Vous êtes une amazone ! Vous arpentez fièrement la contrée à cheval, cheveux au vent, et vous vendez des parchemins et des enregistrements magiques de troubadours aux passants. Livraison gratuite à partir de quinze écus !
Certes, mais elle est drôle, non?
Enfin bref — recommençons sérieusement. Vous êtes une amazone ! Vous arpentez fièrement la contrée à cheval, cheveux au vent, avec votre arc et vos flèches ! Que faites-vous ?
Historiquement, pas vraiment… Mais les vraies amazones se coupaient un sein pour tirer à l'arc ! Vous voulez vraiment vous couper un sein ?
Et je vous comprends. Mais bon, on n'est pas là pour rejouer les légendes à l'identique, hein — et puis, entre nous, je doute fort qu'il soit nécessaire de se couper un sein pour tirer à l'arc correctement. Pas besoin de vous mutiler donc.
Hé bien, vous n'avez peur de rien, vous ! Mais laissez votre couteau tranquille : vous n'avez pas besoin de vous mutiler pour être une guerrière.
C'est vrai, je vous faisais marcher.
Vous êtes une amazone ! Vous arpentez fièrement la contrée à cheval, cheveux au vent, avec votre arc et vos flèches ! Que faites-vous ?
Vous êtes une amazone ! Vous arpentez fièrement la contrée à cheval, cheveux courts au vent, avec votre arc et vos flèches ! Que faites-vous ?
Non, effectivement. Ce n'est pas parce qu'on est guerrière qu'on est forcément belliqueuse ! Vous vivez donc une vie de guerrière paisible, dans votre village d'amazones. Vous chassez du gibier, vous cueillez des baies et des champignons, vous jouez aux cartes avec vos copines, vous faites des arts martiaux et vous écrivez des légendes sanglantes pendant votre temps libre. Personne ne vous attaque. Vous vivez une vie tranquille jusqu'à votre mort à un âge respectable.
Vous menez désormais une vie de guerrière paisible dans votre village d'amazones. Vous chassez du gibier, vous cueillez des champignons, vous jouez aux cartes avec vos copines, vous faites des arts martiaux et vous écrivez des légendes sanglantes pendant votre temps libre. Vous vivez une vie tranquille jusqu'à votre mort à un âge respectable.
Vous menez désormais une vie de guerrière paisible dans votre village d'amazones. Vous chassez du gibier, vous cueillez des champignons, vous jouez aux cartes avec vos copines, vous faites des arts martiaux et vous écrivez des légendes sanglantes pendant votre temps libre ; parfois, Albertine vient prendre des cours d'équitation et discuter, elle devient une habituée du village. Vous vivez une vie tranquille jusqu'à votre mort à un âge respectable.
Vous vous entraînez dans l'arène avec d'autres guerrières amazones, mais au bout d'un moment, l'entraînement vous ennuie — vous avez envie de passer aux choses sérieuses. Vous décidez donc d'attaquer…
OK ! Vous êtes de nouveau une fière et farouche amazone, cheveux au vent sur votre fidèle destrier, avec votre fidèle arc, vos fidèles flèches, etc. Que voulez-vous partir combattre aujourd'hui ?
Hé bien, vous n'avez pas froid aux yeux, vous ! Comment vous y prenez-vous ?
Il vous faut convaincre les autres amazones de vous accompagner ! Comment vous vous y prenez-vous ?
Les autres ne sont guère convaincues par votre rhétorique infantile. Et puis, risquer sa vie uniquement pour avoir la « méga-classe », avouez que ça n'est pas terrible comme rapport bénéfice/risque.
C'est vrai que les dragons gardent souvent de beaux trésors… d'un autre côté, ils peuvent aussi vous tuer en moins de temps qu'il faut pour le dire. Lancez votre dé.
C'est vrai qu'avec un dragon qui rôde comme ça, on n'est jamais tout à fait en sécurité… le tuer ferait sans doute du bien à toute la contrée, en plus d'être un acte héroïque. Et puis, vous pourriez sans doute récupérer son trésor. Mais ça reste très risqué de s'attaquer à une telle bête. Lancez votre dé.
Seules quelques amazones sont partantes pour aller tuer le dragon… pas assez pour s'assurer une victoire. Tout le monde préfère laisser tomber.
Vous avez réussi à convaincre assez d'amazones pour former une petite armée ! Vous voilà prêtes à affronter le dragon !
Une de vos consœurs suggère d'attendre la nuit pour surprendre le dragon pendant son sommeil.
Vous n'êtes pas toute seule à décider ! Les autres décident à l'unanimité d'attendre la nuit, et vous disent d'arrêter de faire la kékée avec vos plans-suicide à deux sous.
Vous vous faufilez discrètement dans la forêt jusqu'à la demeure du dragon, une sombre grotte au pied de la montagne. Par bonheur, la bête ronfle et n'entend pas Virginie, votre voisine maladroite qui marche sur les branches qui craquent, éternue et manque de se casser la figure… Vous pénétrez dans l'antre. Il est temps d'en finir ! Lancez votre dé.
Vous vous préparez toutes en silence avec vos arcs ; la tension est palpable, une armée de farouches guerrières contre une bête géante et terrifiante… Quand tout à coup, un éclair de lumière rose jaillit de nulle part et une fée apparaît !
C'est Poumpimpille, la bonne fée pacifiste, qui vous supplie de ne pas faire couler le sang inutilement. Elle vous jure que si vous la laissez faire, elle saura rendre ce dragon paisible et doux comme un agneau !
Vous ignorez la petite fée replète et vous vous préparer à donner l'assaut ! … Mais Poumpimpille vous prévient que cette histoire se terminera très mal si vous continuez ! Elle le sait, elle l'a lu dans l'horoscope de son paquet de gaufrettes ce matin !
Lancez votre dé.
Hélas ! L'horoscope du paquet de gaufrettes disait vrai ! Alors que vous vous prépariez à attaquer le dragon, une gigantesque supermétéorite tombe dans la mer la plus proche et fait monter le niveau d'eau de manière tellement rapide et phénoménale que tout le continent est inondé ! L'antre du dragon est submergée, vous vous noyez toutes et vous mourez. Le dragon aussi. Poumpimpille également.
Hélas ! L'horoscope du paquet de gaufrettes disait vrai ! Alors que vous vous prépariez à attaquer le dragon, un démon surgit des entrailles de la terre et se met à cracher une substance toxique démoniaque partout ! Ce crachat fétide et virulent provoque de l'acné, des brûlures, des maux de gorge, des explosions intempestives, la récession économique et la mort. Vous attrapez des boutons et vous toussez pendant deux secondes et demie, puis vous mourez. Vos camarades également. Quant au dragon, c'est un dur à cuire : il survit pendant vingt secondes entières avant de mourir dans une terrible quinte de toux ! Et son trésor a perdu 84 % de sa valeur.
Hélas ! L'horoscope du paquet de gaufrettes disait vrai ! Alors que vous vous prépariez à attaquer le dragon, une ère glaciaire particulièrement froide survient de manière complètement inopinée ! Tout gèle sur place : vous, le dragon, la fée, l'air ambiant, et la progression de cette histoire ! Seuls quelques micro-organismes résistent au cataclysme, mais bon, les micro-organismes, on s'en fiche un peu. Surtout quand on est morte.
Hélas ! L'horoscope du paquet de gaufrettes disait vrai ! Alors que vous vous prépariez à attaquer le dragon, une bande d'autres dragons arrive par derrière, des fûts d'alcool dans les griffes, en criant « RAARRRRRRR !!! » ! (Ce qui signifie « Surprise ! On vient pour l'apéro ! » en draconique.) En vous voyant, les dragons vous brûlent vives. Puis ils trempent vos cadavres dans une sauce au gingembre et à la tomate et vous croquent comme apéritifs. Cette fête improvisée est très agréable pour les dragons. Pour vous, ça l'est beaucoup moins.
Malgré les protestations affolées de Poumpimpille, vous menez l'assaut contre le dragon ! Vous tirez une volée de flèches dans son cœur, une autre entre ses yeux… et la bête s'effondre dans un cri terrifiant !
Poumpimpille est très choquée par la violence de vos actions et vous traite de barbares. Elle part en boudant.
Quant à vous, vous vous partagez le trésor que le dragon gardait dans son antre ! Il y a des pièces d'or et d'argent, des bijoux, des pierres précieuses, des… Oh ! Ça alors ! Il y a une princesse aussi ! Crasseuse, traumatisée et visiblement sous-alimentée, mais vivante !
Noémie et Virginie se précipitent vers la princesse pour lui porter secours. Elle s'évanouit avec un sourire en les voyant.
Vous rentrez au village en vous partageant le trésor et en portant la princesse. Madeleine, la guérisseuse, la prend en charge dès votre arrivée.
Quelques heures plus tard, alors que vous célébrez votre victoire, elle vous annonce que les jours de la princesse ne sont pas en danger ; elle a juste besoin de repos et qu'on prenne soin d'elle.
Poumpimpille sourit et vous dit de ne pas vous en faire ! Elle maîtrise ! Elle agite sa petite baguette magique dans tous les sens et réveille le dragon, qui, comme enchanté, l'écoute attentivement. La fée lui donne un gâteau et lui dit en draconique de partir loin, très loin, vers le continent de pierre — là, dit-elle, il trouvera des trésors fabuleux, des princesses magnifiques, et une fabuleuse cité draconique, bien plus agréable pour vivre que cette antre ! … Le dragon hésite, mais Poumpimpille lui fait apparaître des images fabuleuses tirées de la brochure officielle et il accepte de partir sur-le-champ. De plus, il prévient ses amis dragons, qui partent tous ensemble. La contrée est débarrassée des dragons !
Oui ! Poumpimpille vous explique qu'elle a enchanté le dragon pour le calmer, mais que 94 % des dragons interrogés sont satisfaits de leur vie sur le continent de pierre. Il n'y a donc pas de risques qu'ils reviennent, ou très peu. Elle vous remercie de l'avoir laissée faire et vous donne à chacune un petit gâteau au miel !
Ainsi se termine votre non-combat contre le dragon. Vos camarades amazones sont divisées : Virginie trouve que cette fée est absolument merveilleuse, Noémie est dubitative mais heureuse de n'avoir pas eu à faire couler le sang, Patricia est furieuse de n'avoir pas pu démontrer ses talents d'archère… la cheftaine dit qu'il vaut mieux rester sur vos gardes, au cas où le dragon revienne un jour.
Quoi qu'il en soit, vous êtes désormais libre de piller le trésor !
Vous vous partagez le trésor que le dragon gardait dans son antre ! Il y a des pièces d'or et d'argent, des bijoux, des pierres précieuses, des… Oh ! Ça alors ! Il y a une princesse aussi ! Crasseuse, traumatisée et visiblement sous-alimentée, mais vivante !
Noémie et Virginie se précipitent vers la princesse pour lui porter secours. Elle s'évanouit avec un sourire en les voyant.
Vous rentrez au village en vous partageant le trésor et en portant la princesse. Madeleine, la guérisseuse, la prend en charge dès votre arrivée.
Quelques heures plus tard, alors que vous comptez vos sous et que vous réfléchissez sur les implications d'une présence féérique pacifiste dans la contrée, Madeleine vous annonce que les jours de la princesse ne sont pas en danger ; elle a juste besoin de repos et qu'on prenne soin d'elle.
Vous écoutez les instructions de la cheftaine qui vous dit (en chuchotant) comment vous positionner face au dragon. Vous vous préparez et… ATCHOUM ! Virginie éternue très bruyamment et réveille le dragon ! C'est la panique !
Vous essayez de fuir, mais le dragon ne l'entend pas de cette oreille et crache un puissant jet de flammes dans votre direction ! Vous êtes brûlée vive. Vous et plusieurs de vos camarades, d'ailleurs. La plupart, même. Seule Virginie arrive à s'enfuir.
Vos camarades font de même ; le dragon donne de grands coups de griffes dans le tas, vous lui décochez des flèches au jugé, c'est une horrible pagaille sanglante ! Les cris de la bête et ceux de vos camarades résonnent dans la grotte et réveillent tout le monde aux alentours. Vous finissez par vaincre le dragon, mais pas sans pertes…
Onze d'entre vous sont mortes et vingt-trois ont survécu. Virginie est vraiment désolée d'avoir éternué, elle jure qu'elle ne l'a pas fait exprès. Vous emportez les corps et le trésor du dragon jusqu'à votre village.
La majorité de la tribu s'y oppose ; bannir quelqu'un pour un éternuement, c'est quand même un peu sévère. (Même si l'éternuement en question a provoqué onze mortes.)
Vous enterrez les corps et pleurez la perte de vos camarades ensemble. La cheftaine prononce un éloge funèbre touchant à la mémoire des disparues. Chacune se recueille et se demande… Cela valait-il la peine d'attaquer le dragon ?
Vos camarades sont d'accord avec vous et regagnent un peu de courage en entendant vos belles paroles. Virginie vous remercie et vous dit qu'elle se sent un peu mieux maintenant.
Les autres amazones ne se sentent pas encore le cœur à combattre.
Les autres amazones sont dans l'ensemble d'accord avec vous. Vous jurez désormais de vivre en paix, en mémoire de ce triste jour victorieux.
Au fil du temps, votre groupe d'amazones devient prospère et plutôt respecté ; vous vivez de chasse, de cueillette et d'artisanat, certaines écrivent ou dessinent. Vous devenez une chasseuse émérite, et développez une sorte d'art martial de défense pendant vos heures perdues, qui ne vous servira jamais vu que personne ne vous attaquera (on se rappelle que vous avez quand même tué un dragon). Vous menez une vie libre et agréable jusqu'à votre mort, même si vous gardez quelque part au fond de vous une petite nostalgie pour l'époque où vous étiez guerrière. Fin de l'histoire.
Les autres amazones trouvent vos remarques déplacées, mais passent outre. Vous vous reposez, pansez vos blessures et faites votre deuil… Les jours passent. Les choses reprennent leur cours normal, mais les amazones semblent désormais réticentes à combattre.
Vous allez devoir combattre seule, alors, parce que les autres ne sont pas vraiment partantes pour un autre combat sanglant.
Vous bandez vos arcs en silence ; certaines visent le cœur, d'autres la tête, Virginie essaie de pointer sa flèche vers l'œsophage, Gwendoline la rate, Noémie les poumons. Patricia vise l'hypothalamus, mais c'est parce qu'elle est prétentieuse. La cheftaine des amazones donne le signal et une volée de flèches se plantent dans le corps du dragon (sauf celle de Virginie, qui se plante dans un arbre). La bête meurt immédiatement.
Vous avez libéré la contrée d'un terrible danger, et vous avez empoché un trésor par la même occasion, que vous vous partagez. La tribu des amazones est désormais riche et respectée grâce à vous ! Félicitations !
… Mais bon, vous n'allez pas vous arrêter après un seul combat, si ? (Surtout que celui-là n'était pas le plus intéressant.)
Cette victoire vous a donné envie d'encore plus d'action ! Vous avez encore envie de vous battre ! Contre quoi ?
… Êtes-vous vraiment sûre de vouloir faire ça ? Les dragons de cet univers sont énormes et très dangereux, ils peuvent réduire en cendres des villes entières !
Hé bien soit. Vous enfourchez votre fidèle destrier et vous vous rendez au galop à l'antre de dragon la plus proche… Le dragon qui habite là fait vingt-trois mètres de long. Il a de grosses griffes et il crache du feu.
Sage décision, sans doute. Sur quoi vous rabattez-vous afin d'assouvir vos pulsions sanguinaires ?
Sage décision, sans doute. Sur quoi vous rabattez-vous afin d'assouvir vos pulsions sanguinaires ?
Vous foncez sur le dragon avec votre arc et vos flèches, mais vous n'avez pas le temps de l'atteindre qu'il vous crache un jet de flammes au visage et vous brûle vive. Vous mourez instantanément, et d'aucuns diront sans doute que vous l'aviez bien cherché, ou que ce n'était rien d'autre que la sélection naturelle à l'œuvre. Non, franchement, vous n'aviez aucune chance. Ah, et vous perdez 5 points de karma pour avoir provoqué la mort de votre pauvre destrier qui n'avait rien demandé, par la même occasion.
Bon, vous n'êtes pas totalement inconsciente. Vous attendez donc prudemment que le dragon s'endorme avant de vous approcher de lui tout doucement… Vous pénétrez dans l'antre. Le dragon ronfle. Comment essayez-vous de le tuer ?
Le dragon est surpris, mais il accepte. Êtes-vous prête ?
Bon ben préparez-vous alors.
