu désolée après coup de vous avoir désœuvré comme ça. Vous vous sentez un peu bête d'avoir suivi cette quête pour rien… et décidez donc de retourner à la taverne avec vos amis, histoire de vous rendre le moral — et de vous donner une excuse pour faire de nouvelles choses stupides par la même occasion.
Vous buvez ensemble, vous chantez-beuglez ensemble, vous vous racontez des blagues grasses ensemble (toujours les mêmes, soupire le tavernier). Assez tard dans la soirée, une chevalière entre. (Chevalière, ça se dit ? Femme-chevalier, si vous préférez ?) Vous tentez de la convaincre qu'il faut qu'elle aille sauver un prince dont le nom commence par un B. Vous ne savez pas si elle vous croit ou pas, mais vous vous marrez tout seul à l'idée d'avoir envoyé quelqu'un d'autre sur une quête inexistante ! Puis vous vous mettez à danser sur les tables, le tavernier vous vire, vous continuez à boire ailleurs et vous vous effondrez. Demain sera une autre aventure ! (Et votre prochain ennemi à combattre sera une nouvelle gueule de bois.)
Vous partez faire du snowboard dans les montagnes avec Isma, des amis d'Isma et Puissance Fabuleuse. Ce n'est pas facile — vous passez votre temps à tomber dans la neige —, mais c'est amusant ! Et le paysage est superbe… Seul Puissance Fabuleuse râle, parce qu'il fait froid et qu'il n'y a pas de planches à sa taille.
Vous passez la journée à dévaler la poudreuse maladroitement et à tomber, puis vous prenez un repas chaud bien roboratif dans le chalet avec vos nouveaux compagnons. Vous vous dites qu'il faudra faire découvrir ça à Gontrand et aux autres à l'occasion ! En attendant… vous prenez du bon temps. Quant à l'aventure, elle attendra. Ça sera pour une autre fois, peut-être !
Isma rougit et son sourire s'efface d'un coup — elle ne sait pas trop si vous plaisantez, si vous êtes très susceptible ou si vous êtes un fou furieux prêt à occire les gens pour un oui ou pour un non. « Euh… excusez-moi, je ne voulais pas vous vexer. Mais non, je n'ai pas entendu parler de princesse en danger par ici. Allez peut-être voir dans un autre château ? (Loin d'ici ?) »
… Vous prenez congé de la princesse Isma. Où allez-vous ?
Vous montez l'escalier de la grande tour et… Oh ! Un dragon se dresse devant vous ! Ce dragon a l'air terriblement féroce, et il est en train de séquestrer une princesse !
Vous vous engagez dans ce qui est peut-être le combat le plus archétypal de toute œuvre de heroic fantasy ! Un combat fantastique dont rêve tout chevalier qui se respecte (en remplaçant la princesse par un prince dans le cas des chevaliers homosexuels, sans doute). Comment allez-vous attaquer ce dragon ?
Lancez votre dé.
Vous poussez un grand cri de guerre et foncez, épée en avant, vers le dragon pour l'occire ! … Hélas, les écailles de celui-ci sont sacrément coriaces et votre épée ne fait qu'entailler son épiderme. Il pousse un « RARRR ! » qui exprime 50 % de surprise, 40 % d'hostilité immédiate et seulement 10 % de douleur. Vous êtes mal parti.
Vous vous acharnez sur la blessure du dragon comme un sauvage ; ce dernier commence à avoir vraiment mal, vous donne de violents coups de griffe (heureusement que vous avez votre cotte de mailles)… puis vous atteignez le cœur, que vous transpercez. Le dragon pousse un horrible cri de douleur et meurt. Ce n'était vraiment pas beau à voir, mais vous avez gagné !
La princesse est sous le choc après sa séquestration et cette scène de barbarie sanglante. Elle vous demande, tremblante et bégayante, de lui laisser un moment seule pour se remettre.
Vous vous éloignez discrètement, sortez de la pièce et laissez une heure à la princesse, le temps de respirer un bon coup et de refaire sa toilette. Puis vous toquez à la porte et rentrez de nouveau. Elle a l'air d'aller mieux.
« Merci de m'avoir sauvée, sieur chevalier ! Je suis la princesse Eugénie de Noreldistie. Je ne voudrais pas abuser de votre patience, mais… si vous pouviez me rapporter chez moi, je vous en serais vraiment reconnaissante, et mes parents aussi ! »
Vous vous éloignez, mais continuez discrètement à regarder la princesse pour être sûr qu'il ne lui arrive rien. Celle-ci vomit par la fenêtre. Puis elle se met à pleurer dans un coin. Elle reste prostrée là une bonne demi-heure. Puis elle se reprend, va aux toilettes et tente de se rendre à nouveau présentable.
« Merci de m'avoir sauvée, sieur chevalier ! Je suis la princesse Eugénie de Noreldistie. Je ne voudrais pas abuser de votre patience, mais… si vous pouviez me rapporter chez moi, je vous en serais vraiment reconnaissante, et mes parents aussi ! »
Hélas ! Avant que vous ayiez pu atteindre la tête du dragon, celui-ci vous crache un jet de flammes de feu ardentes, brûlantes et enflammées dans la gueule et vous mourez !
Alors que vous vous préparez à transpercer le cœur de la bête de votre lame, Poumpimpille, la bonne fée pacifiste, apparaît comme par magie ! (Voire par magie tout court !) (En fait oui, elle apparaît de manière incontestablement magique !) Elle est un peu essoufflée mais vous prévient, affolée, que ce combat ne peut que mal se terminer, et que si vous la laissez négocier avec le dragon pour qu'il relâche la princesse et s'en aille, tout ira pour le mieux !
Poumpimpille attire le dragon à l'extérieur à l'aide d'une chanson magique et de petits gâteaux. Pendant ce temps, vous pouvez libérer la princesse !
Vous courez hors du château avec la princesse, puis galopez sur le dos de Puissance Fabuleuse jusqu'à un point sûr. Félicitations ! Vous avez sauvé la demoiselle ! (… Surtout grâce à l'aide de Poumpimpille, mais bon, ne nous focalisons pas sur ce petit détail.)
La princesse acquiesce et vous sourit. Puis elle se présente. « Je suis la princesse Eugénie de Noreldistie. Merci d'être venus me chercher, vous et votre amie la fée ! Si vous pouvez me rapporter chez moi, je vous récompenserai grassement ! … Sinon, je peux m'y rendre par mes propres moyens et on vous enverra la récompense par courrier, comme vous préférez. »
Vous ignorez Poumpimpille, poussez un grand cri de guerre et foncez, épée en avant, vers le dragon pour l'occire ! … Hélas, les écailles de celui-ci sont sacrément coriaces et votre épée ne fait qu'entailler son épiderme. Il pousse un « RARRR ! » qui exprime 50 % de surprise, 40 % d'hostilité immédiate et seulement 10 % de douleur. Vous êtes mal parti. Poumpimpille soupire, vous dit « Je vous l'avais bien dit ! » et part en boudant.