Cliquez en-dessous quand vous êtes prête.
Chi… fou… mi !
Le dragon avait choisi pierre ! Vous avez perdu.
Le dragon se gausse et vous fout dehors. Cette défaite vous pèse. Vous venez de perdre à pierre-papier-ciseaux contre un dragon que vous auriez pu occire si facilement si vous l'aviez voulu. C'est la honte.
Le dragon avait choisi pierre ! Vous avez gagné !
Le dragon enrage d'avoir perdu, mais il est beau joueur et vous concède la victoire. Vous êtes la première amazone à battre un dragon à pierre-papier-ciseaux et vous savourez votre gloire. Vous ne savourez rien d'autre pour le moment vu qu'il n'y avait pas d'enjeu à ce jeu.
Que faites-vous maintenant ?
Vous passez un coup de fil à l'Histoire, qui vous dit qu'elle fera ce qu'elle pourra mais qu'elle a beaucoup à faire en ce moment ; rien que ce mois-ci, elle a déjà eu à consigner une bibliothèque incendiée, un régicide, la mort d'un couple d'acteurs, la naissance d'un bébé démon, l'invention des chaussures anti-verglas, celle de la tisane de cacahuètes, et l'écriture de la superbe Sonate Astrale numéro 8 par Asmus Mohrenkopf, compositeur que vous devriez écouter, c'est un véritable génie. Donc votre victoire à pierre-papier-ciseaux, c'est bien joli, mais elle est assez bas dans la liste de ses priorités. Si vous pouviez renverser le régime actuel ou inventer un truc génial, ça serait déjà mieux.
Égalité ! Le dragon avait choisi pierre aussi. Il faut recommencer.
Nouvelle égalité ! Recommençons.
C'est encore une égalité. Quatrième manche.
Vous échangez un sourire de défi teinté de connivence avec le dragon… Vous savez l'un comme l'autre ce que vous allez choisir à la prochaine manche, pas vrai ?
Vous admirez la détermination indéfectible du dragon, qui reste fidèle à son choix quoi qu'il arrive. Lui fait de même avec vous. Vous finissez par vous serrer la main.
Vous prenez une bière ensemble (une pinte pour vous, une chope draconique de vingt litres pour lui). Vous vous racontez vos batailles. Vous vous dites que vous vous ressemblez assez, finalement, et continuez à boire et à discuter dans l'allégresse.
Le dragon se dit pourquoi pas ! Ça le changerait de son antre.
Vous partez donc en voyage avec votre nouvel ami dragon. Sur son dos, vous survolez les neuf continents à la recherche d'aventures ; vous vous frayez un chemin dans la jungle en chassant des fauves redoutables, vous brûlez vifs des pirates sur leurs caravelles volantes, vous admirez falaises et cascades majestueuses, vous découvrez des ruines antiques mystérieuses… Vous menez une vie plus excitante que vos rêves les plus fous, et beaucoup trop mouvementée pour la retranscrire intégralement (pour ça il vous faudrait un jeu entier qui durerait genre une centaine d'heures, ça pourrait être génial mais je ne saurais pas le faire). En tout cas, si vous vouliez une vie d'aventurière, vous n'auriez pas pu mieux faire ! Félicitations !
Le dragon est d'accord. Ça lui dégourdirait les ailes, et puis il n'a jamais trop aimé ce seigneur qui lui envoie régulièrement des chevaliers pour l'occire. Va pour tuer le chef !
Vous montez sur le dos du dragon et foncez ensemble vers la ville. Le vent vous file à toute allure dans les cheveux (sauf si vous vous les êtes coupés). Vous bandez votre arc. Comme c'est grisant !
Vous arrivez et semez un véritable carnage ; le dragon brûle vif la plupart des gardes, vos flèches ont raison du reste. Seuls quelques-uns s'enfuient. Vous défoncez la porte du château ; le dragon prend le seigneur terrorisé entre ses griffes, rigole un coup et lui croque la tête.
Le seigneur est mort, vive vous !
Le dragon rechigne un peu, mais soit. Vous attendez la nuit en buvant des bières.
Il est l'heure ! Vous montez sur le dos du dragon et foncez ensemble vers la ville. Le vent vous file à toute allure dans les cheveux (sauf si vous vous les êtes coupés). Vous bandez votre arc. Les étoiles brillent dans le ciel. Comme c'est grisant !
Vous arrivez et semez un véritable carnage ; le dragon brûle vif les quelques gardes de nuit, vos flèches ont raison du reste. Seuls quelques-uns s'enfuient. Vous défoncez la porte du château… évidemment, la salle du trône est vide. le seigneur est en train de dormir.
Vous vous dirigez vers les appartements royaux où vous surprenez le seigneur affolé en pyjama. Vous le tuez d'une flèche entre les deux yeux.
Vous prenez le pouvoir. Quel régime voulez-vous instaurer ?
Votre camarade dragon trouve que c'est un truc de mauviettes, la démocratie. Ça lui paraît débile. Franchement, vous venez de décimer tout un château, vous pourriez faire pareil avec toute la ville si vous le vouliez, et vous voudriez gâcher tout ça en vous soumettant à la vox populi ? Ridicule !
Le dragon soupire (c'est très impressionnant, un soupir de dragon, soit dit en passant) et vous dit OK, il ne comprendra jamais les humains mais il vous laisse faire. En attendant, il va prendre l'air un peu et brûler quelques châteaux. Ça sera plus marrant que votre démocratie, brûler des châteaux, non ?
Vous décidez d'instaurer la démocratie. (Personne ne proteste, par peur que vous lâchiez d'autres dragons cracheurs de feu sur la ville.)
Après avoir fait élire l'assemblée par les citadins (ce qui se révèle plus long que prévu), vous pouvez commencer à gouverner en compagnie de Martine la comptable, Aristide le ferrailleur, Nina la prêtresse, Tourneboule le maraîcher et Jean-Pierre le chômeur intellectuel.
Vous commencez à gérer la ville ensemble. Ce qui n'est pas si facile, étant donné que vos camarades et vous-mêmes êtes des débutants parfaits qui n'ont pas la moindre notion de politique et d'économie à part ce que vous dicte votre bon sens, mais au fil des temps, vous apprenez et vous vous améliorez.
Vous êtes respectée et vous prenez en général de bonnes décisions ; cependant, certains vous reprochent votre côté radical et peu propice au consensus, et au bout de cinq ans, à la suite d'une querelle visant la réforme du statut des troubadours, vous partez en claquant la porte pour revenir vivre dans votre village d'amazones — ce qui donnera des sueurs froides à tout le monde. Mais comme le dragon destructeur ne revient pas, la ville va plutôt bien et reste reconnaissante à votre égard ; quelque temps plus tard, vous aurez droit à une statue sur la place de la ville, « L'Amazone Présidente Chevauchant le Dragon ».
Que faites-vous maintenant ?
À la bonne heure ! Le dragon accepte, il est content de vous revoir — et content de voir que vous en avez fini de vos lubies de démocrate, là, il savait bien que ça ne marcherait pas.
Vous partez donc en voyage avec votre ami dragon. Sur son dos, vous survolez les neuf continents à la recherche d'aventures ; vous vous frayez un chemin dans la jungle en chassant des fauves redoutables, vous brûlez vifs des pirates sur leurs caravelles volantes, vous admirez falaises et cascades majestueuses, vous découvrez des ruines antiques mystérieuses… Vous menez une vie plus excitante que vos rêves les plus fous, et beaucoup trop mouvementée pour la retranscrire intégralement (pour ça il vous faudrait un jeu entier qui durerait genre une centaine d'heures, ça pourrait être génial mais je ne saurais pas le faire). En tout cas, si vous vouliez une vie d'aventurière, vous n'auriez pas pu mieux faire ! Et vous avez agi pour la bien d'autrui dans la foulée. Félicitations !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut pas mal de respect de la part de vos camarades. Et le fait de vous être liée d'amitié avec un dragon et d'avoir détruit la ville sur son dos vous vaut BEAUCOUP de respect, mêlé d'un peu de crainte. Vous devenez l'amazone la plus célèbre et respectée de la ville, et finissez même par être élue cheftaine !
Vous vivez ensuite tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. D'autres aventures vous amèneront plus tard à devenir cosmonaute, mais c'est là une autre histoire !
Vous devenez dictatrice et régnez d'une main de fer sur la ville (ce qui vous fait perdre 5 points de karma). Vous exigez qu'on vous fournisse les meilleurs chevaux, les meilleures armes, vous faites réaménager la ville selon vos désirs, et vous avez un cuisinier attitré qui vous prépare des macarons délicieux rien que pour vous. Vous aimez beaucoup les macarons, surtout ceux à la fraise et à la noix de coco. Tout compte fait, vous n'êtes pas si tyrannique que ça, même si les autres amazones réprouvent votre comportement et que les combats à mort que vous organisez entre prisonniers pour votre divertissement sont franchement barbares.
Au final, les habitants vous supportent à peu près autant que le seigneur ; vous avez des caprices différents et commettez des injustices différentes, voilà tout. Un jour, un complot finit tout de même par s'ourdir contre vous — mais ce complot échoue car vous mourez d'une crise de foie juste avant, par faute d'avoir mangé trop de macarons. Votre histoire se termine ici.
Votre camarade dragon approuve ! Lui n'a que faire de la politique des humains, mais il aime bien l'idée que les forts dirigent les faibles, et il trouve que vous avez l'air assez forte pour être une dictatrice convenable. (Ne me demandez pas ce que c'est qu'une dictatrice « convenable » ; l'opinion de ce dragon n'engage que lui.)
Vous empoisonnez la nourriture que le dragon garde dans sa grotte… Hélas, les herbes toxiques que vous avez saupoudrées sur ses gobelins morts et ses racines ne semblent pas l'incommoder. Les estomacs des dragons sont plutôt résistants !
Lancez votre dé.
Aïe ! La flèche ne s'enfonce pas assez profond pour atteindre le cœur du dragon… La bête se réveille, furieuse, et vous brûle vive avec son souffle de flammes avant que vous ayiez le temps de réagir ! Vous mourez carbonisée.
Le dragon hurle de douleur en recevant la flèche… et s'effondre avant d'avoir le temps de réagir. Vous l'avez occis !
Vous examinez l'antre du dragon pour voir ce qu'elle contient… Lancez votre dé.
Oh ! Le dragon possédait un fabuleux trésor ! Des pièces d'or et d'argent, des pierres précieuses, des bijoux, des actions en bourse auprès de fonds spéculatifs gérés par des opérateurs financiers de la mafia… Vous en emportez autant que possible dans votre besace et sur votre destrier. Vous êtes désormais riche !
Vous êtes désormais une amazone riche. Que faites-vous ?
Vous dilapidez votre trésor. Vous avez désormais des fers à cheval en platine, un arc serti de pierres précieuses qui tire des flèches à pointe de diamant, une hutte décorée de feuilles d'or, des bouteilles d'alcools rares et plein d'autres colifichets ostentatoires et inutiles. Que faites-vous maintenant ?
Vous déposez votre argent à la banque la plus proche. Vous êtes désormais plus ou moins assurée contre le manque d'argent ! Enfin, sauf si la banque se fait attaquer par des bandits, par un dragon, ou… mais bon, c'est pas comme si vous aviez réellement besoin d'argent vu votre mode de vie. Que faites-vous maintenant ?
Vos camarades vous sont extrêmement reconnaissantes ! Vous vous partagez tous les jolis bidules et les monnaies précieuses, et vous passez une bonne soirée ensemble à boire du bon vin et à manger des mets délicats. Que faites-vous ensuite ?
Zut ! Tout ce qu'il y a dans cette antre, c'est un ficus, deux-trois babioles sans valeur, des affaires de toilette et ce qui semble être un journal intime écrit en draconique. (Il s'agit en fait de poèmes que le dragon avait écrits pendant son adolescence, touchants de nullité.) Aucun trésor. Bref, rien d'intéressant pour vous, à moins que vous aimiez les ficus.
Vous repartez donc dans votre village d'amazones, avec le ficus sous le bras (pour ne pas revenir complètement bredouille). Vous offrez le ficus à Noémie, qui avait envie de redécorer sa hutte. Et ensuite ?
Vous repartez donc au combat ! Contre quoi voulez-vous vous battre ?
Vous trouvez quelques pièces d'or (pas un trésor formidable, mais bon, c'est pas mal) et… Oh ! Ça alors ! Il y a une princesse dans l'antre du dragon, juste à côté du ficus ! Crasseuse, traumatisée et visiblement sous-alimentée, certes, mais une princesse quand même.
La princesse esquisse un demi-sourire avant de s'effondrer. L'émotion, sans doute.
Vous revenez donc au village avec quelques pièces d'or et une princesse inconsciente en mauvais état. Vous gardez l'or et confiez la princesse à Madeleine, la guérisseuse du village.
Madeleine vous annonce que les jours de la princesse ne sont pas en danger ; elle a juste besoin de repos et qu'on prenne soin d'elle.
Au bout d'une semaine de soins, la princesse est sur pied ! Elle vient vous parler. Elle vous dit qu'elle vous est éternellement reconnaissante de l'avoir délivrée des griffes de ce terrible dragon qui l'avait enlevée et enfermée pendant des semaines, peut-être des mois à ne manger que de la viande de gobelin pourrie crue (quand il pensait à lui en donner)… Oh, c'était vraiment horrible ! Comment pourrait-elle donc vous remercier ?
La princesse est quelque peu décontenancée par votre franchise, mais elle accepte ! Elle vous promet qu'elle enverra de l'argent à la tribu des amazones dès qu'elle rentrera à son château.
La princesse repart quelques jours plus tard, en remerciant (avec moult courbettes et baise-mains) la tribu de son hospitalité. Virginie pleure en la voyant partir. Elle trouve la princesse si belle ! Elle aimerait être une princesse, elle aussi !
Une semaine plus tard, un messager arrive pour vous livrer un coffre rempli d'écus ainsi qu'une carte de remerciements calligraphiée à l'encre rose parfumée… La princesse a tenu parole !
Vous vous partagez le trésor ; il y a là une coquette somme ! Vous vous achetez de nouveaux arcs, de nouveaux vêtements, vous passez d'agréables soirées à boire du bon vin et des mets délicats, bref, c'est la belle vie pour le village.
Que faites-vous maintenant ?
La princesse vous fait un grand sourire et dit qu'elle est très honorée ! Elle vous récompensera comme il se doit à son retour au château.
En attendant, elle passe encore quelque temps dans votre tribu, qui ne manque pas de l'étonner. Vous apprenez que son altesse s'appelle Albertine. Si le confort de son château lui manque, elle apprécie votre manière de vivre, libre, en pleine nature, sans tous les chichis protocolaires qu'il y a parmi la royauté ! Elle se lie notamment d'amitié avec Virginie (la gentille Virginie, avec son grand cœur, ses cheveux blonds tout plats et ses deux mains gauches) et s'initie un peu à l'équitation et au tir à l'arc en votre compagnie. Puis elle repart en vous remerciant toutes chaleureusement, et promet qu'elle vous enverra quelque chose pour prouver sa gratitude.
Une semaine plus tard, un messager arrive pour vous livrer un coffre rempli d'écus ainsi qu'une carte de remerciements calligraphiée à l'encre rose parfumée. C'est de la part d'Albertine !
Vous vous partagez le trésor. Il y a là une coquette somme ! Vous vous achetez de nouveaux arcs, de nouveaux vêtements, vous passez d'agréables soirées à boire du bon vin et des mets délicats, bref, c'est la belle vie pour le village. Albertine écrit également qu'elle a beaucoup aimé le temps passé en votre compagnie et qu'elle passera vous rendre visite de temps en temps ! (Ce qui fait très plaisir à Virginie.)
Que faites-vous maintenant ?
Hé ! C'est méchant de faire ça ! Elle va sans doute mourir si vous l'abandonnez. :-(
Soit. Vous repartez donc en laissant la pauvre princesse crever d'inanition, et vous perdez 5 points de karma pour non-assistance à personne en danger. Vous empochez les pièces d'or qu'avait le dragon dans votre besace et vous allez vous reposez un peu au village. Que faites-vous ensuite ?
… Mais pourquoi ? Elle ne vous a rien fait, la ville voisine !
Vous vous préparez à attaquer la ville. Et vous perdez 5 points de karma, parce que c'est vilain d'attaquer une ville sans raison comme ça. Comment vous y prenez-vous ?
Vous vous préparez à attaquer la ville. Comment vous y prenez-vous ?
Il y a deux types de pierres à proximité : des petites et des grosses.
Vous lancez avec hargne et vigueur des petites pierres contre la façade de la mairie. Deux ou trois habitants vous regardent, amusés ; ils se mettent à ricaner un peu, mais sinon, ça n'a pas l'air d'avoir grand effet.
Des gardes arrivent et vous somment d'arrêter tout de suite ces bêtises, on ne lance pas de pierres comme ça, c'est méchant et puis c'est interdit.
Les gardes disent qu'ils vont vous arrêter si vous n'arrêtez pas vous-même.
Vous arrêtez de lancer des pierres. Que faites-vous ?
Les gardes vous saisissent et vous emmènent en prison.
Les grosses pierres sont trop lourdes pour être lancées. Vous avez même du mal à les soulever.
Vous entrez dans la ville discrètement et passez l'après-midi à flâner pour passer le temps en attendant la nuit. Vous regardez les maisons. Elles ressemblent à des maisons, avec des murs et des toits. Vous ne vous vous y connaissez pas vraiment en architecture, les habitants de la ville non plus, du coup toutes ces maisons vous semblent un peu pareilles. Au bout d'un moment, regarder les maisons vous lasse ; pour ne pas attirer l'attention et faire comme les autoch-tones, vous entrez dans une taverne et commandez à boire.
L'hydromel est délicieux.
Ce second verre d'hydromel est lui aussi délicieux.
Le tavernier est heureux de voir que vous appréciez son hydromel. Il vous dit que c'est Renée, l'apicultrice de la ville, qui le produit.
Vous buvez votre quatrième verre d'hydromel. Vous êtes heureuse.
Vous buvez votre cinquième verre d'hydromel, puis un sixième, puis un septième. Vous êtes complètement bourrée.
Vous passez une excellente soirée dont vous ne gardez que des souvenirs flous, puis vous vous effondrez en vomissant vous ne savez trop où. Le lendemain, vous vous réveillez avec une gueule de bois pas possible.
Vous ne vous sentez pas bien du tout.
Vous passez une très mauvaise journée avec des nausées, des maux de tête et tout.
La sorcière du coin a une potion magique pour vous remettre sur pied ! Elle coûte huit écus, ce qui est plutôt cher.
Vous buvez la potion que vous tend la sorcière. Le goût est franchement étrange : on dirait un mélange d'argile, de gentiane et de réglisse salée…
Cinq minutes après, vous allez beaucoup mieux ! Vous vous sentez de nouveau fraîche et dispose !
Vous attendez la nuit. Ça prend du temps. Pour un réalisme accru, attendez quelques heures avant de cliquer sur le lien ci-dessous.
La nuit arrive. Vous êtes de mauvaise humeur, mais votre gueule de bois va mieux. Avez-vous toujours envie de détruire la ville ?
Que faites-vous alors ?
Que faites-vous maintenant ?
Le tavernier vous regarde bizarrement et vous dit que vous avez un drôle d'humour, vous, les amazones. Mais sinon, sérieusement, il vous sert quoi ?
Le tavernier appelle les gardes pour qu'il vous arrête. Vous êtes jetée en prison.
Vous buvez votre bière dans un coin. Un certain Jacob s'assied à côté de vous et se met à vous parler.
Jacob se présente comme un fier et brave chevalier errant qui traverse monts et marées pour voler au secours des opprimés et leur faire l'amour ensuite s'il s'agit de belles jeunes femmes. De belles jeunes femmes comme vous, ajoute-t-il en clignant des yeux et en bougeant ses sourcils d'une manière qu'il espère subtile mais néanmoins suggestive.
Jacob est stupéfait de voir qu'une femme ose le provoquer en duel. Il se met à déclamer en bredouillant que son code de l'honneur lui interdit de frapper ou de violenter une femme et qu'il n'est pas question qu'il participe à ce duel !
Vous dégainez votre arc (ça se dit, ça , « dégainer » un arc ? je ne sais pas, peu importe) et vous vous apprêtez à décocher une flèche dans le cœur de Jacob quand soudain, le videur de la taverne arrive et vous maîtrise. Il vous jette hors de la taverne et vous dit de revenir quand vous serez calmée et que si vous recommencez, il appelle les gardes.
Vous recommencez et vous vous faites de nouveau maîtriser par le videur, qui appelle les gardes. Ceux-ci vous jettent en prison.
Jacob part en rouspétant.
Enfin, quand je dis qu'il « part », il ne quitte pas la taverne, hein. Il va juste draguer une autre jeune femme un peu plus loin (et ne semble pas avoir plus de chances avec elle). Mais bon, au moins il ne vous embête plus. Vous attendez la nuit en buvant de la bière.
… Vraiment ?
J'ai du mal à vous croire, mais soit.
Vous vous donnez à Jacob, qui est (accordons-lui au moins ça) plutôt un bon coup au lit. Puis vous le suivez dans ses aventures, qui sont moins rocambolesques et moins héroïques que ce qu'il vous raconte, bien entendu, mais néanmoins amusantes. Vous finissez par vous marier, parce que c'est la coutume. Mais après quelques mois de vie commune, vous remarquez que Jacob tente de vous tromper avec toutes les belles demoiselles qu'il sauve, quand ce n'est pas avec celles qu'il rencontre par hasard dans la rue. Votre couple finit par se briser et vous reprenez une vie d'amazone errante, et lui de chevalier coureur de jupons errant. Vingt-cinq ans plus tard, la fin du monde arrive sous la forme d'un gigantesque essaim de grenouilles venimeuses volantes.
Vous buvez votre bière, hochez la tête et lancez des "ah", des "oh !" de temps à autre pendant que Jacob vous parle en long et en large de ses aventures héroïques.
Il reste encore six heures avant le coucher du soleil. Jacob continue de vous parler tout seul en faisant de grands gestes et en vous adressant de grands sourires. Il semble qu'il soit en train de vous parler de la fois où il a étranglé un dragon à mains nues tout en faisant l'amour à une jeune femme qu'il venait de sauver et qui était instantanément tombée amoureuse de lui en le voyant.
Vous patientez en écoutant Jacob qui blablate sans sembler s'arrêter. Vous avez la vague impression qu'il essaie de vous draguer et essayez de l'ignorer.
Jacob finit par se lasser et s'en va, la mine déconfite. Il commence à faire sombre dehors.
Vous attendez la nuit dehors… Il n'y a pas grand chose à voir ni à faire, vous vous baladez. Des grillons craquettent. Des chouettes ululent. Un chien glapit. Une mésange tardive zinzinule. Vous venez peut-être d'apprendre un verbe, peu utile il est vrai, mais cocasse.
Vous rencontrez Renée l'apicultrice, qui est une gentille vieille dame de soixante-dix ans, habillée d'une robe élégante, en train de boire une tisane dans son jardin. Elle est contente que vous appréciez son hydromel. « Vous vous intéressez à l'apiculture, jeune dame ? »
Renée serait très heureuse de vous transmettre ses connaissances en apiculture ! Elle vous dit qu'à son âge, elle commence à se faire vieille et qu'il n'y a personne pour prendre la relève (son fils aîné Jacob est un chevalier lubrique bon à rien, et son fils cadet Julius essaie de s'improviser troubadour avant-gardiste, enfin avant-gardiste c'est ce qu'il dit, en fait il ne sait tout simplement pas jouer et essaie de faire passer ça pour de l'expérimentation, ah les jeunes de nos jours, y'en a pas un pour rattraper l'autre, sauf vous peut-être !).
Vous apprenez à vous occuper des abeilles, à récolter le miel, à ne pas vous faire piquer par ces merveilleuses petites bAÏE CES FOUTUES PUTAIN DE BESTIOLES À LA CON QUI FONT SUPER MAL QUAND ELLES PIQUENT BORDEL. Renée est gentille et vous explique tout plutôt bien, même si elle a tendance à rigoler quand elle vous voit vous faire piquer.
Au fil du temps, vous apprenez. Vous vous habituez au bourdonnement incessant des abeilles, vous perfectionnez la fabrication de l'hydromel. Mettre le miel en pots et le vendre au marché, c'est moins intéressant, mais bon, ça vous fait des sous.
Les années passent. Vos amies amazones viennent vous voir de temps à autre, rigolent quand vous vous faites piquer, et vous emmènent le week-end faire de l'archerie montée.
Vous vivez une vie pépère d'apicultrice. Vous êtes heureuse et reconnaissante envers Renée ; le jour où elle finit par mourir, vous fondez en larmes et vous vous morfondez pendant des jours (mais vous n'êtes pas la seule). Puis la vie continue, et vous lui faites honneur. La ville est contente que vous ayiez pris sa succession.
Vous finissez par mourir à 83 ans d'une thrombophlébite cérébrale, mais avant cela, vous rencontrez Zibzi, la fée magique des abeilles, qui vous remercie d'avoir renoncé à vos plans diaboliques et vous transmet une formule magique pour rendre le monde heureux. Vous oubliez hélas cette formule parce que vous étiez saoûle quand elle vous l'a dite. Tant pis ! Ça sera pour une autre fois.
Renée est triste que vous ne vouliez pas apprendre. Et que vous vouliez détruire sa ville, aussi. C'est pas très gentil de faire ça à une vieille dame.
Renée a bien quelques bouteilles à vous vendre ! Vous lui en achetez trois. Que faites-vous maintenant ?
Vous rentrez chez vous et invitez vos amies à boire de l'hydromel en votre compagnie. Vous passez une très bonne soirée à boire, à jouer aux cartes et à discuter ensemble ! Cela vous a calmée, vous n'avez plus envie de détruire la ville.
Le lendemain, vous vous réveillez. Que faites-vous ?
Vous buvez les trois bouteilles d'hydromel. Vous êtes complètement bourrée. Vous vous mettez à faire des trucs ridicules et peu recommandables sur la place publique, et les gardes finissent par vous jeter en prison pour vous faire dessaoûler un peu. Vous protestez en gueulant quelque chose d'incohérent avec votre voix chargée d'alcool.
Vous décuvez en prison. C'est très désagréable.
Au bout d'une journée, les gardes vous laissent sortir.
Il fait nuit.
Vous vous rendez au puits de la ville. Hélas ! Vous vous rendez compte que celui-ci est protégé par un dispositif de sécurité complexe avec des valves et des tuyaux qui font qu'on ne peut qu'en sortir de l'eau par pression, et rien y mettre.
Une inscription sur le dispositif indique le nom d'un certain Jean-Romuald Legénie.
Vous devenez ingénieure. Comme vous êtes méchante, vous inventez plein de machines diaboliques qui vous permettraient de détruire non seulement la ville voisine, mais de nombreuses autres encore : vos inventions s'appellent le découpe-ville, l'atomiseur d'atmosphère ou encore la catastrophapulte (une catapulte qui catapulte des catastrophes). Heureusement pour le monde mais malheureusement pour vous, personne ne veut fabriquer vos machines et vous passez votre vie à en inventer d'autres, toutes plus malfaisantes les unes que les autres, jusqu'à mourir d'une crise cardiaque à l'âge de 74 ans. Une fois morte, vous gagnez en popularité car vous ne pouvez plus faire de mal à personne : de nombreux ingénieurs s'inspirent de vos plans pour créer d'autres machines, mais des gentilles machines cette fois-ci. Genre une catapulte qui lance des confettis et un embelisseur d'atmosphère. Gagnez-vous 5 points de karma pour cela ? Je ne sais pas trop, mais peu importe vu que vous êtes morte de toute façon.
Vous allez vous coucher. Vous dormez et rêvez que votre cheval se transforme en un centaure avec la tête de Jacob, ce qui n'est pas le rêve le plus agréable que vous ayiez fait. Puis vous prenez votre petit-déjeûner et vous vous apprêtez à assaillir la ville.
Vous enfourchez votre cheval, prenez votre arc et vos flèches, et chargez à toute vitesse dans les rues en décochant des flèches sur tout ce qui bouge… Vous tuez ainsi un chat, une poule, un meunier qui dormait tranquillement, une girouette et une vieille dame, jusqu'à ce que la garde montée arrive pour mettre fin à votre saccage absurde ! Lancez votre dé.
Vous tirez sur les gardes et esquivez leurs carreaux d'arbalète, mais leurs armures de métal sont très résistantes ! Vos flèches de bois ne peuvent les transpercer !
Vous tirez sur les chevaux, qui tombent à terre en faisant « iuhuhuhu ». Pauvres bêtes. Elles n'avaient rien demandé à personne, à part du foin et des carottes. Enfin bon, c'était eux ou vous. Lancez votre dé.
Vous échappez de justesse aux flèches que les gardes tentent de vous lancer et vous fuyez !
Après avoir abattu les chevaux, vous tentez de fuir… mais l'un des gardes vous décoche une flèche dans le dos ! Vous avez désormais un trou dans le dos, et vous mourez.
Ils ont des casques aussi, hein. Des casques solides avec le truc entre les deux yeux, là, en métal, le long du nez. La seule partie du corps qu'ils ont un peu à découvert, ce sont leurs yeux.
Lancez votre dé.
Vous êtes une excellente archère ! Vous parvenez à planter une flèche dans l'œil droit de l'un des gardes, qui s'effondre en hurlant et meurt. Les autres gardes sont choqués. L'un d'entre eux, particulièrement remonté et malpoli, vous traite de « sale pute des bois ».
Vous avez réussi à fuir ! Félicitations ! Mais votre orgueil d'amazone a quelque peu souffert de cette retraite.
Que faites-vous maintenant ?
Soit ! Reprenons. Euh… Que combattiez-vous, déjà ?
Vous décidez de vivre une vie paisible dans votre village d'amazones. Vous chassez du gibier, vous cueillez des champignons, vous jouez aux cartes avec vos copines, vous faites des arts martiaux et vous écrivez des légendes sanglantes pendant votre temps libre. Les autres vous chambrent un peu pour avoir fui et abandonné, mais bon, qu'elles se mêlent de ce qui les regarde aussi ! Vous vivez une vie tranquille jusqu'à votre mort à un âge respectable.
A&239;e, c'est raté ! L'un des gardes vous décoche une flèche dans le dos ! Vous avez désormais un trou dans le dos, et vous mourez.
Alors que vous vous apprêtiez à trouer l'orbite de Roger, le garde de gauche, un autre garde appelé Norbert vous plante un carreau d'arbalète dans le dos. Le dos est-il un organe vital ? Je ne sais pas, mais vous mourez quand même.
Vous êtes décidément une archère inégalée ! Vous arrivez à planter des flèches dans les yeux de tous les gardes. (Bon, il y a des renforts qui arrivent, mais on va dire que vous leur faites pareil, on va pas s'embêter à lancer des dés toute la journée non plus.) Vous avez le champ libre pour détruire la ville si vous voulez !
Vous trucidez tout le monde. Vous essayez ensuite de détruire les maisons en leur tirant des flèches dessus, mais ça ne fonctionne pas aussi bien.
Ah ben oui, bonne idée ! Vous enflammez vos flèches, vous tirez sur les toits des chaumières et tout brûle. Vous avez détruit la ville. Félicitations ! (Enfin, façon de parler. Vous êtes quand même très méchante, et je n'ai pas trop envie de vous féliciter pour ça. Mais disons que pour une méchante, vous êtes douée.)
Que faites-vous maintenant ? (À part vous casser parce que la ville est en train de brûler, hein.)
Vous devenez une cavalière sanguinaire errante, qui tue tous ceux qu'elle croise sur son chemin et ne laisse que ruines et désolation cadavérique sur son passage. Des histoires folles circulent à votre sujet, dont la moitié sont véridiques ; le compositeur Asmus Mohrenkopf, l'un des rares rescapés de vos massacres, écrit un requiem à la mémoire des victimes ainsi qu'un opéra tragique et terrifiant sur « la Cavalière Folle de l'Apocalypse ». Vous continuez à vivre ainsi pendant une dizaine d'années, campant à la belle étoile ou dans les maisons vides avant de les incendier… jusqu'à mourir aux mains de la cheftaine des amazones, qui finit par vous retrouver et vous étrangle pendant votre sommeil pour laver l'honneur de la tribu. Ainsi se termine votre aventure.
Vous êtes devenue une légende : les récits de vos méfaits continueront de circuler et d'inspirer les artistes et le folklore de la contrée pendant des siècles !
Vous rentrez chez vous. Les nouvelles de vos actions sont parvenues à vos camarades et la cheftaine demande à vous voir tout de suite.
Les autres amazones ne l'entendent pas de cette oreille et vous tirent de force jusqu'à la cheftaine.
La cheftaine est horrifiée par vos actions et vous rappelle que les amazones ne sont pas des barbares sanguinaires. Elle vous dit que les fautes que vous avez commises sont irréparables et vous bannit de la tribu.