Lancez votre dé.
Vous plantez votre épée dans l'œil droit du dragon, qui hurle de douleur et vous décapite d'un coup de griffe par réflexe ! Puis il continue de hurler de douleur en se tenant l'œil, et la princesse, voyant l'opportunité, se précipite vers votre cadavre. Elle prend votre épée et la plante dans la tête du dragon, qui meurt. Elle est sauvée ! Hélas, vous êtes mort (il est assez rare de survivre longtemps à une décapitation) et elle souffre désormais de stress post-traumatique. Je vous passe la suite où la princesse devenue folle se met à décimer toute la contrée avant de suicider, ce n'est pas très gai.
Vous plantez votre épée dans l'œil gauche du dragon, qui hurle de douleur et tente de se défendre en vous donnant des coups de griffe au hasard ! Mais il ne réussit qu'à s'abîmer les griffes sur votre cotte de mailles, et vous profitez de sa panique pour lui transpercer l'autre œil, ce qui le fait mourir. Vous avez vaincu le dragon ! Mais la princesse est horrifiée par ce qu'elle vient de voir.
Vous foncez vers les pattes arrière du dragon et lui assénez un grand coup d'épée au petit orteil, ce qui lui fait mal (un peu comme quand on se cogne le petit orteil contre un meuble) et lui raye l'ongle par la même occasion. Le dragon lance un cri de douleur et d'énervement.
Vous vous apprêtez à donner un nouveau coup d'épée aux orteils du dragon, mais celui-ci en a assez et vous attrape avec ses griffes. Il vous jette du haut de la tour. Vous vous écrasez au sol et vous mourez.
Le dragon ne vous voit pas (il est un peu couillon, ce dragon), mais il remarque que sa griffe est rayée, ce qui le contrarie légèrement. Il part donc se faire faire une pédicure afin de dérayer son ongle. La voie est libre ! Vous pouvez sauver la princesse en attendant que le dragon revienne !
Vous courez hors du château avec la princesse, puis galopez sur le dos de Puissance Fabuleuse jusqu'à un point sûr. Félicitations ! Vous avez sauvé la demoiselle !
La princesse acquiesce et vous sourit. Puis elle se présente. « Je suis la princesse Eugénie de Noreldistie. Merci de m'avoir sauvée ! Si vous pouvez me rapporter chez moi, je vous récompenserai grassement ! … Sinon, je peux m'y rendre par mes propres moyens et on vous enverra la récompense par courrier, comme vous préférez. »
Comment comptez-vous faire ?
Vous vous agitez en poussant des cris que vous espérez impressionnants et en agitant votre épée devant le dragon. Celui-ci rigole de vos pitreries, puis il vous crache du feu à la figure et vous brûle vif. Vous mourez dans de terribles souffrances qui durent exactement cinquante-trois secondes, et votre fierté en prend un coup elle aussi.
Lancez votre dé.
Hélas, nulle flatulosité ne vient vous chatouiller les entrailles. Vous auriez dû manger des haricots lors de votre dernier repas !
Vous présentez votre postérieur au dragon et lâchez un pet bruyant. Hélas, celui-ci n'impressionne pas le dragon qui vous crache en retour un jet de flammes à la figure. Vous brûlez vif. Vous mourez. Vous brûlez mort. Vous avez perdu.
Par chance, vous avez mangé une plâtrée de topinambours à la Méphistophélès lors de votre dernier repas. Vous présentez donc votre postérieur au dragon et lâchez une flatulosité d'une puissance et d'une fétidité incroyables ! Le dragon hurle « RRRGAARRRRGH ! » (en langue draconique : « Beurk, mais quel gros dégueulasse, celui-là ! ») et s'enfuit en battant des ailes et en se pinçant le nez avec ses griffes. La princesse manque de s'évanouir, se bouche le nez et s'enfuit aussi, dare-dare, par les escaliers — autant pour échapper au dragon que pour échapper à l'odeur, semble-t-il. Félicitations ! Vous avez sauvé la princesse !
Attendez ! Vous ne savez pas si cette princesse était la princesse (B) qu'il vous fallait sauver !
Soit. Vous décidez donc de fêter votre victoire à la taverne ce soir avec Gontrand, Jacob et les autres ! Vous racontez votre aventure, en en rajoutant bien une couche pour donner des accents héroïques à votre flatulence et à votre bravoure. Tout le monde se gausse : vous alors, vous n'êtes pas un chevalier ordinaire ! N'empêche, remarque Jacob, vous avez grillé votre réputation à jamais auprès de la princesse.
Au cours de la soirée, un peu saoûl, vous lâchez un autre pet par inadvertance. Tout le monde quitte la taverne en maugréant « beurk ! » ou « quelle horreur ! » et vous écopez d'une amende de deux écus pour trouble olfactif à l'ordre public — amende que Gontrand paie volontiers à votre place, tant vous le faites rire. Vous continuez à boire ailleurs, puis vous vous effondrez complètement bourré. Vous vivrez d'autres aventures demain, mais ceci sera une autre histoire !
Vous courez pour retrouver la princesse… mais celle-ci est étonnamment rapide ! Vous vous essoufflez avant d'avoir pu la rattraper.
À cheval, c'est bien plus facile ! Puissance Fabuleuse part au galop et vous ramène bien vite au niveau de la princesse.
La princesse vous répond, mi-apeurée, mi-courroucée : « Je ne vous connais pas, monsieur ! Je ne monte pas sur le cheval des inconnus ! »
« Bon, merci de m'avoir sauvée ! Mais ce n'est pas pour autant que je suis prête à vous suivre ! » La princesse vous tend une carte. « Tenez ! Je n'ai pas de quoi vous remercier sur moi, mais envoyez donc une missive au château de Noreldistie ! On saura vous récompenser. »
La carte de visite de la princesse (elle s'appelle Eugénie) est très élégante, calligraphiée à la plume, l'encre parfumée à la rose. Pendant que vous la regardez, la princesse s'en va.
La princesse fronce les sourcils. « Vous manquez singulièrement d'éducation, pour un chevalier ! D'abord vous me sauvez avec un pet abominable qui manque de me faire vomir, puis vous me courez après pour demander votre dû ? — Mais vous avez raison, vous m'avez sauvée et vous méritez récompense. Excusez-moi. » Elle vous tend une carte. « Tenez ! Je n'ai pas de quoi vous remercier sur moi, mais envoyez donc une missive au château de Noreldistie ! On saura vous récompenser. »
La carte de visite de la princesse (elle s'appelle Eugénie) est très élégante, calligraphiée à la plume, l'encre parfumée à la rose. Pendant que vous la regardez, la princesse s'en va.
Vous tentez d'écrire votre message le plus élégamment possible. « Je soussigné, chevalier [insérez votre nom de chevalier ici], ai eu l'honneur et le plaisir de sauver des griffes d'un féroce dragon la princesse Eugénie… » etc.
En retour, quelques jours plus tard, vous recevez une lettre de remerciements et une bourse de cent quatre-vingts écus ! C'est une belle petite somme ! (Vous auriez aimé recevoir un bisou de la princesse aussi, sans doute, mais bon — vu comment vous l'avez sauvée, il ne fallait pas s'attendre à une grande effusion passionnée de sa part.)
Vous décidez donc de fêter votre victoire à la taverne ce soir avec Gontrand, Jacob et les autres ! Vous racontez votre aventure, en en rajoutant bien une couche pour donner des accents héroïques à votre flatulence et à votre bravoure. Tout le monde se gausse : vous alors, vous n'êtes pas un chevalier ordinaire ! N'empêche, remarque Jacob, vous avez grillé votre réputation à jamais auprès de la princesse.
Vous continuez à vous saoûler et à rigoler avec vos compagnons toute la soirée, puis vous vous effondrez, complètement bourré. Vous vivrez d'autres aventures demain, mais ceci sera une autre histoire !
Il est vrai qu'Eugénie de Noreldistie n'a pas de B dans son nom. Vous décidez de continuer votre quête ! Où vous rendez-vous ?
La princesse semble hésiter, vous regarde un moment avec une expression de crainte et d'incertitude, puis vous annonce : « Toutes mes excuses, monsieur le chevalier. Je m'appelle Eugénie de Noreldistie et je vous suis infiniment reconnaissante de m'avoir sauvée ! Mais je n'ai rien pour vous remercier ici. » Elle sort de sa poche une carte, qu'elle vous tend. « Tenez ! Envoyez donc une missive au château de Noreldistie ! On saura vous récompenser. »
Alors que vous inspectez la carte — l'adresse du château est joliment calligraphiée à la plume, l'encre parfumée à la rose —, la princesse s'en va.
Parlez-vous le draconique ?
Et le dragon, lui, ne parle pas votre langue ; vous allez avoir du mal à négocier dans ces conditions ! Essayez autre chose.
Vraiment ? Parfait ! Que dites-vous au dragon ?
Le dragon fronce les sourcils en entendant toutes les fautes de grammaire que vous faites, mais il est coopératif. Il pointe une de ses griffes vers le sud-est et vous dit « RAARRGH RARK SCHROK ! », puis fait des gestes que vous ne comprenez pas. Vous n'avez aucune idée de ce que vous venez de dire, ni de ce que le dragon a répondu. Vous lui avez peut-être demandé où étaient les toilettes les plus proches, ce qui n'était en tout cas pas votre but. Vous n'êtes pas plus avancé ; que faites-vous ?
Vous venez de crier « Infraction ! Poules sommes [verbe intraduisible conjugué au subjonctif 4 post-antérieur] qwxgz roche calcaire de oui ! » en draconique. Le dragon ne comprend pas et commence à s'impatienter.
Par un hasard incroyable, les cris aléatoires que vous venez de proférer sont une insulte en draconique ! En réponse, le dragon, qui se trouve être très susceptible, vous plante ses griffes dans le cœur et vous tue. Puis il hurle « RAARRGHOK ! », ce qui signifie « Fils de crapaud attardé toi-même ! ». Visiblement, il est très vexé. Et vous, vous êtes très mort.
Par un hasard incroyable, les cris aléatoires que vous venez de proférer signifient « Par ordre du roi Rrrar III, vous êtes convoqué à l'assemblée exceptionnelle qui se tient en Terre du Nord, à dix milles lieues d'ici ! Il vous faut partir immédiatement ! ». Le dragon, surpris, lâche un « ROK ! » de dépit et s'en va. Il ajoute « RARRR SCHRAGR ! » en partant, ce qui signifie « Gardez-moi la princesse, je reviens ! ».
La princesse est libre. Félicitations !
« V… Vous parlez le draconique ? » vous demande la princesse, abasourdie, tout en descendant la tour du château.
La princesse est manifestement impressionnée. « C'est incroyable..! Merci de m'avoir sauvée, en tout cas ! »
La princesse ne sait que dire. « … Vous au moins, vous ne manquez pas de confiance en vous ! Merci de m'avoir sauvée, en tout cas ! »
La princesse vous sourit et fait une courbette. « Je suis la princesse Eugénie de Noreldistie. Si vous pouvez me rapporter chez moi, je vous récompenserai grassement ! … Sinon, je peux m'y rendre par mes propres moyens et on vous enverra la récompense par courrier, comme vous préférez. »
« Noreldistie ! » corrige la princesse en souriant. « C'est à une centaine de lieues au nord-est. » Vous faites monter la princesse derrière vous, sur Puissance Fabuleuse (qui râle un peu d'avoir deux personnes à porter), et partez vers ce lointain château. Vous discutez un peu en chemin ; elle vous parle de la vie de princesse (comme ça doit être ennuyeux ! pensez-vous ; ça doit être passionnant ! lui dites-vous), et vous lui parlez de la vie de chevalier (tant d'agitation et de violence insensées ! pense-t-elle ; comme ça doit être grisant ! vous dit-elle).
Après quelques heures de route (et de multiples pauses parce que la princesse avait mal aux fesses ; ben oui, le cheval, quand on n'a pas l'habitude, c'est assez inconfortable), vous arrivez enfin. Le roi et la reine sont si heureux de retrouver Eugénie ! Ils en pleurent de joie.
La famille royale, enfin réunie, vous donne une bourse de pièces d'or et vous propose de rester pour un banquet afin de célébrer le retour de la princesse bien-aimée.
Oh, allez, il fait déjà quasiment nuit ! Et on vous offre le gîte et le couvert, ce serait malpoli de refuser, non ?
« Quel dommage ! Mais nous comprenons, s'il y a une autre princesse en détresse, c'est tout à votre honneur que de courir la sauver… Prenez bien soin de vous, d'accord ? » La reine vous donne un sac de victuailles pour la route.
Vous la remerciez, et vous repartez en grignotant. (Les victuailles ne sont pas mal du tout, surtout les petits gâteaux à la noisette.) Où allez-vous ?
La famille royale ne se moque pas de vous ! C'est un banquet gargantuesque qui est dressé devant vous, avec vins, bières et alcools de qualité pour arroser le tout. On prend également bien soin de votre cheval. Vous vous empiffrez poliment et avec délectation, tandis que le roi et la reine vous racontent l'histoire de leur famille et à quel point Eugénie leur avait manqué.
Après le repas, on vous mène à une chambre d'amis pour la nuit. C'est une bien jolie chambre, avec lit moelleux, salle de bains individuelle, et tout et tout. (Le papier peint rose avec des papillons est-il à votre goût ? Peu importe, vous avez simplement envie de dormir et de digérer.) Vous vous lavez et vous endormez comme une souche, avec le sourire aux lèvres et le sentiment du devoir accompli.
Au réveil, vous vous sentez tout ragaillardi et vous auriez bien envie de rester un peu dans ce château… Mais le devoir vous appelle ! Vous prenez votre petit-déjeûner et vous vous préparez à repartir. Où allez-vous ?