La garde du corps de la cheftaine avait prévu que vous essayeriez de faire ça. Elle s'était cachée dans les rideaux de la tente avec une sarbacane, et vous plante une fléchette empoisonnée dans le cou. C'est un poison très violent qui vous tue en sept dixièmes et cinq centièmes de seconde ! Vous avez juste le temps de… ah ben non, en fait vous n'avez le temps de rien faire. vous mourez.
Vous vous appliquez pour tirer pile dans les yeux des gardes tout en évitant leurs tirs d'arbalète, mais franchement… vous avez beau être une bonne archère, il ne faut pas exagérer non plus. Vous manquez votre cible d'un pouce, puis d'un cheveu, puis un carreau vous transperce le visage. Tchac ! Entre les deux yeux.
Vous jetez votre arc à terre et levez les bras en l'air. Manque de bol, les gardes n'ont aucune pitié pour vous et décident de vous tuer sur le champ plutôt que de s'embêter à vous livrer au cachot et tout. Après tout, vous avez tué la vieille Maude et ce bon gros flemmard de Rahan sans pitié et sans aucune raison ! (Oui, le meunier s'appelait Rahan.) Ils vous décochent un carreau d'arbalète dans la tête et vous mourez.
Oui mais bon, c'est vous qui aviez commencé, hein. C'est pas comme si vous aviez défié le meunier en duel ou je ne sais quoi : là, vous avez foncé dans la ville en tirant partout comme une sauvage.
Non, parce que vous êtes morte, là.
L'un des gardes montés vous décoche un carreau d'arbalète dans la tête. vous mourez sur le coup, et votre destrier et confisqué. Les relations entre la ville et votre village d'amazones sont fortement dégradées : la cheftaine assure qu'elle n'était pas au courant de vos plans d'attaque et qu'elle n'y est pour rien, mais les citoyens ne sont pas convaincus, et… Enfin peu importe, vous êtes morte donc vous ne pouvez plus faire grand-chose pour changer la situation.
Mais vous pourriez faire quelque chose de moins méchant pour vous occuper, plutôt, non ?
Ben, euh… vous pourriez bouquiner un peu, par exemple. (Ou jouer au solitaire, si vous aviez un jeu de cartes et/ou Windows 95, mais c'est vrai que vous n'avez ni l'un ni l'autre pour des raisons de cohérence d'univers. D'ailleurs même moi, je n'ai jamais joué au solitaire. J'ai toujours préféré bouquiner.)
Vous vous rendez à la bibliothèque de votre tribu. Elle est tenue par une certaine Émilie, une jeune amazone avec des cheveux noirs ébouriffés et des lunettes qui vous salue courtoisement et vous demande si vous cherchez quelque chose en particulier.
Émilie vous propose d'autres livres, que vous emportez dans votre tente et lisez dans votre hamac toute l'après-midi.
Vous n'avez plus vraiment envie d'aller attaquer la ville voisine. Vous êtes occupée à lire.
Pendant que vous êtes en train de lire "Les Légendes du Métacarpe Maudit", un tremblement de terre très localisé mais extrêmement puissant survient et détruit la ville, donc vous ne pouvez plus l'attaquer de toute façon.
Vous décidez donc de continuer à bouquiner pendant votre temps libre, et d'avoir le plus de temps libre possible. Les autres amazones trouvent que vous vous laissez aller à glandouiller comme ça, mais bon, qu'elles se mêlent de leurs affaires aussi, vous passez assez de temps comme ça à chasser et à cueiller pour la tribu, hein, vous faites votre devoir et à chaque jour suffit sa peine. Vos journées sont agréables. Vous essayez d'écrire aussi de temps en temps ; au début, ce que vous faites n'est pas très bon, mais vous finissez par vous améliorer, et vous vous préparez à amener votre manuscrit de "Ramon, le Farouche Guerrier des Plaines" à une imprimerie — quand soudain, un nouveau tremblement de terre très violent survient, cette fois pas du tout localisé mais global. La terre se fissure et craque, tout s'effondre, le magma sous la terre érupte de partout, et vous mourez. En fait, tout le monde meurt. La planète est détruite. Parce qu'en fait ce n'était pas un tremblement de terre, mais des extraterrestres qui font des expériences avec un générateur d'ondes à plusieurs milliers d'années-lumière de là. C'était déjà eux qui avaient détruit la ville d'à côté, ils essaient plusieurs réglages. S'ils étaient polis, ils s'excuseraient, mais ce sont des extraterrestres assez frustes, et puis il n'y a plus personne à qui ils pourraient présenter leur excuses maintenant.
Quoi qu'il en soit, votre aventure se termine ici.
Émilie vous conseille "La Rose du Crépuscule", un roman d'amour qu'elle aime beaucoup.
Le livre parle d'une jeune femme qui tombe amoureuse d'une rose dans un jardin. C'est une histoire surréaliste, absurde mais bien écrite et étrangement touchante.
Émilie est contente que ça vous ait plu !
Émilie vous demande si vous voulez peut-être essayer un autre livre ?
Émilie vous conseille de lire "Alexandra la Conquérante". C'est une biographie d'Alexandra de Griseflamme, une jeune noble qui apprit très tôt à manier l'épée, s'engagea dans l'armée en se faisant passer pour un homme, se fit remarquer lors de la guerre de Naribie, prit le pouvoir lors d'un coup d'État et finit par devenir impératrice… entre autres. Une vie mouvementée, donc. Qui tient en mille cinq cent pages.
Vous lisez les 486 premières pages. Le texte est vraiment très long, certains passages vous ennuient, mais la vie de cette Alexandra a l'air intéressante…
Au bout de 798 pages, la description de la grande bataille de Naribie est particulièrement réussie. La terre est inondée de sang, les corps tombent par dizaines autour d'Alexandra, qui manie son épée comme une danseuse en transe… (Enfin, c'est mieux écrit que ça, hein. Mais vous voyez l'idée. Grosso modo.)
À la fin du livre, Alexandra, devenue impératrice, sombre graduellement dans la folie et finit par se faire empoisonner par son conseiller. Vous n'avez plus trop envie de combattre en voyant ce qu'Alexandra est devenue.
Émilie vous conseille de lire "Les Aventures de Bouvard et Pécuchet, Aventuriers de l'Extrême". C'est un parchemin illustré qui raconte les histoires de deux hommes un peu simplets qui explorent le monde afin de le comprendre tout en faisant du parapente, du rodéo et de la chasse à skis. L'histoire est très drôle et vous fait bien rire !
Vous êtes en prison.
Vous vous ennuyez.
Votre cellule est parallélépipédique. La porte de votre cellule est en bois massif avec une serrure en fer forgé, les murs sont faits de briques de pierre. Le sol est en pierre aussi. Une petite ouverture en hauteur sert de fenêtre, trop étroite pour pouvoir vous y glisser. Vous avez à votre disposition un petit banc en bois un peu moisi pour vous assoir ou vous coucher, une écuelle avec de l'eau et un seau d'une propreté douteuse pour y faire vos besoins. Cette description ne sert pas à grand chose.
Vous comptez le nombre de briques de pierre qui composent les murs de votre cellule pour passer le temps. Il y en a 674.
La journée passe très lentement. Le soir, on vous donne un quignon de pain sec, un oignon et de l'eau.
Vous ne mangez rien. Les heures passent. Vous finissez par avoir faim quand même.
Vous mangez le pain sec. Il a un goût et une consistance de pain sec. Puis vous buvez de l'eau et vous recommencez à vous ennuyer.
Vous mangez l'oignon. Cru, c'est assez fort. Vous avez désormais une haleine chargée d'oignon, ce qui ne peut que vous incommoder vous-même et n'a pas grande importance vu votre situation actuelle.
Vous mangez l'oignon. Cru, c'est assez fort. Vous avez désormais une haleine chargée d'oignon, ce qui ne peut que vous incommoder vous-même et n'a pas grande importance vu votre situation actuelle.
Y a-t-il un moyen de vous échapper de cette prison ? Vous vous creusez la tête, mais vous ne trouvez pas. Si cette aventure était un jeu vidéo "point and click", vous passeriez votre temps à cliquer sur chaque petit recoin de votre cellule en tentant vainement de trouver un passage secret, et vous vous énerveriez pour rien.
Soudain, un boulet de canon vient détruire le mur de votre cellule !
Ça a l'air d'être la panique dehors. Mais vous pouvez désormais vous enfuir.
Des barbares ont envahi la ville et sont en train de la détruire ! Que faites-vous ?
Notez que vous n'avez plus votre arc. On vous l'a confisqué quand on vous a emprisonnée. Vous n'êtes donc pas armée pour combattre les barbares.
Lancez votre dé.
Vous lancez des cailloux sur les barbares. Ceux-ci rigolent et vous balancent un énorme gourdin enflammé sur la tronche. Vous mourez.
Vous lancez des cailloux sur les barbares. Ceux-ci rigolent au début… mais vous finissez par lancer un caillou très pointu pile entre les yeux du chef des barbares, qui meurt aussitôt (comme dans l'histoire de David et Goliath, je ne sais pas si c'est réaliste comme manière de tuer mais peu importe). C'est la panique chez les barbares !
Un garde vous a vu faire, vous félicite et vous donne un arc pour que vous puissiez continuer à buter du barbare.
Grâce à vos efforts et à ceux des gardes, vous réussissez à repousser l'invasion de ces grosses brutes sanguinaires ! Vous vous faites remarquer par la même occasion pour vos talents d'archère.
Toute la ville se félicite de la victoire ! Même si les dégâts sont importants, il n'y a eu que peu de victimes. Vous êtes pardonnée pour le mal que vous avez fait et le chef de la garnison vous propose de rejoindre ses rangs. On aurait bien besoin de vous, vous dit-il.
Vous êtes désormais garde de la ville ! Ce boulot est plus ennuyeux que ce à quoi vous vous attendiez, les invasions barbares ça n'arrive pas tous les jours… mais on vous paie bien. Au bout de quelques années survient une guerre, où vous vous distinguez de nouveau par vos prouesses à l'arc. Vous êtes promue dans l'armée et nommée générale, ou colonelle, ou quelque chose du genre. Vous vivez dans la gloire et vous êtes la fierté de la contrée ! Vos copines amazones sont contentes, vous donnez une bonne image de leur tribu. Certaines sont même un peu jalouses. Vous regagnez petit à petit le karma que vous aviez perdu, même si vous prenez un certain plaisir sadique à occire vos ennemis de manière sanglante. Vous mourez à l'âge respectable de 87 ans, avec de nombreuses décorations militaires et la reconnaissance de votre contrée.
Que faites-vous alors ?
… C'est un peu ridicule, non ? Enfin, c'est vous qui voyez. Donc vous participez aux réjouissances, puis vous partez, vous revenez et vous vous préparez à attaquer la ville qui vient de vous féliciter pour l'avoir défendue. Comment vous y prenez-vous ?
Vous fuyez. Pendant ce temps, la bataille entre les gens de la ville et les barbares fait rage.
Vous rentrez donc chez vous. Que faites-vous maintenant ?
Vous allez voir les barbares, pleine de confiance… mais pourquoi ceux-ci vous feraient-ils confiance ? Après tout, ils ne vous connaissent pas ! Ils vous menacent avec leurs lances. Et leurs haches. Et leurs gourdins. Ah, et ils sont poilus et ils puent pas mal la sueur, aussi.
Notez que vous n'avez plus votre arc. On vous l'a confisqué quand on vous a emprisonnée.
Lancez votre dé.
Afin de faire vos preuves aux yeux des barbares, vous attaquez sauvagement la ville et ses habitants à coups de pierres… et vous vous faites tuer par les gardes qui vous décochent un carreau d'arbalète entre les deux yeux. Vous mourez. Deux ou trois barbares se gaussent. Les gardes les tuent aussi.
Afin de faire vos preuves aux yeux des barbares, vous attaquez sauvagement la ville et ses habitants à coups de pierres… vous tuez trois gardes, un chien et une maraîchère. Les barbares vous aiment bien ! Ils vous donnent un gourdin pour que vous puissiez combattre correctement.
Vous saccagez la ville et trucidez leurs habitants gaiement avec vos nouveaux amis les barbares. C'est pas gentil. Vous perdez 5 points de karma.
Après le massacre, vous pillez allègrement les restes de la ville et vous festoyez grassement ensemble. Que faites-vous ensuite ?
Les autres barbares apprécient votre méchanceté et votre sauvagerie. Vous prenez votre place au sein de leur tribu et vivez une vie de barbare sanguinaire ; vous tuez 489 personnes au cours de votre vie, ce qui est plutôt pas mal pour une barbare ! … Bon, au niveau hygiène de vie par contre, c'est autre chose. Les barbares ne connaissent rien en médecine, ne se lavent pas, bouffent n'importe comment, et ont une espérance de vie de 34 ans. Vous finissez par mourir à 40 ans. Les autres barbares vous pleurent un peu, le reste du monde pas du tout.
Vous êtes sacrément méchante, vous ! Lancez votre dé.
Hélas, l'un des barbares vous surprend et vous trucide. Vous mourez.
Vous vous munissez d'un couteau aiguisé et vous tranchez, une par une, les gorges des barbares qui dorment à poings fermés. Vous avez non seulement détruit la ville mais annihilé la horde des barbares que vous aviez rejoint. Vous êtes très, très vilaine !
Continuez-vous à semer mort, chaos, destruction et désolation sur votre chemin ?
Vous mangez le pain sec. Il a un goût et une consistance de pain sec. Puis vous buvez de l'eau et vous recommencez à vous ennuyer.
Y a-t-il un moyen de vous échapper de cette prison ? Vous vous creusez la tête, mais vous ne trouvez pas. Si cette aventure était un jeu vidéo "point and click", vous passeriez votre temps à cliquer sur chaque petit recoin de votre cellule en tentant vainement de trouver un passage secret, et vous vous énerveriez pour rien.
Soudain, un boulet de canon vient détruire le mur de votre cellule ! (Et manque de détruire votre tronche aussi, heureusement que vous étiez du bon côté.)
Ça a l'air d'être la panique dehors. Mais vous pouvez désormais vous enfuir.
Des barbares ont envahi la ville et sont en train de la détruire ! Que faites-vous ?
Vous tentez de rejoindre le groupe des barbares, mais celui-ci vous rejette parce que vous avez une haleine qui sent l'oignon.
Vous êtes en prison.
Vous vous ennuyez.
Votre cellule est parallélépipédique. La porte de votre cellule est en bois massif avec une serrure en fer forgé, les murs sont faits de briques de pierre. Le sol est en pierre aussi. Une petite ouverture en hauteur sert de fenêtre, trop étroite pour pouvoir vous y glisser. Vous avez à votre disposition un petit banc en bois un peu moisi pour vous assoir ou vous coucher, une écuelle avec de l'eau et un seau d'une propreté douteuse pour y faire vos besoins. Cette description ne sert pas à grand chose.
Vous comptez le nombre de briques de pierre qui composent les murs de votre cellule pour passer le temps. Il y en a 674.
La journée passe très lentement. Le soir, on vous donne un quignon de pain sec, un oignon et de l'eau.
Vous ne mangez rien. Les heures passent. Vous finissez par avoir faim quand même.
Vous mangez le pain sec. Il a un goût et une consistance de pain sec. Puis vous buvez de l'eau et vous recommencez à vous ennuyer.
Vous mangez l'oignon. Cru, c'est assez fort. Vous avez désormais une haleine chargée d'oignon, ce qui ne peut que vous incommoder vous-même et n'a pas grande importance vu votre situation actuelle.
Vous mangez l'oignon. Cru, c'est assez fort. Vous avez désormais une haleine chargée d'oignon, ce qui ne peut que vous incommoder vous-même et n'a pas grande importance vu votre situation actuelle.
Y a-t-il un moyen de vous échapper de cette prison ? Vous vous creusez la tête, mais vous ne trouvez pas. Si cette aventure était un jeu vidéo "point and click", vous passeriez votre temps à cliquer sur chaque petit recoin de votre cellule en tentant vainement de trouver un passage secret, et vous vous énerveriez pour rien.
Soudain, un boulet de canon vient détruire le mur de votre cellule !
Ça a l'air d'être la panique dehors. Mais vous pouvez désormais vous enfuir.
Des barbares ont envahi la ville et sont en train de la détruire ! Que faites-vous ?
Notez que vous n'avez plus votre arc. On vous l'a confisqué quand on vous a emprisonnée. Vous n'êtes donc pas armée pour combattre les barbares.
Lancez votre dé.
Vous lancez des cailloux sur les barbares. Ceux-ci rigolent et vous balancent un énorme gourdin enflammé sur la tronche. Vous mourez.