« Je comprends ! Vous avez un emploi du temps chargé, je ne veux pas vous retenir plus longtemps ! » Eugénie vous tend une carte. « Tenez ! Je n'ai pas de quoi vous remercier sur moi, mais envoyez donc une missive au château de Noreldistie ! On saura vous récompenser. »
Vous laissez la princesse rentrer par ses propres moyens et envoyez vite fait une missive au château de Noreldistie. En retour, quelques jours plus tard, vous recevrez une lettre de remerciements ainsi qu'une bourse de cent quatre-vingts écus ! Une belle petite somme ! … Mais en attendant, où allez-vous pour continuer votre quête ?
Vous vous mettez sur le chemin du château d'eau. La route passe par un joli chemin près de la forêt, et… Tiens, ne serait-ce pas Asmus Mohrenkopf, le fameux compositeur, devant sa maison ?
Asmus Mohrenkopf vous salue d'un petit signe de la main et de la moustache. Puis il se met à composer une symphonie inspirée par le rythme des pas de votre cheval.
Asmus Mohrenkopf réfléchit un moment, se tortille la moustache, puis vous répond avec un accent à couper au couteau : « Une princesse ? Vi, vi ! Attentez ! ». Et il se précipite chez lui.
Vous attendez.
Ça commence à faire un bout de temps, là.
Au bout d'une heure et demie, Asmus Mohrenkopf ressort avec un grand sourire et un paquet de photocopies, qu'il vous tend. Il s'agit de la partition pour le “Rondo de la Princesse des Cinq Cimes”. « Foilà ! Le rondo te la princesse ! Che fous l'ai copié, fous pouffez le chouer ! Tenez, tenez ! »
Asmus Mohrenkopf, interdit, fait frétiller sa moustache et réfléchit un moment. « Ah ! Une fraie princesse… Une fraie princesse… Non, non, che suis resté chez moi à composer, che n'ai fu personne. »
« Te rien ! Te rien ! Ponne chournée à fous ! » vous répond Asmus Mohrenkopf d'une voix enjouée. Il vous fait un signe de la main, puis vous ignore instantanément et se remet à composer sa symphonie. Vous rangez les photocopies de la partition dans votre poche.
Pris d'une folie meurtrière inexplicable (à moins que vous haïssiez la musique d'Asmus Mohrenkopf), vous foncez sur le pauvre homme armé de votre épée — quand tout à coup, Poumpimpille, la bonne fée pacifiste, apparaît par magie pour vous en empêcher ! Elle vous dit de sa petite voix courroucée « Ah NON ! Moi vivante, personne ne touchera à un cheveu de monsieur Mohrenkopf ! C'est un génie ! »
Poumpimpille agite sa baguette magique dans tous les sens en criant « Bouclier miroir ! Bouclier miroir ! » d'une petite voix aiguë. Alors que vous lui balancez votre épée dans la tronche, le bouclier magique vous réfléchit votre coup d'épée dans la gueule et vous mourez, découpé par votre propre épée ! Vous êtes mort, Poumpimpille gagne 150 points d'expérience et Asmus Mohrenkopf compose une petite musique de victoire. Ça vous apprendra à vouloir tuer les compositeurs comme ça sans raison.
Vous retrouvez la raison et décidez de ne pas tuer Asmus Mohrenkopf, finalement. L'histoire ne vous en sera pas particulièrement reconnaissante, mais elle vous en aurait méchamment voulu de l'avoir tué.
Vous continuez donc votre route et arrivez au château d'eau. Ce château a une forme bizarre… On ne dirait pas un château du tout, c'est juste une sorte de tour champignonoïde. Un garde est posté devant une échelle, qui mène visiblement à la seule entrée. L'homme est en train de lire un roman de 4527 pages sur la civilisation métraplicienne. Il a l'air d'avoir du temps libre.
Vous ignorez le compositeur, qui vous ignore également car il est occupé à fredonner une mélodie microtonale en 5/8. Puis vous arrivez au château d'eau. Ce château a une forme bizarre… On ne dirait pas un château du tout, c'est juste une sorte de tour champignonoïde. Un garde est posté devant une échelle, qui mène visiblement à la seule entrée. L'homme est en train de lire un roman de 4527 pages sur la civilisation métraplicienne. Il a l'air d'avoir du temps libre.
Vous partez, cet Asmus Mohrenkopf met vraiment trop de temps à revenir. (Si ça se trouve, il vous a complètement oublié.) Vous arrivez au château d'eau. Ce château a une forme bizarre… On ne dirait pas un château du tout, c'est juste une sorte de tour champignonoïde. Un garde est posté devant une échelle, qui mène visiblement à la seule entrée. L'homme est en train de lire un roman de 4527 pages sur la civilisation métraplicienne. Il a l'air d'avoir du temps libre.
Vous reprenez votre route et arrivez au château d'eau. Ce château a une forme bizarre… On ne dirait pas un château du tout, c'est juste une sorte de tour champignonoïde. Un garde est assis sur un tabouret devant la porte d'entrée, en train de lire un roman de 4527 pages sur la civilisation métraplicienne. Il a l'air d'avoir du temps libre.
« … Hein ? Le quoi ? Je suis le préposé au château d'eau, c'est tout. Si vous voulez voir à l'intérieur, vous pouvez, mais il faut que je vous surveille. Pas que vous fassiez de conneries à l'intérieur, comprenez. »
Vous repartez donc, après avoir lancé un dernier regard dépité et réprobateur à cette construction si peu castelliforme qu'on ose appeler « château ». Et maintenant ?
Vous pénétrez bravement dans le château d'eau, épée en main (ce qui rend le préposé un peu nerveux : il ne se souvient pas si le réglement autorise l'usage d'épées à deux mains à l'intérieur). Ce que vous voyez vous surprend tout autant que l'allure extérieure du château : il n'y a pas de salle du trône, pas de donjon, pas d'armoiries, quasiment rien ! Seule une salle de contrôle avec des valves, des voyants et des manettes, et un énorme bassin rempli d'eau. Pas trace de princesse, évidemment.
Tant qu'à faire, le préposé vous fait la visite guidée et vous explique à quoi servent les valves, les voyants et les manettes.
Le préposé hausse les épaules. « Pas de quoi. Vous savez, le boulot est assez monotone ici, c'est pas comme s'il y avait grand-chose à faire. Faut juste tourner deux-trois valves deux fois par jour, et veiller à ce qu'aucun kéké ne vienne pisser dans le bassin. Alors quand quelqu'un demande à visiter… ça me change un peu. »
Le préposé rigole un petit coup et vous donne une petite tape dans le dos. « Allez demander au seigneur s'il veut installer la bière courante dans la contrée en plus de l'eau courante ! Moi, je ne serais pas contre, mais les taverniers et les médecins y verraient sans doute à redire ! »
« Ah, non, désolé. C'est pas au château d'eau que j'en entendrais parler ! Allez voir dans un vrai château plutôt. »
Vous repartez. Vous savez désormais ce qu'est un château d'eau, mais vous êtes un peu déçu : ce n'était pas si intéressant que ça. Où allez-vous maintenant ?
Alors que vous commenciez tout juste à repartir, un homme vêtu d'un chapeau pointu, d'une robe bleu pervenche, d'une paire de lunettes rondes épaisses et d'une barbe blanche vous hèle.
« Holà, chevalier ! Je quémande votre aide pour une mission de sauvetage urgente ! C'est une question de vie ou de mort ! »
Vous ignorez l'homme, mais celui-ci est un mage et il se téléporte un peu plus loin pour vous héler de nouveau.
Le mage continue de se téléporter le long de votre route et de vous héler.
Le mage ne se lasse pas, et il commence à vous agacer franchement.
Lancez votre dé.
Le mage ne s'attendait tellement pas à ce que vous l'attaquiez qu'il se laisse tuer comme un corniaud ! Vous lui plantez votre épée dans la tête et voilà, schprlotch, a pu mage, y est tout mort. Vous perdez 5 points de karma et une opportunité de vivre une expérience incroyable en compagnie d'un homme agaçant. Que faites-vous maintenant ?
Le mage, en vous voyant charger avec votre épée, prend peur et disparaît dans un nuage de fumée magique avant que vous ayiez pu l'occire ! C'est rageant, mais enfin vous vous êtes débarrassé de lui et pouvez continuer votre quête. Que faites-vous maintenant ?
« Venez avec moi ! » Le mage agite son bâton magique dans le ciel en marmonnant une formule magique (ça ressemble à « patati, patata, bloup bloup bloup bloup bloup ») et ouvre un portail vers un autre monde. Vous vous retrouvez sur une plage de sable blanc, face à un autre château d'eau… Sauf que celui-ci est un véritable château, constitué d'eau. Les murs sont en briques d'eau, le sol est en eau, tout est en eau !
« Il s'agit justement d'une princesse à sauver ! Venez avec moi ! » Le mage agite son bâton magique dans le ciel en marmonnant une formule magique (ça ressemble à « patati, patata, bloup bloup bloup bloup bloup ») et ouvre un portail vers un autre monde. Vous vous retrouvez sur une plage de sable blanc, face à un autre château d'eau… Sauf que celui-ci est un véritable château, constitué d'eau. Les murs sont en briques d'eau, le sol est en eau, tout est en eau !
L'eau peut tenir comme ça grâce à une ultra-tension superficielle magique générée par des particules magiques en suspension dans l'air magique, parce que nous sommes dans un monde magique ! C'est génial, n'est-ce pas ?
Enfin bref ; vous êtes au château magique de Bloubloubloup ! Ici vit la famille royale de Bulububloup, et la princesse Bubulle a été kidnappée par un monstre ! Il faut que vous l'aidiez !
Vous êtes au château magique de Bloubloubloup ! Ici vit la famille royale de Bulububloup, et la princesse Bubulle a été kidnappée par un monstre ! Il faut que vous l'aidiez !
Peut-être, mais vous y êtes maintenant, alors autant vous rendre utile, non ?
Vous êtes au château magique de Bloubloubloup ! Ici vit la famille royale de Bulububloup, et la princesse Bubulle a été kidnappée par un monstre ! Il faut que vous l'aidiez !
Le mage soupire. Hélas, il ne peut vous obliger à aider la princesse Bubulle si vous ne le voulez pas.
Vous ressortez par le portail magique, quittez le monde magique ridicule de Bloupbloupbloup, et reprenez votre route. Où allez-vous ?
« Venez avec moi ! » vous dit à nouveau le mage. Vous pénétrez à l'intérieur du château en eau… et là, nouvelles surprises : l'air à l'intérieur est une sorte de croisement entre de l'air et de l'eau. Vous pouvez y respirer, vous y mouvoir sans trop de difficultés et même y nager. Quant aux habitants, hé bien… ce sont des poissons rouges. Plus grands que la moyenne, certes, mais des poissons rouges. L'intérieur est décoré d'algues dans des pots de fleurs en eau.
« Ne vous y méprenez pas ! » vous prévient le mage. « Les habitants de ce monde ont peut-être l'air de poissons rouges, mais ils sont bien plus grands et possèdent une intelligence exceptionnelle ! »
Le mage tousse et feint d'ignorer votre remarque. « La princesse Bubulle est au sous-sol, aux prises avec un poulpalgue géant ! Venez vite, si vous voulez la sauver ! »
« La princesse Bubulle est au sous-sol, aux prises avec un poulpalgue géant ! Venez vite, si vous voulez la sauver ! »
« Le poulpalgue est un organisme végéto-animal magique redoutable ! C'est une sorte de bulbe d'algue animé d'un esprit malfaisant, et doté de huit thalles qui ressemblent à des tentacules ! » vous explique le mage, tout en vous guidant au sous-sol. « La princesse Bubulle est aux prises avec cette effroyable créature ! Aidez-la, je vous en supplie ! »
… Vous arrivez devant le poulpalgue. On dirait une bête algue géante, qui bouge très lentement. Un poisson rouge est en train de se faire très lentement enserrer par l'un de ses thalles-tentacules. Oh là là, mon dieu, c'est terrible.
« Hélas, non ! Si je lance une boule de feu, elle se fera éteindre par l'eau ambiante ; si je lance un blizzard givrant, tout va geler, et si je lance un éclair, tout le monde se fera électrocuter ! Je suis désarmé face à cette horrible menace aquatique ! »
Vous tranchez le céphalobulbe du poulpalgue, qui meurt immédiatement. Le thalle-tentacule qui enserrait la princesse se relâche. Vous lui avez sauvé la vie !
Vous tranchez le céphalobulbe du poulpalgue, qui meurt immédiatement ! Hourra ! Vous avez sauvé la vie de la princesse Bubulle !
Le mage pleure de joie et vous prend dans ses bras. « Merci ! Merci merci merci ! Vous êtes un héros ! Vous avez sauvé la princesse Bubulle ! Je ne sais comment vous remercier ! »… La princesse Bubulle, quant à elle, vous regarde avec des yeux fixes de poisson rouge et ouvre la bouche silencieusement pour laisser échapper une bulle d'air. Elle fait le poisson rouge, quoi.
Plus tard, les poissons rouges vous font une sorte de cérémonie avec une haie d'honneur pour vous remercier. Vous vous retrouvez entouré de poissons rouges qui ouvrent la bouche silencieusement en cadence, puis qui tournent sur eux-mêmes. Le mage vous donne un petit coquillage rose, sorte de légion d'honneur de ce monde magique.
Après la cérémonie, vous faites vos adieux aux poissons rouges du château magique de Bloubloubloup et vous revenez dans le monde réel. Le mage vous exprime encore sa gratitude et vous offre un objet magique en cadeau ! C'est un… euh… un machin géométrique rose-orange ?