Vous lancez des cailloux sur les barbares. Ceux-ci rigolent au début… mais vous finissez par lancer un caillou très pointu pile entre les yeux du chef des barbares, qui meurt aussitôt (comme dans l'histoire de David et Goliath, je ne sais pas si c'est réaliste comme manière de tuer mais peu importe). C'est la panique chez les barbares !
Un garde vous a vu faire, vous félicite et vous donne un arc pour que vous puissiez continuer à buter du barbare.
Grâce à vos efforts et à ceux des gardes, vous réussissez à repousser l'invasion de ces grosses brutes sanguinaires ! Vous vous faites remarquer par la même occasion pour vos talents d'archère.
Toute la ville se félicite de la victoire ! Même si les dégâts sont importants, il n'y a eu que peu de victimes. On oublie votre tentative d'infiltration du château et le chef de la garnison vous propose de rejoindre ses rangs. On aurait bien besoin de vous, vous dit-il.
Vous êtes désormais garde de la ville ! Ce boulot est plus ennuyeux que ce à quoi vous vous attendiez, les invasions barbares ça n'arrive pas tous les jours… mais on vous paie bien. Au bout de quelques années survient une guerre, où vous vous distinguez de nouveau par vos prouesses à l'arc. Vous êtes promue dans l'armée et nommée générale, ou colonelle, ou quelque chose du genre. Vous vivez dans la gloire et vous êtes la fierté de la contrée ! Vos copines amazones sont contentes, vous donnez une bonne image de leur tribu. Certaines sont même un peu jalouses. Vous regagnez petit à petit le karma que vous aviez perdu, même si vous prenez un certain plaisir sadique à occire vos ennemis de manière sanglante. Vous mourez à l'âge respectable de 87 ans, avec de nombreuses décorations militaires et la reconnaissance de votre contrée.
Vous êtes désormais garde de la ville ! Ce boulot est plus ennuyeux que ce à quoi vous vous attendiez, les invasions barbares ça n'arrive pas tous les jours… mais on vous paie bien. Ce qui est frustrant, c'est que vous devez garder les portes de la ville, loin du seigneur.
Vous prenez votre mal en patience… et au bout de quelques années, heureusement pour vous, survient une nouvelle invasion barbare ! Vous vous portez volontaire pour la protection personnelle du seigneur, ce qui vous est accordé au vu de vos talents. Au milieu du tumulte général, tandis que les autres gardes sont occupés à combattre les barbares, vous en profitez pour égorger le seigneur ! Et dès la fin de la bataille, vous vous accaparez le trône… C'est le plus beau coup d'État jamais vu dans la contrée ! Les gardes survivants sont en partie abasourdis, en partie horrifiés… et en partie franchement admiratifs. (Nombreux sont ceux qui vous soupçonnent même d'avoir organisé l'invasion barbare pour vos propres desseins.)
Vous avez pris le pouvoir ! Qu'en faites-vous ?
Que faites-vous alors ?
Vous fuyez. Pendant ce temps, la bataille entre les gens de la ville et les barbares fait rage.
Vous rentrez donc chez vous. Que faites-vous maintenant ?
Vous allez voir les barbares, pleine de confiance… mais pourquoi ceux-ci vous feraient-ils confiance ? Après tout, ils ne vous connaissent pas ! Ils vous menacent avec leurs lances. Et leurs haches. Et leurs gourdins. Ah, et ils sont poilus et ils puent pas mal la sueur, aussi.
Notez que vous n'avez plus votre arc. On vous l'a confisqué quand on vous a emprisonnée.
Lancez votre dé.
Afin de faire vos preuves aux yeux des barbares, vous attaquez sauvagement la ville et ses habitants à coups de pierres… et vous vous faites tuer par les gardes qui vous décochent un carreau d'arbalète entre les deux yeux. Vous mourez. Deux ou trois barbares se gaussent. Les gardes les tuent aussi.
Afin de faire vos preuves aux yeux des barbares, vous attaquez sauvagement la ville et ses habitants à coups de pierres… vous tuez trois gardes, un chien et une maraîchère. Les barbares vous aiment bien ! Ils vous donnent un gourdin pour que vous puissiez combattre correctement.
Vous saccagez la ville et trucidez leurs habitants gaiement avec vos nouveaux amis les barbares. C'est pas gentil. Vous perdez 5 points de karma.
Après le massacre, vous pillez allègrement les restes de la ville et vous festoyez grassement ensemble. Que faites-vous ensuite ?
Les autres barbares apprécient votre méchanceté et votre sauvagerie. Vous prenez votre place au sein de leur tribu et vivez une vie de barbare sanguinaire ; vous tuez 489 personnes au cours de votre vie, ce qui est plutôt pas mal pour une barbare ! … Bon, au niveau hygiène de vie par contre, c'est autre chose. Les barbares ne connaissent rien en médecine, ne se lavent pas, bouffent n'importe comment, et ont une espérance de vie de 34 ans. Vous finissez par mourir à 40 ans. Les autres barbares vous pleurent un peu, le reste du monde pas du tout.
Vous êtes sacrément méchante, vous, en fait ! Lancez votre dé.
Hélas, l'un des barbares vous surprend et vous trucide. Vous mourez.
Vous vous munissez d'un couteau aiguisé et vous tranchez, une par une, les gorges des barbares qui dorment à poings fermés. Vous avez non seulement détruit la ville mais annihilé la horde des barbares que vous aviez rejoint. Vous êtes très, très vilaine !
Continuez-vous à semer mort, chaos, destruction et désolation sur votre chemin ?
Vous mangez le pain sec. Il a un goût et une consistance de pain sec. Puis vous buvez de l'eau et vous recommencez à vous ennuyer.
Y a-t-il un moyen de vous échapper de cette prison ? Vous vous creusez la tête, mais vous ne trouvez pas. Si cette aventure était un jeu vidéo "point and click", vous passeriez votre temps à cliquer sur chaque petit recoin de votre cellule en tentant vainement de trouver un passage secret, et vous vous énerveriez pour rien.
Soudain, un boulet de canon vient détruire le mur de votre cellule !
Ça a l'air d'être la panique dehors. Mais vous pouvez désormais vous enfuir.
Des barbares ont envahi la ville et sont en train de la détruire ! Que faites-vous ?
Vous tentez de rejoindre le groupe des barbares, mais celui-ci vous rejette parce que vous avez une haleine qui sent l'oignon.
Une noble cause, sans aucun doute ! Les habitants de la contrée vivent actuellement asservis au seigneur, qui s'octroie sans vergogne le droit de saisir ce qu'il veut chez n'importe qui et celui d'exploiter un peu tout le monde. La société est très hiérarchisée, très inégalitaire, les nobles snobent les roturiers et tout le monde crache sur les gueux. (Enfin, sur le gueux.) Vous voulez remplacer tout ça par une démocratie et promouvoir l'égalité dans la société ! Comment vous y prenez-vous ?
Par quoi commencez-vous ?
Vous commencez à haranguer la foule sur la place publique avec un grands discours humaniste, pro-démocratie, pro-égalité, féministe, etc. La plupart des habitants n'ont jamais entendu parler de tout ça. Arriverez-vous à les convaincre ? Lancez votre dé.
Vous commencez à haranguer la foule sur la place publique avec un grands discours humaniste, pro-démocratie, pro-égalité, féministe, etc. La plupart des habitants n'ont jamais entendu parler de tout ça. Arriverez-vous à les convaincre ? Lancez votre dé.
Rien à faire, les habitants ne sont pas motivés pour se soulever. Certains sont plus ou moins convaincus mais ont peur d'affronter les gardes, d'autres ont peur du changement, certains s'en foutent et ne veulent pas qu'on les embête avec de foutues histoires de politique.. C'est un échec. Que faites-vous ?
Une bonne quarantaine d'habitants armés de fourches, de bâtons et de rouleaux à pâtisserie sont prêts, apparemment !
Les gardes arrivent, alertés par la clameur. Ils demandent qu'est-ce que c'est que ce souk et vous disent de vous disperser, et que ça saute.
Votre petite armée de révolutionnaires part à l'attaque ! Vous commencez par tirer des flèches sur les gardes et vous vous lancez à l'assaut du château du seigneur ! Mais avez-vous vraiment une chance de l'emporter contre une garnison de gardes armés d'arbalètes ? Lancez votre dé.
La bataille entre gardes et révolutionnaires fait rage ! Les gardes sont mieux armés mais pris au dépourvu et désorganisés, alors que votre armée de révolutionnaires est motivée et prête à en découdre…
Vous foncez, toutes fourches devant, direction le château ! Les gardes s'enfuient devant votre armée déchaînée !
Vous arrivez au château… Le seigneur est devant vous, en proie à la stupeur et à la panique. Que faites-vous ?
Le seigneur se rend, mais Grummaud le gueux est si motivé qu'il se précipite sur le seigneur avec son gourdin et lui éclate la cervelle quand même. Puis il gueule quelque chose de vaguement inintelligible qui ressemble à « Vive la démocratie ! » et vomit sur le trône. Certains dans la foule ricanent, d'autres s'offusquent, d'autres enfin répondent « Vive la démocratie ! ».
Vous vous préparez à occire le seigneur, mais alors que vous bandez votre arc, Grummaud le gueux se précipite sur le seigneur avec son gourdin et lui éclate la cervelle. Puis il gueule quelque chose de vaguement inintelligible, qui ressemble à « Vive la démocratie ! », et vomit sur le trône. Certains dans la foule ricanent, d'autres s'offusquent, d'autres enfin répondent en chœur « Vive la démocratie ! ».
Votre armée de révolutionnaires prend le pouvoir. On vous invite tout naturellement à siéger en tant que membre de l'assemblée pour diriger la ville de manière démocratique.
Vous vous apprêtez à gérer la ville ensemble. Ce qui n'est pas si facile, étant donné que vos camarades et vous-mêmes êtes des débutants parfaits qui n'ont pas la moindre notion de politique et d'économie à part ce que vous dicte votre bon sens, mais au fil des temps, vous apprenez et vous vous améliorez.
Vous êtes respectée et vous prenez en général de bonnes décisions ; cependant, certains vous reprochent votre côté radical et peu propice au consensus, et au bout de cinq ans, à la suite d'une querelle visant la réforme du statut des troubadours, vous partez en claquant la porte pour revenir vivre dans votre village d'amazones. La ville va plutôt bien et reste reconnaissante à votre égard. Quelques années plus tard, vous aurez droit à une statue à votre effigie — vous avez marqué l'histoire !
Les autres vous font remarquer que ça n'est pas très démocratique d'avoir une seule personne qui dirige ! Qui plus est, vous êtes une étrangère et ils ne sont pas du tout convaincus que vous n'avez pas tout manigancé pour devenir seigneure à la place du seigneur. Non, ils veulent une assemblée et des référendums.
Vous repartez donc dans votre village, avec le sentiment du devoir accompli. Les citadins vous remercient chaleureusement et vous font des cadeaux : un couteau sculpté, cinq bottes de persil, dix fagots de bois, quarante écus et un étrange casse-tête en bouleau massif avec des cubes et des pyramides amovibles.
Oh non ! Un garde vous plante un carreau d'arbalète en plein visage et vous mourez ! Ensuite, il se passe plein de trucs, mais vous êtes morte alors on s'en fout. C'est une fin tout à fait nulle, je vous recommande de tricher et de revenir en arrière pour avoir une meilleure fin.
Un garde vous plante un carreau d'arbalète en plein abdomen ! Vous tombez à terre et perdez connaissance.
Heureusement, le médecin de la ville vient vous porter secours !
Vous apprenez en revenant à vous que les autres révolutionnaires ont poursuivi leur assaut, tuant une bonne partie des gardes, jusqu'à ce que Grummaud le gueux pénètre dans les appartements du seigneur et lui fracasse le crâne avec son gros bâton. Grummaud a ensuite essayé de s'accaparer le pouvoir, mais les autres l'en ont empêché en le menaçant de leurs armes ; la ville est désormais une démocratie, dirigée par une assemblée.
L'assemblée vous envoie ses remerciements pour avoir aidé à mener la révolution démocratique et vous offre une place en son sein. (Ça vous fait 5 points de karma en plus, aussi !)
Vous êtes désormais membre de l'assemblée démocratique de la ville. Vous êtes respectée et vous prenez en général de bonnes décisions ; cependant, certains vous reprochent votre côté radical et peu propice au consensus, et au bout de cinq ans, à la suite d'une querelle visant la réforme du statut des ménestrels, vous partez en claquant la porte pour revenir vivre dans votre village d'amazones. La ville va plutôt bien et reste reconnaissante à votre égard. Quelques décennies plus tard, vous aurez droit à une rue à votre nom — vous avez marqué l'histoire !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite plusieurs années tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. D'autres événements vous amèneront, bien plus tard, à devenir chasseuse de vampires — mais c'est là une autre histoire !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite plusieurs années tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. D'autres événements vous amèneront, bien plus tard, à devenir espionne et à vous déguiser en homme moustachu — mais c'est là une autre histoire !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite plusieurs années tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. D'autres événements vous amèneront, bien plus tard, à devenir pâtissière expérimentale — mais c'est là une autre histoire !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite plusieurs années tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. D'autres événements vous amèneront, bien plus tard, à devenir pilote de vaisseau spatio-temporel — mais c'est là une autre histoire !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite plusieurs années tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. D'autres événements vous amèneront, bien plus tard, à devenir vétérinaire de l'occulte — mais c'est là une autre histoire !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite plusieurs années tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. D'autres événements vous amèneront, bien plus tard, à devenir dresseuse d'escargots de guerre géants — mais c'est là une autre histoire !
Vous prenez un paquet de parchemins neufs, votre plus belle plume, et vous vous appliquez à calligraphier des tracts qui présentent en plusieurs points savamment choisis les mérites de la démocratie, de l'égalité entre les classes, de la non-discrimination raciale, du féminisme, et tout et tout.
Vous distribuez certains de ces tracts et en collez d'autres aux murs. Comment les habitants réagissent-ils ? Lancez votre dé.
Les réactions des gens sont plutôt timorées ; entre autres haussements d'épaules, soupirs et détournements de regards, on vous dit « C'est bien joli vos idées, là, mais qu'est-ce que vous voulez qu'on fasse, nous ? », « Moi, vot'démocratie, j'veux bien, mais j'ai pas envie de me soulever si c'est pour prendre un carreau d'arbalète dans la gueule ! », « Arrêtez de vouloir tout foutre en l'air, la société marche très bien comme elle est ! » et « Oh, moi, je ne fais pas de politique ».
La plupart des habitants sont illettrés et ne comprennent pas ce que vous leur faites lire. Certains vous disent merci, l'air gênés, d'autres vous ignorent ; Grummaud le gueux vous arrache un tract des mains en ricanant et se mouche avec bruyamment. Ce n'est pas un franc succès.
Le seigneur a vent de vos agissements et envoie les gardes, qui vous arrêtent pour tentative de soulèvement et attentat à l'ordre public.
Vous êtes une fière amazone, vous n'allez pas vous laisser faire comme ça ! Vous tirez sur les gardes et esquivez les carreaux d'arbalète qu'ils commencent à décocher sur vous… hélas, leurs armures de métal sont très résistantes ! Vos flèches de bois ne peuvent les transpercer !
Vous tirez sur les chevaux, qui tombent à terre en faisant « iuhuhuhu ». Pauvres bêtes. Elles n'avaient rien demandé à personne, à part du foin et des carottes. Ça fait mal à votre cœur d'amazone. Mais c'était eux ou vous. Lancez votre dé.
Vous échappez de justesse aux flèches que les gardes tentent de vous lancer et vous fuyez !
Après avoir abattu les chevaux, vous tentez de fuir… mais l'un des gardes vous décoche une flèche dans le dos ! Vous avez désormais un trou dans le dos, et vous mourez.
Ils ont des casques aussi, hein. Des casques solides avec le truc entre les deux yeux, là, la languette en métal le long du nez. La seule partie du corps qu'ils ont un peu à découvert, ce sont leurs yeux.
Lancez votre dé.
Vous êtes une excellente archère ! Vous parvenez à planter une flèche dans l'œil droit de l'un des gardes, qui s'effondre en hurlant et meurt. Les autres gardes sont choqués. L'un d'entre eux, particulièrement remonté et malpoli, vous traite de « putain d'assassine de mes couilles ».
Lancez votre dé.
Aïe, c'est raté ! Alors que vous vous apprêtiez à trouer l'orbite de Roger, le garde de gauche, un autre garde appelé Norbert vous plante un carreau d'arbalète dans le dos. Le dos est-il un organe vital ? Je ne sais pas, mais vous mourez quand même.
Vous êtes décidément une archère inégalée ! Vous arrivez à planter des flèches dans les yeux de tous les gardes. (Bon, il y a des renforts qui arrivent, mais on va dire que vous leur faites pareil, on va pas s'embêter à lancer des dés toute la journée non plus.) Les autres citadins vous regardent avec un mélange de crainte et de respect… Voulez-vous tenter de les rallier à votre cause maintenant que vous avez massacré les gardes ?
Ma foi, il est vrai que vous avez fait vos preuves ! Les citadins, galvanisés par vos exploits, vous écoutent !
Vous arrivez à convaincre une quarantaine de citadins de vous suivre dans la révolution !
Vous formez un groupe de révolutionnaires armés (armés de fourches, de balais et de rouleaux à pâtisserie, certes, mais armés quand même) et foncez vers le château ! Les quelques gardes restants s'enfuient devant votre armée déchaînée.
Vous êtes une excellente oratrice, et au fil de votre discours, les gens s'amassent pour vous écouter. Vous en convainquez un bon nombre ! Surtout les habitantes, qui en ont marre de ne s'occuper que de leurs marmots, de cuisine et de coucheries… et les paysans, qui aimeraient bien être mieux payés et mieux considérés. Grummaud le gueux est aussi très excité (mais lui, c'est surtout parce qu'il est saoûl et qu'il aime foutre le bordel).
Lancez votre dé.
Les gardes vous rattrapent et vous jettent en prison !
On vous jette en prison.
Il vous faut convaincre les autres amazones de vous accompagner ! Comment vous vous y prenez-vous ?
Un défi ? Vos camarades aiment les défis ! Mais… tuer un homme, bof. Elles préfèrent se livrer à des batailles moins politiques et plus légendaires. Genre, combattre une vouivre, une hydre, ce genre de choses. D'un autre côté, il est vrai que libérer une ville, c'est un acte héroïque qui pourrait améliorer le sort des habitants… Lancez votre dé.
Les autres ne sont guère convaincues par votre rhétorique infantile. Et puis, risquer sa vie uniquement pour être « trop des rebelles », avouez que ça n'est pas terrible comme rapport bénéfice/risque.
Quoi donc ?
Vous avez touché une corde sensible : vos camarades aiment défendre la justice et la liberté ! Mais il ne faut pas oublier que les gardes de la ville ont des cottes de mailles et des arbalètes alors que vous n'avez que des arcs et des armures de cuir à votre disposition… l'entreprise est risquée. Et puis, beaucoup d'amazones sont réticentes à se mêler des affaires politiques des autres. Lancez votre dé.
Seules quelques amazones sont partantes pour aller assassiner le seigneur… pas assez pour s'assurer une victoire en groupe. Tout le monde préfère laisser tomber. Tout le monde sauf vous, peut-être ?
Seules quelques amazones sont partantes pour aller assassiner le seigneur… pas assez pour s'assurer une victoire en groupe. Tout le monde préfère laisser tomber. Tout le monde sauf vous, peut-être ?
Un dragon ? Ah, c'est différent ! Vos camarades vous écoutent.
Vous avez réussi à convaincre assez d'amazones pour former une petite armée ! Vous voilà prêtes à affronter le seigneur !
Votre armée d'amazones fonce droit vers la ville en décochant des volées de flèches ! Les gardes sont pris de stupeur ! Aaaah ! Des folles furieuses qui font fuser des bouts de bois pointus ! Ça pique ! C'est la panique !
… Mais bon, ils ne vont pas se laisser assaillir sans riposter non plus. Ils sortent leurs arbalètes, et là, ça va moins rigoler. Lancez votre dé.
Pas de chance : un garde vous plante un carreau d'arbalète pile entre les deux yeux !
Puis un dragon arrive de nulle part et brûle vif le reste de votre armée. Ensuite, un tremblement de terre survient et détruit la ville. Ce qui réveille un démon furieux qui vivait sous la croûte terrestre ; celui-ci s'agite, hurle et détruit la planète toute entière. Enfin survient la mort thermique de l'univers, pas tout de suite il est vrai, mais elle finit par arriver quand même.
Les gardes tuent un de vos chevaux et plantent un carreau dans le genou de Patricia, mais vous forcez le passage quand même. Vous pénétrez dans l'enceinte du château, regardez les gardes paniquer ou s'enfuir… et décochez une flèche pile entre les deux yeux du seigneur qui succombe immédiatement !
Les autres amazones vous applaudissent et vous félicitent ! Votre tir était magnifique !
Les gardes tuent deux de vos chevaux et blessent grièvement Madeleine au bras gauche, mais vous forcez le passage coûte que coûte. Vous pénétrez dans l'enceinte du château, regardez les gardes paniquer ou s'enfuir… et Noémie décoche une flèche pile entre les deux yeux du seigneur !
Les autres amazones félicitent Noémie (qui rougit) pour son tir magnifique (c'est vrai qu'il l'était), et vous vous félicitez toutes d'avoir gagné !
Les gardes tuent deux de vos chevaux et blessent grièvement Madeleine au bras gauche, mais vous forcez le passage coûte que coûte. Vous pénétrez dans l'enceinte du château, regardez les gardes paniquer ou s'enfuir… et Patricia décoche une flèche pile entre les deux yeux du seigneur.
Les autres amazones félicitent Patricia pour son tir magnifique. Celle-ci ne manque pas de s'en vanter copieusement, comme à son habitude.
Maintenant que vous avez assiégé le château (et pris le pouvoir par la même occasion), que faites-vous ?
Vous partez donc en laissant le trône vacant, malgré les protestations de quelques-unes qui trouvent cette conduite tout à fait irresponsable.
Que se passe-t-il ensuite ? Hé bien, dans un premier temps, tout va bien pour vous ! Vous continuez à mener votre vie d'amazone libre et fière, vous chassez dans les bois, vous rêvez de nouveaux exploits guerriers…
Dans la ville par contre, un gueux excentrique en état d'ébriété perpétuel du nom de Grummaud a pris le pouvoir. Celui-ci a instauré un nouveau régime inédit, improbable et insensé, mi-anarchique, mi-dictatorial, qui consiste à imposer le chaos total et l'irrespect de toutes les lois sous peine de mort. Grummaud s'est autoproclamé Grand Anarque et veille à ce que tout le monde foute le bordel jour et nuit et entreprenne les actions les moins sensées et les plus risquées possible. Au bout d'une semaine, les trois quarts de la population ont fui ou ont péri d'excès divers et multiples ; trois jours plus tard, un groupe de savants et sorciers fous réussit à créer une sorte d'horrible créature démoniaque qui réduit à néant la contrée, puis la planète toute entière. Grummaud meurt un sourire maniaque au lèvres. Le reste de la planète meurt stupéfait et horrifié.
Les autres amazones ne sont pas du tout d'accord. Déjà, ce n'est pas vous toute seule qui avez renversé le seigneur ; et puis si vous avez fait tomber un seigneur tyrannique pour le bien du peuple, ce n'est pour le remplacer par une dictatrice !
Vous décidez d'instaurer la démocratie en ville ! Comment vous vous y prenez-vous ?
Vous organisez une élection ! Chaque citadin doit indiquer sur un morceau de papier qui il ou elle voudrait voir gouverner la ville ; les habitants avec le plus de voix seront élus à l'assemblée, celui ou celle avec le plus de voix sera élu président(e). L'élection se tient sur trois jours et l'organisation est beaucoup plus compliquée que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie… mais vous finissez par obtenir un résultat !
Lancez votre dé.
De nouvelles élections sont organisées, ce qui fâche Grummaud au plus haut point. Il hurle à l'injustice, gueule des injures obscènes d'une voix alcoolisée et essaie de faire caca dans l'urne pour protester. (Heureusement, les gardes l'en empêchent.)
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Cela paraît raisonnable. Vous organisez donc de nouvelles élections ; certains habitants commencent à être sceptiques et à se dire que la démocratie, c'est un peu n'importe quoi.
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Les résultats du scrutin sont… ça alors ! Une égalité parfaite entre tous les citadins ! Chacun a voté pour lui-même, à part quelques gens très polis qui ont voté chacun pour l'autre. Que faire ?
Vous instaurez donc la démocratie directe ! Personne ne dirige la ville ; quand un citadin a une idée de décision qu'il voudrait voir prise, il appelle tout le monde à voter pour ou contre (à main levée ou par référendum). Si cela donne de bons résultats par moments, le processus est très laborieux, surtout que la plupart des problèmes n'intéressent que les intéressés. En fait, au bout d'un moment, les gens en ont vraiment marre d'aller voter pour un oui ou pour un non. Les décisions ne sont prises que par les rares intéressés qui se déplacent et la situation commence vite à dégénérer.
À la stupeur générale, Grummaud le gueux est élu président ! Ce gueux vulgaire, alcoolique et irresponsable a récupéré tant de voix « pour rire » que le pouvoir lui revient… Les citoyens, paniqués, appellent à une réélection. Si Grummaud gouvernent, disent-ils, la ville va droit à la catastrophe !
Quelques jours après avoir commencé à siéger, Grummaud tue tous les membres de l'assemblée à la hache et instaure un nouveau régime inédit, improbable et insensé, mi-anarchique, mi-dictatorial, qui consiste à imposer le chaos total et l'irrespect de toutes les lois sous peine de mort. Grummaud s'est autoproclamé Grand Anarque et veille à ce que tout le monde foute le bordel jour et nuit et entreprenne les actions les moins sensées et les plus risquées possible. Au bout d'une semaine, les trois quarts de la population ont fui ou ont péri d'excès divers et multiples ; trois jours plus tard, un groupe de savants et sorciers fous réussit à créer une sorte d'horrible créature démoniaque qui réduit à néant la contrée, puis la planète toute entière. Grummaud meurt un sourire maniaque au lèvres. Le reste de la planète meurt stupéfait et horrifié.
Aristide le forgeron, grâce à son charme fou et à son intégrité sans faille, est élu président ! Les autres membres de l'assemblée sont Tourneboule le maraîcher, Pierre-Jean le saxophoniste, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Anne-Lune l'astronomologue.
L'assemblée d'Artistide fait du bon travail, même si au niveau égalité, on aurait pu mieux tomber. Aristide prend à cœur la valorisation du travail des ouvriers et artisans, et ne s'occupe pas vraiment d'affaires sociales, mais il travaille sérieusement et écoute les doléances de chacun. Au fil du temps, les choses s'arrangent et la ville devient un endroit où il fait bon vivre. Les gens sont mieux payés et vivent très bien pour peu qu'ils travaillent correctement. Ce nouveau régime porte ses fruits ; les habitants vous sont reconnaissants !
Martine la comptable, reconnue pour son sérieux et son tact, est élue présidente ! Les autres membres de l'assemblée sont Christophe le ferrailleur, Aristide le forgeron, Jean-Pierre le chômeur intellectuel, Patrice le maréchal-ferrant et Nina la prêtresse.
Martine est une femme travailleuse et intègre qui prend ses responsabilités très au sérieux. Elle est également très stricte et suit son programme à la lettre sans se laisser influencer par quiconque ; certains râlent et trouvent cela peu démocratique, plusieurs membres de l'assemblée trouvent qu'elle tire trop la couverture à elle, mais au final, tout le monde trouve son compte dans sa politique. Les gens travaillent à heures fixes pour une paie juste ; la loi punit toute aggression et tout manque de respect, même envers les gueux, ce qui est une première. Tout le monde est mis sur un pied d'égalité. Martine n'a pas le charisme d'un grand seigneur — ses discours sont timides, son style vestimentaire est austère, sa voix et ses cheveux sont plats — mais ce nouveau régime finit par convaincre tout le monde ! (Enfin, tout le monde à l'exception de deux ou trois, dont Grummaud le gueux, qui regrette les échanges gratuits d'injures et de crachats qui constituaient jadis la plupart de ses rapports avec la population.) Les habitants aiment ce nouveau régime et vous sont reconnaissants !
OK ! Vous êtes présidente.
Non. Déjà, ça ne serait plus démocratique du tout ! Et puis, aucune de vos camarades n'a vraiment envie de se mêler de politique. Sauf Patricia, qui veut être présidente à votre place parce que (vous dit-elle) soyons sérieuses, elle s'y connaît mieux que vous. Allez, soyez raisonnable, laissez Patricia être présidente, vous pouvez vous contenter d'une place à l'assemblée.
Patricia soupire, lève les yeux au ciel et repart vexée.
Bref — vous faites élire l'assemblée par les citadins (ce qui se révèle plus long et plus difficile que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie…). Après trois jours de scrutin et de dépouillement, vous avez votre assemblée ! Elle se constitue de Martine la comptable, Aristide le ferrailleur, Nina la prêtresse, Tourneboule le maraîcher et Jean-Pierre le chômeur intellectuel.
Vous faites élire l'assemblée par les citadins (ce qui se révèle plus long et plus difficile que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie…). Après trois jours de scrutin et de dépouillement, vous avez votre assemblée ! Elle se constitue de Martine la comptable, Aristide le ferrailleur, Nina la prêtresse, Tourneboule le maraîcher et Jean-Pierre le chômeur intellectuel.
Patricia soupire, lève les yeux au ciel et repart vexée.
Bref — vous organisez une élection ! Chaque citadin doit indiquer sur un morceau de papier qui il ou elle voudrait voir gouverner la ville ; les habitants avec le plus de voix seront élus à l'assemblée, celui ou celle avec le plus de voix sera élu président(e). L'élection se tient sur trois jours et l'organisation est beaucoup plus compliquée que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie… mais vous finissez par obtenir un résultat !
Vous commencez à gérer la ville ensemble. Ce qui n'est pas si facile, étant donné que vos camarades et vous-mêmes êtes des débutants parfaits qui n'ont pas la moindre notion de politique et d'économie à part ce que vous dicte votre bon sens, mais au fil des temps, vous apprenez et vous vous améliorez.
Vous êtes respectée et vous prenez en général de bonnes décisions ; cependant, certains vous reprochent votre côté radical et peu propice au consensus, et au bout de cinq ans, à la suite d'une querelle visant la réforme du statut des troubadours, vous partez en claquant la porte pour revenir vivre dans votre village d'amazones. (Jean-Pierre vous succède en tant que président.) La ville va plutôt bien et reste reconnaissante à votre égard. Quelques lustres plus tard, vous aurez droit à une place à votre nom — vous avez marqué l'histoire de la ville !
Votre travail est accompli ; vous avez amélioré le sort de toute la ville ! (Vous avez déjà gagné 5 points de karma ? je ne me rappelle plus, sinon prenez-les). Les habitants vous remercient chaleureusement et vous repartez dans votre village d'amazones avec de nombreux cadeaux : un couteau sculpté, cinq bottes de persil, dix fagots de bois, quarante écus et un étrange casse-tête en bouleau massif avec des cubes et des pyramides amovibles.
Vous rangez vos cadeaux dans votre hutte et vivez ensuite plusieurs années partagée entre périodes de paix, actions politiques pour propager la démocratie et l'égalité dans d'autres cités et d'autres contrées, et virées entre chasseuses. Parfois, vous repassez à la ville pour voir si tout se passe bien ; vous êtes bien reçue et toujours respectée. Un beau jour, vous découvrez même qu'on a érigé une statue à la gloire des amazones ! … D'autres pérégrinations vous amèneront ensuite à devenir archéologue, mais c'est là une autre histoire.
Le casse-tête est vraiment très compliqué. Vous le manipulez et le tournez dans tous les sens, mais vous sentez qu'il va vous falloir beaucoup de réflexion et de patience pour en venir à bout. Lancez votre dé.
Après avoir tenté en vain de résoudre ce satané bidule pendant des jours, vous finissez plus ou moins par abandonner : cela vous énerve trop. Vous rangez le bidule dans un tiroir et vaquez à d'autres activités.
Deux ans et demie plus tard, en rangeant votre armoire, vous retombez sur l'objet de bois qui vous avait tant narguée. Vous souriez et soupirez en pendant à tout ce temps gaspillé à faire glisser ces foutus machins qui ne… Oh ! En manipulant le bidule nonchalamment, vous venez de résoudre le casse-tête par pur hasard ! Il s'ouvre, et à l'intérieur…
Certes, je peux comprendre votre frustration, mais vous n'allez quand même pas le refermer et tout recommencer maintenant, si ?
Ça ne sert à rien, mais soit. Vous refermez et remélangez le casse-tête pour le résoudre une nouvelle fois.