Le mage disparaît dans un nuage de fumée magique avant de vous avoir expliqué à quoi servait l'objet. Vous vous retrouvez donc avec un icosaèdre lumineux, couleur saumon, qui lévite en émettant un léger vrombissement, et dont l'hypothétique utilité vous échappe complètement. Ça vous fait une belle jambe.
Vous poussez un soupir de soulagement et de satisfaction : enfin de retour dans un monde raisonnable ! Enfin débarrassé de ce mage idiot ! Et avec votre quête accomplie, qui plus est ! Vous donnez une petite tape amicale à votre cheval et lui promettez un bon repas. « Bien joué, Puissance Fabuleuse ! »
Vous vous retrouvez le soir à la taverne, avec Gontrand, Jacob et les autres. Vous leur racontez votre aventure ; bien évidemment, ils ne la trouvent pas crédible une seconde, ce qui vous vexe un peu. Du coup, vous en rajoutez encore, vous leur montrez votre petit coquillage rose d'honneur et l'icosadère lumineux en guise de preuves… et là, vos compagnons se mettent à regarder l'icosaèdre bizarrement. Ils n'ont jamais rien vu de tel ! Alors vous vous amusez à jouer à la balle avec, puis vous vous bourrez la gueule et commencez à faire des blagues de mauvais goût sur le monde des poissons et les icosaèdres, jusqu'à ce que le tavernier vous vire. (Vous oubliez l'icosaèdre à l'intérieur, mais peu importe, c'est pas comme si vous teniez vraiment à cette babiole.) Vous vous marrez encore un peu dehors, vous vous effondrez et vous vous mettez à dormir comme une souche. Félicitations ! Votre aventure se termine bien !
Vous balancez l'icosaèdre dans un coin ; ça fera peut-être plaisir à quelqu'un d'autre si jamais quelqu'un le trouve. Et vous poussez un soupir de soulagement et de satisfaction : enfin de retour dans un monde raisonnable ! Enfin débarrassé de ce mage idiot ! Et avec votre quête accomplie, qui plus est ! Vous donnez une petite tape amicale à votre cheval et lui promettez un bon repas. « Bien joué, Puissance Fabuleuse ! »
Vous vous retrouvez le soir à la taverne, avec Gontrand, Jacob et les autres. Vous leur racontez votre aventure ; bien évidemment, ils ne la trouvent pas crédible une seconde, ce qui vous vexe un peu. Du coup, vous en rajoutez encore, vous leur montrez votre petit coquillage rose d'honneur en guise de preuve… et vous éclatez de rire ensemble devant l'énormité de la chose. Puis vous vous bourrez la gueule et commencez à faire des blagues de mauvais goût sur le monde des poissons, jusqu'à ce que le tavernier vous vire. Vous vous marrez encore un peu dehors, vous vous effondrez et vous vous mettez à dormir comme une souche. Félicitations ! Votre aventure se termine bien !
Vous tranchez le thalle-tentacule du poulpalgue, qui cesse immédiatement d'enserrer la princesse. Mais le poulpalgue, furieux, lance (très lentement) d'autres thalles-tentacules, l'un vers la princesse, l'autre vers vous !
Vous tranchez un autre des thalles-tentacules du poulpalgue ! Ça lui fait deux thalles-tentacules en moins ; il n'en a plus que six !
Vous tranchez un autre des thalles-tentacules du poulpalgue ! Il lui en reste cinq ! Le mage retient son souffle !
Vous tranchez un autre des thalles-tentacules du poulpalgue ! Il lui en reste quatre !
Vous tranchez un autre des thalles-tentacules du poulpalgue ! Il lui en reste trois ! Le mage, paniqué, vous implore de faire vite !
Vous tranchez un autre des thalles-tentacules du poulpalgue ! Il lui en reste deux ! Le mage ne comprend pas pourquoi vous prenez tellement de temps à les trancher tous alors que vous pourriez simplement lui trancher le céphalobulbe, mais on s'en fout !
Vous tranchez un autre des thalles-tentacules du poulpalgue ! Il lui… ah ben il est mort. Félicitations ! Vous avez gagné !
Le château bleu ciel se situe quand même assez loin, vous y rendre vous prendra une bonne journée à cheval. Avez-vous vraiment envie d'y aller ?
Ces châteaux-ci sont plus proches. Vers lequel n'aurez-vous pas la flemme d'aller ?
La route est longue, mais plutôt agréable : vous chevauchez à travers plaines et collines, une douce brise vous caresse la moustache et la cotte de mailles. Il fait beau. Vous croisez Jacob, un ami chevalier qui s'en va draguer les donzelles dans les tavernes. (Jacob est franchement lourdingue par moments, mais bon, un confrère, c'est un confrère — et c'est assez rigolo de le voir se prendre des râteaux quand il aborde les demoiselles avec la subtilité d'un bulldozer.) Vous vous saluez courtoisement.
Vous continuez à chevaucher dans ce paysage bucolique. Les heures passent. Les collines défilent, vous traversez un bosquet clairsemé, puis un hameau qui n'a rien de particulièrement remarquable. Vous saluez un paysan qui laboure un champ de maïs. Puis un paysan qui laboure un champ de patates. Puis un paysan qui laboure un champ de betteraves. C'est toujours joli, mais vous commencez à vous ennuyer.
Enfin, vous vous arrêtez dans un petit village, parce que la nuit ne va pas tarder à tomber et que ça fait des heures et que vous commencez à avoir les jambes engourdies et mal aux fesses.
Pour cinq écus, on vous donne une chambre confortable avec un lit moelleux, une douche chaude et un lavabo fonctionnel. On vous sert un bon plat de pâtes aux herbes et aux olives, et on prend soin de Puissance Fabuleuse à l'étable. (Puissance Fabuleuse réclame également une assiette de pâtes, car ce cheval exceptionnel ne saurait se contenter d'un seau d'avoine. Ce caprice vous coûte un supplément d'un écu.)
Vous passez une bonne nuit sans histoire. Puis vous petit-déjeunez, vous vous brossez les dents et reprenez la route.
Vous reprenez la route. Au début tout va bien, comme la veille, puis le temps se gâte et une pluie torrentielle s'abat sur vous. Évidemment, vous n'avez nulle part où vous abriter.
Au bout d'une dizaine d'heures de chevauchée, finissez par arriver, tout mouillé, au château d'Asurielle. Il pleut toujours, ce qui gâche un peu l'effet de la façade repeinte en bleu ciel.
Puissance Fabuleuse refuse de rester tout seul sous la pluie et il rentre quand même avec vous. Une femme élégante vous souhaite la bienvenue et vous signale que les chevaux mouillés sont interdits à l'intérieur des salles de jeux ; si vous voulez, elle peut l'emmener à l'étable.
Vous pénétrez dans l'enceinte du château. Une femme élégante vous souhaite la bienvenue et vous signale que les chevaux mouillés sont interdits dans les salles de jeux ; si vous voulez, elle peut l'emmener à l'étable.