Si vous voulez avoir une vraie chance de résoudre ce casse-tête un jour, vous devez vous y prendre sérieusement. Vous tenez donc un carnet où vous notez scrupuleusement tout ce que vous faites ; vous testez des méthodes par dizaines, certaines vous prennent des heures et des heures… mais vous faites preuve d'une sacrée patience.
Enfin, un beau jour, alors que vous tentez la quarante-troisième méthode à laquelle vous avez pensé, vous constatez avec émoi que les pièces qui glissent forment une forme symétrique sur un côté… et — Victoire ! Le casse-tête s'ouvre !
Le sentiment de victoire que vous ressentez est différent de celui que vous avez ressenti quand vous avez libéré la ville du seigneur, mais il est agréable lui aussi.
Ça fait des jours que vous essayez en vain de résoudre ce satané bidule. Vous commencez à en avoir plus qu'assez.
Vous balancez rageusement le casse-tête maudit dans un gouffre. Il se casse en tombant et plus personne n'en entend parler ! Vous vivez le reste de votre vie tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. Vous avez réussi votre vie, on peut dire.
Cinq siècles plus tard, des archéologues trouvent les débris de votre casse-tête au fond du gouffre et se demandent à quoi pouvait bien servir un tel objet. Il finit dans un musée.
Virginie se dit prête à vous aider avec un grand sourire ! Mais avec sa maladresse habituelle, elle se casse un ongle, bloque une pyramide en biais contre un carré de telle manière à ce que le casse-tête devienne impossible à résoudre, commence à paniquer et finit par casser le casse-tête en trois morceaux en voulant décoincer les deux pièces. Elle bredouille des excuses incohérentes et se met à rougir et à paniquer complètement en essayant de réassembler les morceaux.
Virginie vous dit qu'elle est désolée désolée désolée désolée vraiment désolée et promet qu'elle vous en rachètera un et oh là là c'est pas possible ce qu'elle est maladroite mon dieu elle est désolée.
Vous montrez le casse-tête à Patricia. Comme vous vous y attendiez, elle vous dit « Oh, mais c'est tout facile ! » et résoud le casse-tête en deux minutes, puis vous le rend avec un sourire condescendant.
Émilie prend le casse-tête en main, dit qu'il est très intéressant, l'inspecte sous toutes ses coutures, le dessine et se met à échafauder des théories à son sujet. Elle vous demande si ça ne vous dérange pas de le lui laisser « un moment ».
Émilie n'écoute pas votre réponse et s'atelle à la consultation d'ouvrages sur l'histoire des casse-tête et les méthodes pour les résoudre.
Vous laissez Émilie faire et vous vaquez à d'autres occupations en attendant, comme la chasse et la paresse. Vous finissez presque par oublier ce casse-tête quand soudain, trois mois plus tard, Émilie se présente à votre porte, rayonnante, le casse-tête ouvert à la main.
À l'intérieur du casse-tête se trouvent quelques pièces de monnaie et un petit papier où un enfant a écrit « Merci madame la Mazone d'avoir démocraté notre ville!!!!! Vous êtes cool!!!! En plus vous êtes intelligente car vous avez résout le casse-tête complicé que mon papi m'a donné. ».
Que faites-vous maintenant ?
Personne ne vous avait rien promis ! C'était un risque à prendre.
Vous recommencez donc à vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite sept ans tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. Puis une suite d'événements complètement farfelus vous amène à devenir une redoutable pirate de l'espace ! Mais c'est là une autre histoire.
Vous vous mettez donc en quête de casse-tête à résoudre — et à construire. Vous devenez spécialiste en énigmes et mécanismes… ce qui vous mène également à construire des serrures incroyablement complexes pour le coffre-fort de la cheftaine et d'autres gens en vue, qui vous paient très bien. Mais votre véritable récompense reste le plaisir de venir à bout de ces énigmes qui occupent vos journées ! … Et le week-end, vous vous détendez en partant à la chasse, parce que bon, vous restez une guerrière quand même.
Vous menez ainsi une vie heureuse pendant des années, jusqu'à ce qu'il vous vienne l'idée de construire le plus grand et le plus complexe casse-tête du monde. Vous concevez des plans pour constuire une cité entière qui ne soit qu'un casse-tête labyrinthique, chaque bâtiment comportant des leviers et des poulies et des roulements à bille massifs à l'intérieur pour que les maisons elles-mêmes puissent coulisser, etc. Vous passez des années à devenir folle sur ces plans que personne ne veut construire, puis vous commencez à bâtir la cité vous-même… jusqu'à ce que Noémie prenne pitié de vous et détruise vos constructions afin de vous ramener à la raison. Vous la haïssez sur le coup, puis vous vous dites que finalement, elle a sans doute bien fait.
Vous donnez vos plans à un musée de l'architecture, et reprenez une vie agréable d'amazone. Le reste de votre vie se déroule beaucoup plus tranquillement. Trois siècles plus tard, un seigneur fera réellement construire votre cité-casse-tête, mais ceci est une autre histoire…
Un peu brutal comme méthode, non ? Mais soit. Comment comptez-vous occire ce fieffé régent ?
Vous n'avez peur de rien ! Vous entreprenez témérairement d'assassiner le seigneur et de prendre sa place. Comment vous vous y prenez-vous ?
Ouais, non, soyez sérieuse un peu. Vous n'avez aucune chance de réussir comme ça. Essayez autre chose.
OK, essayons autre chose. Donc comment procédez-vous ?
C'est risqué ! Et puis, je ne voudrais pas vous vexer, mais vous n'avez pas vraiment l'habitude des missions discrètes… vous êtes plutôt habituée à foncer dans le tas avec votre arc. Vous êtes sûre que vous êtes à la hauteur ?
Lancez votre dé.
Vous n'êtes certes pas un mammouth, mais ne s'improvise pas assassine de l'ombre qui veut ! Les gardes vous repèrent tout de suite quand vous essayez de vous faufiler entre leurs jambes (pourtant vous portiez un costume noir !), et ils vous jettent en prison.
Hé, vous vous débrouillez bien ! Les gardes ne vous voient pas vous faufiler derrière eux, et vous réussissez à vous infiltrer à l'intérieur du château ! Où allez-vous ?
Au sous-sol, il y a les cuisines. Pas trace de seigneur, mais il y a plein de victuailles appétissantes !
Que voulez-vous manger ?
Vous grignotez deux ou trois choux à la crème caramélisés et un morceau de chocolat noir. Enfin, quelques morceaux de chocolat noir. C'est délicieux ! Vous êtes rassasiée (et vous emportez le reste des tablettes dans votre besace, parce que diantre, qu'est-ce qu'il est bon, ce chocolat seigneurial).
Vous grignotez quelques branches de céleri, des noix et une pomme. Vous êtes rassasiée.
Le premier truc qui vous tombe sous la main, c'est une boîte de fromage vide. Vous cherchez donc le deuxième truc qui vous tombe sous la main, et mangez ce… euh, cette viennoiserie expérimentale au brocoli décorée d'un glaçage à la framboise. Vous avez sans doute pris le truc le plus bizarre qu'il y avait dans les cuisines.
Au moment de partir, vous remarquez un icosaèdre étrange dans un coin. Il n'a pas l'air comestible et semble léviter. Que fait-il donc là ?
Vous vous rapprochez. Vous n'avez pas eu la berlue : il s'agit bien d'un objet magique ! Icosaédrique, lumineux, de couleur saumon et qui lévite en vrombissant légèrement. Mais à quoi sert-il donc ?
Vous quittez le sous-sol. Où allez-vous chercher le seigneur ?
Au deuxième étage ne se trouvent que les chambres des serviteurs (assez modestes) et le placard à balais.
Selon toute probabilité, non.
Soit. Vous prenez donc un balai particulièrement solide dans le placard à balais. Vous taillez le manche en pointe… et tout à coup, DarkSordida_666 la fée des assassinats vient vous prêter main forte ! (Si vous voulez savoir, on dirait une adolescente gothique en miniature, avec de petites ailes de libellule rouge sang.) Elle vous révèle l'endroit où dort le seigneur et enchante votre balai pour le rendre mortel ; mue par une énergie magique folle et improbable, vous ouvrez la fenêtre, puis, éclairée par la lune (qui se trouve être pleine à ce moment-là), vous sautez à l'étage du bas, brisez la fenêtre de la chambre à coucher du seigneur et, dans votre élan, plantez votre balai entre ses deux yeux ! Vous fendez également de votre balai tous les gardes qui viennent vous arrêter, puis, quand toute résistance s'avère futile, vous prenez le pouvoir.
L'histoire de votre coup d'État fait le tour de la contrée ; vous êtes désormais surnommée Sa Majesté du Balai.
Vous faites table rase de la politique précédente du seigneur et vous tâchez de gouverner sans bavure ! Vous épongez la dette de la ville, passez un savon à tous les fraudeurs et à toutes les sales crapules qui commettent des injustices ; vous instaurez l'égalité et la transparence, bref, vous gouvernez brillamment. Au bout de quinze années au pouvoir, cependant, vous jetez l'éponge : vous êtes lessivée. Gouverner, ça use !
À la fin de votre règne, vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle vous vaut le respect de vos camarades. (Et encore quelques mauvais jeux de mots, hélas.)
Vous vivez le reste de votre vie tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. Vous avez réussi votre vie !
La ville érigera en votre honneur une statue de bronze, vous représentant, triomphante, un balai dans une main et un décret dans l'autre. Ce sera l'une des statues les plus remarquables de toute la contrée ! (Même si elle en fera également rire plus d'un.)
Au premier étage se trouvent une galerie de bibelots et de tableaux pompiers, une salle de bains luxueuse, un cabinet de toilettes avec siège en marbre et… bingo ! La chambre à coucher du seigneur !
Vous entendez le seigneur ronfler légèrement à travers la porte. Vous posez la main sur la poignée, appuyez et… aïe ! La porte grince !
Le seigneur marmonne « Hum ? Qu'est-ce que c'est ? » d'une voix empâtée. (Donc ça ressemble plutôt à « gngmmmmmèssè? », mais passons.)
… Allez-y.
OK, c'était pas trop mal. Le seigneur à moitié endormi tombe dans le panneau et se rendort.
Le seigneur a un doute… est-ce bien le bruit d'un chat ? Il allume la lumière pour être sûr et hurle à l'aide en vous voyant. Les gardes rappliquent !
Aïe ! Vous imitez vraiment très mal le chat ! Le seigneur, pris de panique, appelle ses gardes à la rescousse.
Le seigneur rigole, croyant qu'il s'agissait d'une farce de son bouffon. Puis il se rendort, un sourire aux lèvres.
Le seigneur a un doute… Il a bien entendu cette porte grincer ! Il allume la lumière. Il vous voit. Il hurle à l'aide en vous voyant. Les gardes rappliquent.
Vous foncez sur le seigneur et lui plantez une dague dans le cœur ! Il lâche un bref cri de panique avant d'expirer.
Cinq gardes vous encerclent ! Vous êtes armée d'une dague empoisonnée, eux ont des épées et des arbalètes… Que faites-vous ?
Vous vous précipitez à la fenêtre pour sauter… Hélas, un des gardes a été assez rapide et vous décoche un carreau dans le dos ! Vous mourez en tombant de la fenêtre. Votre cadavre tombe sur un escargot nommé Ignace qui bavait tranquillement dans la cour. Cet escargot meurt également.
Cinq contre un ? Cela ne fait pas peur à une amazone aussi brave que vous ! Lancez votre dé.
Hélas ! Malgré vos gestes agiles, vous ne faites pas le poids contre cinq gardes armés dans une chambre à coucher. Votre combat dure exactement deux secondes et quatre dixièmes, après quoi vous vous effondrez, un carreau d'arbalète entre les deux yeux et une épée dans le cœur. C'est une mort relativement héroïque, certes, mais une mort tout de même.
D'une gracieuse pirouette qu'on dirait sortie d'un jeu vidéo ou d'un numéro de cirque, vous évitez les carreaux d'arbalète que décochent les gardes et les coups d'épée qu'ils tentent de vous asséner ; vous plantez votre dague dans le crâne de l'un des gardes, vous assommez d'un coup de pied un deuxième… Le troisième garde vous rate d'un cheveu ; vous arrachez la dague du crâne du premier pour le lui replanter dans le cœur, puis vous attrapez un objet contondant sur la commode du seigneur et le fracassez contre le quatrième garde. Le cinquième… Aïe ! Le cinquième vous plante son épée dans le bras gauche ! La douleur est fulgurante, mais avec l'énergie du désespoir, vous parvenez à lui balancer un chandelier dans la tronche et il meurt également. Le seigneur reste bouche bée.
D'une gracieuse pirouette qu'on dirait sortie d'un jeu vidéo ou d'un numéro de cirque, vous évitez les carreaux d'arbalète que décochent les gardes et les coups d'épée qu'ils tentent de vous asséner ; vous plantez votre dague dans le crâne de l'un des gardes, vous assommez d'un coup de pied un deuxième… Le troisième garde vous rate d'un cheveu ; vous arrachez la dague du crâne du premier pour le lui replanter dans le cœur, puis vous attrapez un objet contondant sur la commode du seigneur et le fracassez contre le quatrième garde. Le cinquième essaie de vous décapiter, mais il fait un faux mouvement et jette son épée sans vous toucher ! Vous lui balancez un chandelier dans la tronche et il meurt également.
Vous vous retournez ensuite vers le seigneur, désormais sans défense, et lui assénez le coup de grâce en déclarant…
La victoire est à portée de main ! Vous assénez le coup de grâce au seigneur en déclarant…
Le seigneur est mort ! Vive vous ! Vous vous emparez de la couronne seigneuriale et prenez le pouvoir.
Vous vous retournez ensuite vers le seigneur, désormais sans défense, et lui assénez le coup de grâce en déclarant…
Le seigneur est mort ; vive vous ! Vous vous emparez de la couronne seigneuriale et prenez le pouvoir. Mais d'abord, il faut soigner votre bras, qui vous fait de plus en plus mal.
Vous appelez le médecin du château, qui manque de défaillir à la vue des cinq cadavres dans la chambre (… ah, vous aviez oublié d'achever le second garde — couic ! — voilà, six cadavres). Vous lui dites que vous venez de prendre le pouvoir par la force, et qu'il faut soigner votre bras maintenant. Le médecin bredouille un truc incompréhensible mais examine, tremblant de peur, votre bras.
Le médecin vous emmène à l'infirmerie, vous fait une piqûre anesthésiante et soigne votre bras avec plein d'instruments bizarres. Puis il enroule votre bras dans un plâtre et vous dit qu'il ne faudra pas y toucher pendant au moins six mois, le temps que les tissus se reforment.
Tête couronnée, en manque de sommeil et le bras dans le plâtre, vous annoncez fièrement aux gardes et à la ville votre prise de pouvoir ! Vous êtes la nouvelle seigneure de la ville, et vous comptez bien la gouverner de manière démocratique !
Tête couronnée, en manque de sommeil mais exaltée par votre victoire, vous annoncez fièrement aux gardes et à la ville votre prise de pouvoir ! Vous êtes la nouvelle seigneure de la ville !
Certains habitants sont secoués et se demandent, inquiets, ce qui va bien pouvoir leur arriver sous les ordres de cette étrangère qui vient d'assassiner brutalement le seigneur. D'autres se demandent pourquoi diable les a-t-on réveillés en pleine nuit pour leur parler de politique et partent se recoucher en grommelant.
Comment gouvernez-vous ?
Vous devenez dictatrice et régnez d'une main de fer sur la ville (ce qui vous fait perdre 5 points de karma). Vous exigez qu'on vous fournisse les meilleurs chevaux, les meilleures armes, vous faites réaménager la ville selon vos désirs, et vous avez un cuisinier attitré qui vous prépare des macarons délicieux rien que pour vous. Vous aimez beaucoup les macarons, surtout ceux à la fraise et à la noix de coco. Tout compte fait, vous n'êtes pas si tyrannique que ça, même si les autres amazones réprouvent votre comportement et que les combats à mort que vous organisez entre prisonniers pour votre divertissement sont franchement barbares.
Au final, les habitants vous supportent à peu près autant que le seigneur ; vous avez des caprices différents et commettez des injustices différentes, voilà tout. Un jour, un complot finit tout de même par s'ourdir contre vous — mais ce complot échoue car vous mourez d'une crise de foie juste avant, par faute d'avoir mangé trop de macarons. Votre histoire se termine ici.