Oui, dit l'hôtesse ; madame la châtelaine s'ennuyait toute seule et a décidé de convertir le rez-de-chaussée de son château en une grande salle de jeux ! Vous pouvez jouer au poker, au blackjack, aux jeux vidéo…
L'hôtesse semble amusée. « Si, si ! Nous avons un jeu vidéo où le but est de sauver une princesse. »
« Absolument pas, monsieur ! Le Château d'Asurielle est un endroit on ne peut plus sûr. » vous répond l'hôtesse avec un sourire amusé mais rassurant. Elle ne comprend pas très bien pourquoi vous avez l'air déçu.
Vous entrez dans la salle de jeux. À quoi voulez-vous jouer ?
Vous vous installez à la table de poker. Il y a deux autres joueurs : un homme d'une soixantaine d'années en costume noir élégant et lunettes de soleil, et une jeune femme blonde habillée d'une robe bleu électrique. Vous détonnez un peu avec votre cotte de mailles, à vrai dire.
Non, une « robe bleu électrique », pas une « robe bleue électrique » ! … Une robe bleu vif, si vous préférez.
Les autres joueurs vous saluent d'un sourire et d'un hochement de tête polis ; le croupier vous invite à vous installer.
Vous échangez quelques écus contre des jetons et recevez deux cartes : un huit de trèfle et un cinq de pique. Vos adversaires reçoivent aussi leurs cartes et les regardent, impassibles.
Lancez un dé.
Le croupier révèle un roi de cœur, un as de carreau et un neuf de cœur. Vos adversaires relancent et semblent très sûrs d'eux.
Vous vous couchez et ne gagnez donc rien.
Deuxième tour : vous recevez une reine de cœur et un dix de trèfle. Vous payez la grosse blinde. Vos adversaires relancent.
Vous tentez une approche de drague originale, chevaleresque et maladroite : vous montrez à la jeune femme votre carte « reine de cœur » et improvisez un poème naze suggérant qu'elle, blonde demoiselle, est la vraie reine de votre cœur, etc. Hélas, la jeune femme n'est pas séduite. Elle est même plutôt agacée. Le croupier vous signale qu'il est interdit de montrer ses cartes ainsi et qu'il se voit contraint d'annuler ce coup. Quel rabat-joie, celui-là !
Vous relancez. Vos adversaires hésitent en vous voyant si confiant en votre main ; l'homme finit par se coucher, la femme vous suit mais vous remportez la mise avec une paire de reines.
Lors des tours suivants, vous vous révélez être un bon joueur ! Vous passez un bon moment et finissez par gagner trente-et-un écus à la fin de la partie. L'homme et la femme vous saluent cordialement ; vous vous reverrez peut-être un jour pour une autre partie.
Vous misez tout, confiant en votre main. Hélas, le vieil homme ne se laisse pas impressionner et remporte la main avec un brelan de huit. Vous perdez donc tous vos jetons.
Vous misez tous vos jetons, mais vos adversaires ne sont pas dupes et ne se couchent pas. Vous perdez tout. Votre partie se termine ici.
Le croupier révèle un cinq de carreau, un cinq de cœur et un deux de pique. Ça semble plutôt bien parti pour vous !
Vous relancez, sûr de vous, et finissez par remporter la manche avec votre brelan de cinq.
Lors des tours suivants, vous vous révélez être un bon joueur ! Vous passez un bon moment et finissez par gagner vingt-neuf écus en tout à la fin de la partie. L'homme et la femme vous saluent cordialement ; vous vous reverrez peut-être un jour pour une autre partie.
Vous décidez bravement de miser tous vos jetons. Hélas, la femme ne se laisse pas impressionner et pour cause : elle a une paire de deux en pain ! Elle remporte donc cette manche. Vous avez perdu.
Vous vous installez à la table de blackjack. Hélas, personne d'autre ne semble avoir envie d'y jouer en ce moment : vous êtes seul. Il n'y a même pas de croupier, simplement un jeu de cartes qui traîne là. Vous pouvez jouer au blackjack avec vous-même si vous voulez, mais ça ne doit pas être très intéressant.
Vous jouez au blackjack contre vous-même. Vous gagnez et perdez en même temps à chaque fois, sauf quand vous faites égalité ; l'hôtesse et un vigile vous regardent, mi-confus, mi-amusés. Ils ne savent pas trop s'ils doivent vous arrêter ou pas. La joie de vos victoires et la frustration de vos défaites simultanées s'annulent mutuellement, ce qui rend la chose plutôt ennuyeuse au final.
Vous vous installez à la borne d'arcade. Le jeu s'appelle “Hyper Ultimate Destiny: Blood Sword Arcana Quest HD Deluxe: X-1 Special Arcade Edition”. C'est un jeu où vous incarnez un petit chevalier en pixels qui fait bip-bip et qui doit sauver une petite princesse en pixels qui fait blip-blip en tuant des petits monstres en pixels qui font boup-boup.
Vous insérez une pièce dans la machine et commencez à jouer… Comment vous débrouillez-vous ? Lancez votre dé.
Vous n'avez jamais joué à un jeu vidéo de votre vie et vous avez du mal à comprendre comment fonctionne cette satanée machine ! Vous avez regardé attentivement la petite animation au début où un petit monstre vert fonce sur votre personnage et le renverse, mais… qu'est-ce que ça signifie, “Game Over” ? Et comment diable se sert-on de cette sucette géante et de ces boutons plats à côté ? Que faut-il faire pour que votre bonhomme se relève ?
L'hôtesse vient vous expliquer le fonctionement du jeu. Il faut utiliser le “joystick” (« La sucette géante, là ? » « Tout à fait, monsieur ! ») pour déplacer le petit personnage, appuyer sur le bouton « A » pour le faire sauter et appuyer sur le bouton « B » pour qu'il donne des coups d'épée. Et si vous appuyez sur le bouton « B » et poussez la sucette géante vers le haut en même temps, votre personnage donne un coup d'épée vers le haut ! Voilà tout. Ensuite, il faut s'entraîner ! Attendez, je vous montre…
L'élégante demoiselle vous fait une démonstration. Zut alors ! Elle va vite ! Ça a l'air sacrément difficile !
Vous enchaînez les parties pour vous entraîner. Pour le moment, vous les perdez toutes. À une pièce la partie, ça commence à vous prendre du temps et à coûter cher… Et puis c'est assez frustrant.
Lancez votre dé.
Ah ! Vous finissez par vous améliorer… Vous arrivez à passer le premier niveau ! Félicitations ! … Mais il y en a encore onze ensuite.
Lancez votre dé.
Vous devenez plutôt doué ! Le jeu est difficile, mais une fois passé le début, on s'y prend. Ce foutu monstre géant avec plein de tentacules à la fin du niveau 7 vous fait pester, et le nécromancien à la fin du niveau 9 est horrible, mais… vous sentez que vous pouvez y arriver ! Lancez un dé.
Vous vous améliorez au fil des parties. Ce foutu monstre géant avec plein de tentacules à la fin du niveau 7 vous fait pester, et le nécromancien à la fin du niveau 9 est horrible, mais… vous sentez que vous pouvez y arriver ! Lancez un dé.
Félicitations ! Au bout d'une demi-journée entière de jeu et au coût de nombreuses pièces, vous avez enfin réussi à battre tous les ennemis ! Vous avez bien passé deux heures sur ce foutu seigneur des ténèbres à la fin… mais vous y êtes arrivé ! Victoire !
Votre petit personnage se trouve désormais devant la princesse, enfermée dans le donjon du seigneur des ténèbres… Vous avez un choix à faire : appuyer sur le bouton A pour tuer la princesse ou sur le bouton B pour la sauver.
Vous tuez la princesse, qui meurt en faisant un triste « bliiip :-( », puis vous prenez la place du seigneur des ténèbres que vous venez de tuer. Le jeu se finit ainsi : votre héros a rejoint les forces du mal et décide de faire régner le chaos sur le monde ! Vous perdez 5 points de karma virtuel.
Puis vous entrez vos initiales dans la machine afin d'immortaliser votre exploit. Vous avez gagné 15 753 points pour cette partie ! Ce qui vous place à la deuxième position, juste en-dessous d'un joueur ou d'une joueuse dont les initiales sont PFA et qui a gagné 17 125 points, et au-dessus de GON, 14 987 points.
Vous avez donc enfin trouvé ce à quoi le « Sauver la princesse (B) » écrit dans votre agenda faisait référence… ce n'était pas une vraie princesse du tout (hélas). Vous rayez la ligne de votre agenda et considérez votre quête accomplie.
Vous décidez tout naturellement d'aller fêter ça à la taverne avec Gontrand et Jacob. Vous buvez, vous racontez vos aventures vidéoludiques à vos potes… et là, vous vous rendez compte que c'est le score de Gontrand que vous avez battu à Hyper Ultimate Destiny: Blood Sword Arcana Quest HD Deluxe: X-1 Special Arcade Edition ! Ha ha ! Vous êtes fier comme un coq ! Gontrand, beau joueur, essaie de ne pas se vexer et promet de faire mieux la prochaine fois. Puis vous continuez à boire et à blaguer jusqu'au bout de la nuit, enfin, jusqu'à l'heure de fermeture de la taverne. Vous vous couchez saoûl et satisfait. Vous espérez un peu que votre prochaine aventure se passera en vrai et pas par écran interposé… mais ce sera là une autre histoire !
Vous sauvez la princesse, qui donne un petit bisou virtuel à votre héros (à l'écran, les deux personnages s'approchent et un « bliiip ! » langoureux se fait entendre). Des myriades de 256 couleurs jaillissent à l'écran, et des petits cœurs, des fleurs et une musique gaie vous félicitent. Vous gagnez 5 points de karma virtuel !
Puis vous entrez vos initiales dans la machine afin d'immortaliser votre exploit. Vous avez gagné 15 853 points pour cette partie ! Ce qui vous place à la deuxième position, juste en-dessous d'un joueur ou d'une joueuse dont les initiales sont PFA et qui a gagné 17 125 points et au-dessus de GON, 14 987 points.
Effectivement ! Vous avez sauvé la princesse (B)… Même s'il est quelque peu décevant d'avoir fait tout ça pour finir deuxième à une borne de jeux vidéo, sans récompense et sans vraie princesse qui vous remercie. Enfin, c'est la vie.
Vous décidez tout naturellement d'aller fêter ça à la taverne avec Gontrand et Jacob. Vous buvez, vous racontez vos aventures vidéoludiques à vos potes… et là, vous vous rendez compte que c'est le score de Gontrand que vous avez battu à Hyper Ultimate Destiny: Blood Sword Arcana Quest HD Deluxe: X-1 Special Arcade Edition ! Ha ha ! Vous êtes fier comme un coq ! Gontrand, beau joueur, essaie de ne pas se vexer et promet de faire mieux la prochaine fois. Puis vous continuez à boire et à blaguer jusqu'au bout de la nuit, enfin, jusqu'à l'heure de fermeture de la taverne. Vous vous couchez saoûl et satisfait. Vous espérez un peu que votre prochaine aventure se passera en vrai et pas par écran interposé… mais ce sera là une autre histoire !
Hélas… Vous sentez que vous êtes sur le point d'y arriver, mais vous manquez de pièces à insérer dans la machine et il se fait trop tard pour continuer : la salle de jeux va fermer ! C'est rageant, mais vous avez perdu.
Vous persévérez encore un moment, mais votre frustration a raison de votre entêtement. Vous finissez par vous énerver et par abandonner.
Vous sortez rageusement votre épée et la plantez dans la borne d'arcade, qui éclate, fait des étincelles et se met à fumer. L'hôtesse, affolée, va chercher le vigile, qui se trouve être un géant particulièrement musclé. Il vous expulse de la salle de jeux, vous prend 110 écus pour le remplacement de la borne, et vous dit d'un ton autoritaire de ne pas revenir avant de vous être calmé.
Certes, certes. Vous récupérez donc votre monture à l'étable et vous repartez. Où allez-vous ?
Vous recommencez. Encore. Et encore. Vous finissez par comprendre, mais ça vous a coûté dix pièces rien que pour parvenir à occire le petit monstre vert qui vous fonçait dessus au début… et il y en a trois autres plus loin !
Non, franchement, vous avez beau perséverer, vous sentez que c'est pas possible. Tout votre argent va y passer.
Aïe, ce jeu est très difficile ! Il y a plein d'ennemis partout, un seul de leurs coups vous tue et il faut de sacrés réflexes pour les éviter… Vous n'arrivez pas à passer le premier niveau.
Vous vous entraînez donc… Lancez un dé.
Ce jeu est difficile… mais vous êtes plutôt doué ! Le principe est on ne peut plus simple, c'est simplement une question de réflexes et de concentration. Bon, vous n'arrivez pas à passer le premier niveau, mais… presque !
Vous quittez le château. L'hôtesse vous dit à bientôt, poliment ; vous retrouvez Puissance Fabuleuse à l'étable (une très belle étable, soit dit en passant — votre cheval semble frustré de devoir la quitter) et vous reprenez la longue route qui mène aux autres châteaux. (Je vous passe les détails du voyage de retour, disons qu'il ne se passe rien de spécial.)
Où allez-vous maintenant ?
Vous contenez votre frustration et quittez le château en soupirant. L'hôtesse vous dit à bientôt et vous remercie d'avoir joué ; vous y arriverez la prochaine fois, ne désespérez pas !
Vous retrouvez Puissance Fabuleuse à l'étable (une très belle étable, soit dit en passant — votre cheval semble frustré de devoir la quitter) et vous reprenez la longue route qui mène aux autres châteaux. (Je vous passe les détails du voyage de retour, disons qu'il ne se passe rien de spécial.)
Où allez-vous maintenant ?