Vous organisez une élection ! Chaque citadin doit indiquer sur un morceau de papier qui il ou elle voudrait voir gouverner la ville ; les habitants avec le plus de voix seront élus à l'assemblée, celui ou celle avec le plus de voix sera élu président(e). L'élection se tient sur trois jours et l'organisation est beaucoup plus compliquée que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie… mais vous finissez par obtenir un résultat !
Lancez votre dé.
De nouvelles élections sont organisées, ce qui fâche Grummaud au plus haut point. Il hurle à l'injustice, gueule des injures obscènes d'une voix alcoolisée et essaie de faire caca dans l'urne pour protester. (Heureusement, les gardes l'en empêchent.)
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Cela paraît raisonnable. Vous organisez donc de nouvelles élections ; certains habitants commencent à être sceptiques et à se dire que la démocratie, c'est un peu n'importe quoi.
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Les résultats du scrutin sont… ça alors ! Une égalité parfaite entre tous les citadins ! Chacun a voté pour lui-même, à part quelques gens très polis qui ont voté chacun pour l'autre. Que faire ?
Vous instaurez donc la démocratie directe ! Personne ne dirige la ville ; quand un citadin a une idée de décision qu'il voudrait voir prise, il appelle tout le monde à voter pour ou contre (à main levée ou par référendum). Si cela donne de bons résultats par moments, le processus est très laborieux, surtout que la plupart des problèmes n'intéressent que les intéressés. En fait, au bout d'un moment, les gens en ont vraiment marre d'aller voter pour un oui ou pour un non. Les décisions ne sont prises que par les rares intéressés qui se déplacent et la situation commence vite à dégénérer.
À la stupeur générale, Grummaud le gueux est élu président ! Ce gueux vulgaire, alcoolique et irresponsable a récupéré tant de voix « pour rire » que le pouvoir lui revient… Les citoyens, paniqués, appellent à une réélection. Si Grummaud gouvernent, disent-ils, la ville va droit à la catastrophe !
Quelques jours après avoir commencé à siéger, Grummaud tue tous les membres de l'assemblée à la hache et instaure un nouveau régime inédit, improbable et insensé, mi-anarchique, mi-dictatorial, qui consiste à imposer le chaos total et l'irrespect de toutes les lois sous peine de mort. Grummaud s'est autoproclamé Grand Anarque et veille à ce que tout le monde foute le bordel jour et nuit et entreprenne les actions les moins sensées et les plus risquées possible. Au bout d'une semaine, les trois quarts de la population ont fui ou ont péri d'excès divers et multiples ; trois jours plus tard, un groupe de savants et sorciers fous réussit à créer une sorte d'horrible créature démoniaque qui réduit à néant la contrée, puis la planète toute entière. Grummaud meurt un sourire maniaque au lèvres. Le reste de la planète meurt stupéfait et horrifié.
Aristide le forgeron, grâce à son charme fou et à son intégrité sans faille, est élu président ! Les autres membres de l'assemblée sont Tourneboule le maraîcher, Pierre-Jean le saxophoniste, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Anne-Lune l'astronomologue.
L'assemblée d'Artistide fait du bon travail, même si au niveau égalité, on aurait pu mieux tomber. Aristide prend à cœur la valorisation du travail des ouvriers et artisans, et ne s'occupe pas vraiment d'affaires sociales, mais il travaille sérieusement et écoute les doléances de chacun. Au fil du temps, les choses s'arrangent et la ville devient un endroit où il fait bon vivre. Les gens sont mieux payés et vivent très bien pour peu qu'ils travaillent correctement. Ce nouveau régime porte ses fruits ; les habitants vous sont reconnaissants !
Martine la comptable, reconnue pour son sérieux et son tact, est élue présidente ! Les autres membres de l'assemblée sont Christophe le ferrailleur, Aristide le forgeron, Jean-Pierre le chômeur intellectuel, Patrice le maréchal-ferrant et Nina la prêtresse.
Martine est une femme travailleuse et intègre qui prend ses responsabilités très au sérieux. Elle est également très stricte et suit son programme à la lettre sans se laisser influencer par quiconque ; certains râlent et trouvent cela peu démocratique, plusieurs membres de l'assemblée trouvent qu'elle tire trop la couverture à elle, mais au final, tout le monde trouve son compte dans sa politique. Les gens travaillent à heures fixes pour une paie juste ; la loi punit toute aggression et tout manque de respect, même envers les gueux, ce qui est une première. Tout le monde est mis sur un pied d'égalité. Martine n'a pas le charisme d'un grand seigneur — ses discours sont timides, son style vestimentaire est austère, sa voix et ses cheveux sont plats — mais ce nouveau régime finit par convaincre tout le monde ! (Enfin, tout le monde à l'exception de deux ou trois, dont Grummaud le gueux, qui regrette les échanges gratuits d'injures et de crachats qui constituaient jadis la plupart de ses rapports avec la population.) Les habitants aiment ce nouveau régime et vous sont reconnaissants !
OK ! Vous faites élire l'assemblée par les citadins (ce qui se révèle plus long et plus difficile que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie…). Après trois jours de scrutin et de dépouillement, vous avez votre assemblée ! Elle se constitue de Martine la comptable, Aristide le ferrailleur, Nina la prêtresse, Tourneboule le maraîcher et Jean-Pierre le chômeur intellectuel.
Vous commencez à gérer la ville ensemble. Ce qui n'est pas si facile, étant donné que vos camarades et vous-mêmes êtes des débutants parfaits qui n'ont pas la moindre notion de politique et d'économie à part ce que vous dicte votre bon sens, mais au fil des temps, vous apprenez et vous vous améliorez.
Vous êtes respectée et vous prenez en général de bonnes décisions ; cependant, certains vous reprochent votre côté radical et peu propice au consensus, et au bout de cinq ans, à la suite d'une querelle visant la réforme du statut des troubadours, vous partez en claquant la porte pour revenir vivre dans votre village d'amazones. (Jean-Pierre vous succède en tant que président.) La ville va plutôt bien et reste reconnaissante à votre égard. Quelques années plus tard, on nommera une école en votre honneur — vous avez marqué l'histoire !
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite neuf ans tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Puis une suite d'événements incroyables vous amènera à devenir Grande Impératrice des Royaumes de l'Est sur la planète Viqxvül, mais c'est là une autre histoire !
Votre travail est accompli ; vous avez amélioré le sort de toute la ville ! (Vous avez déjà gagné 5 points de karma ? je ne me rappelle plus, sinon prenez-les). Les habitants vous remercient chaleureusement et vous repartez dans votre village d'amazones avec de nombreux cadeaux.
Vous rangez vos cadeaux dans votre hutte et vivez le restant de votre vie partagée entre périodes de paix, actions politiques pour propager la démocratie et l'égalité dans d'autres cités et d'autres contrées, et virées entre chasseuses. Parfois, vous repassez à la ville pour voir si tout se passe bien ; vous êtes bien reçue et toujours respectée. Un beau jour, vous découvrez même qu'on a érigé une statue à la gloire des amazones ! Cela vous fait chaud au cœur. Puis, sur un coup de tête, vous décidez de devenir alpiniste et finissez par découvrir un peuple de yétis qui ont bâti leur propre civilisation, invisible aux yeux des autres êtres vivants. Mais c'est là une autre histoire !
Vous quittez le sous-sol. Où allez-vous chercher le seigneur ?
Au deuxième étage ne se trouvent que les chambres des serviteurs (assez modestes) et le placard à balais.
Selon toute probabilité, non.
Soit. Vous prenez donc un balai particulièrement solide dans le placard à balais. Vous taillez le manche en pointe… et tout à coup, la fée des assassinats vient vous prêter main forte ! (On dirait une adolescente gothique en miniature avec des ailes de libellule.) Elle vous révèle l'endroit où dort le seigneur et enchante votre balai pour le rendre mortel ; mue par une énergie magique folle et improbable, vous ouvrez la fenêtre, puis, éclairée par la lune (qui se trouve être pleine à ce moment-là), vous sautez à l'étage du bas, brisez la fenêtre de la chambre à coucher du seigneur et, dans votre élan, plantez votre balai entre ses deux yeux ! Vous fendez également de votre balai tous les gardes qui viennent vous arrêter, puis, quand toute résistance s'avère futile, vous prenez le pouvoir.
L'histoire de votre coup d'État fait le tour de la contrée ; vous êtes désormais surnommée Sa Majesté du Balai.
Vous faites table rase de la politique précédente du seigneur et vous tâchez de gouverner sans bavure ! Vous épongez la dette de la ville, passez un savon à tous les fraudeurs et à tous les sales types qui commettent des injustices ; vous instaurez l'égalité et la transparence ; bref, vous gouvernez brillamment. Au bout de quinze années au pouvoir, cependant, vous jetez l'éponge : vous êtes lessivée. Gouverner, ça use !
À la fin de votre règne, vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle vous vaut le respect de vos camarades. (Et encore quelques mauvais jeux de mots, hélas.)
Hé ! Et l'icosaèdre, alors ?
Ah oui ! L'icosaèdre. Donc… Vous l'observez attentivement. Vous le secouez. Vous le reniflez. Vous essayez (en vain) de voir s'il s'ouvre. Vous l'exposez à la lumière… Rien ne se passe.
Vous rapprochez l'objet d'une flamme… rien. Vous tapotez un rythme sur sa surface : rien. Vous le plongez dans l'eau… Ah ! Quelque chose se passe !
L'icosaèdre, plongé dans l'eau, émet une musique douce et diffuse une odeur de chèvrefeuille.
Vous jetez donc l'icosaèdre et vivez le reste de votre vie tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. Vous avez réussi votre vie ! Même si vous auriez pu vous passer des surnoms et des blagues sur le ménage.
Vous plongez l'icosaèdre dans votre bain. C'est effectivement très agréable !
Vous vivez le reste de votre vie tranquillement, entre chasse, cueillette, politique, soirées entre copines et bains musicaux parfumés au chèvrefeuille (qui font l'envie de vos camarades). Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. Vous avez réussi votre vie ! Même si vous auriez pu vous passer des surnoms et des blagues sur le ménage.
Vous offrez l'icosaèdre à Virginie, qui vous remercie chaleureusement pour ce superbe cadeau (elle adore le chèvrefeuille !).
Puis vous vivez le reste de votre vie tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. Vous avez réussi votre vie ! Même si vous auriez pu vous passer des surnoms et des blagues sur le ménage.
Au premier étage se trouvent une galerie de bibelots et de tableaux pompiers, une salle de bains luxueuse, un cabinet de toilettes avec siège en marbre et… bingo ! La chambre à coucher du seigneur !
Vous entendez le seigneur ronfler légèrement à travers la porte. Vous posez la main sur la poignée, appuyez et… aïe ! La porte grince !
Le seigneur marmonne « Hum ? Qu'est-ce que c'est ? » d'une voix empâtée. (Donc ça ressemble plutôt à « gngmmmmmèssè? », mais passons.)
… Allez-y.
OK, c'était pas trop mal. Le seigneur à moitié endormi tombe dans le panneau et se rendort.
Le seigneur a un doute… est-ce bien le bruit d'un chat ? Il allume la lumière pour être sûr et hurle à l'aide en vous voyant. Les gardes rappliquent !
Aïe ! Vous imitez vraiment très mal le chat ! Le seigneur, pris de panique, appelle ses gardes à la rescousse.
Le seigneur rigole, croyant qu'il s'agissait d'une farce de son bouffon. Puis il se rendort, un sourire aux lèvres.
Le seigneur a un doute… Il a bien entendu cette porte grincer ! Il allume la lumière. Il vous voit. Il hurle à l'aide en vous voyant. Les gardes rappliquent.
Vous foncez sur le seigneur et lui plantez une dague dans le cœur ! Il lâche un bref cri de panique avant d'expirer.
Cinq gardes vous encerclent ! Vous êtes armée d'une dague empoisonnée, eux ont des épées et des arbalètes… Que faites-vous ?
Vous vous précipitez à la fenêtre pour sauter… Hélas, un des gardes a été assez rapide et vous décoche un carreau dans le dos ! Vous mourez en tombant de la fenêtre. Votre cadavre tombe sur un escargot qui bavait tranquillement dans la cour. L'escargot meurt également.
Cinq contre un ? Cela ne fait pas peur à une amazone aussi brave que vous ! Lancez votre dé.
Hélas ! Malgré vos gestes agiles, vous ne faites pas le poids contre cinq gardes armés dans une chambre à coucher. Votre combat dure exactement deux secondes et quatre dixièmes, après quoi vous vous effondrez, un carreau d'arbalète entre les deux yeux et une épée dans le cœur. C'est une mort relativement héroïque, certes, mais une mort tout de même.
D'une gracieuse pirouette qu'on dirait sortie d'un jeu vidéo ou d'un numéro de cirque, vous évitez les carreaux d'arbalète que décochent les gardes et les coups d'épée qu'ils tentent de vous asséner ; vous plantez votre dague dans le crâne de l'un des gardes, vous assommez d'un coup de pied un deuxième… Le troisième garde vous rate d'un cheveu ; vous arrachez la dague du crâne du premier pour le lui replanter dans le cœur, puis vous attrapez un objet contondant sur la commode du seigneur et le fracassez contre le quatrième garde. Le cinquième… Aïe ! Le cinquième vous plante son épée dans le bras gauche ! La douleur est fulgurante, mais avec l'énergie du désespoir, vous parvenez à lui balancer un chandelier dans la tronche et il meurt également. Le seigneur reste bouche bée.
D'une gracieuse pirouette qu'on dirait sortie d'un jeu vidéo ou d'un numéro de cirque, vous évitez les carreaux d'arbalète que décochent les gardes et les coups d'épée qu'ils tentent de vous asséner ; vous plantez votre dague dans le crâne de l'un des gardes, vous assommez d'un coup de pied un deuxième… Le troisième garde vous rate d'un cheveu ; vous arrachez la dague du crâne du premier pour le lui replanter dans le cœur, puis vous attrapez un objet contondant sur la commode du seigneur et le fracassez contre le quatrième garde. Le cinquième essaie de vous décapiter, mais il fait un faux mouvement et jette son épée sans vous toucher ! Vous lui balancez un chandelier dans la tronche et il meurt également.
Vous vous retournez ensuite vers le seigneur, désormais sans défense, et lui assénez le coup de grâce en déclarant…
La victoire est à portée de main ! Vous assénez le coup de grâce au seigneur en déclarant…
Le seigneur est mort ! Vive vous ! Vous vous emparez de la couronne seigneuriale et prenez le pouvoir.
Vous vous retournez ensuite vers le seigneur, désormais sans défense, et lui assénez le coup de grâce en déclarant…
Le seigneur est mort ; vive vous ! Vous vous emparez de la couronne seigneuriale et prenez le pouvoir. Mais d'abord, il faut soigner votre bras, qui vous fait de plus en plus mal.
Vous appelez le médecin du château, qui manque de défaillir à la vue des cinq cadavres dans la chambre (… ah, vous aviez oublié d'achever le second garde — couic ! — voilà, six cadavres). Vous lui dites que vous venez de prendre le pouvoir par la force, et qu'il faut soigner votre bras maintenant. Le médecin bredouille un truc incompréhensible mais examine, tremblant de peur, votre bras.
Le médecin vous emmène à l'infirmerie, vous fait une piqûre anesthésiante et soigne votre bras avec plein d'instruments bizarres. Puis il enroule votre bras dans un plâtre et vous dit qu'il ne faudra pas y toucher pendant au moins six mois, le temps que les tissus se reforment.
Tête couronnée, en manque de sommeil et le bras dans le plâtre, vous annoncez fièrement aux gardes et à la ville votre prise de pouvoir ! Vous êtes la nouvelle seigneure de la ville, et vous comptez bien la gouverner de manière démocratique !
Tête couronnée, en manque de sommeil mais exaltée par votre victoire, vous annoncez fièrement aux gardes et à la ville votre prise de pouvoir ! Vous êtes la nouvelle seigneure de la ville !
Certains habitants sont secoués et se demandent, inquiets, ce qui va bien pouvoir leur arriver sous les ordres de cette étrangère qui vient d'assassiner brutalement le seigneur. D'autres se demandent pourquoi diable les a-t-on réveillés en pleine nuit pour leur parler de politique et partent se recoucher en grommelant.
Vous devenez dictatrice et régnez d'une main de fer sur la ville (ce qui vous fait perdre 5 points de karma). Vous exigez qu'on vous fournisse les meilleurs chevaux, les meilleures armes, vous faites réaménager la ville selon vos désirs, et vous avez un cuisinier attitré qui vous prépare des macarons délicieux rien que pour vous. Vous aimez beaucoup les macarons, surtout ceux à la fraise et à la noix de coco.
Ah oui ! L'icosaèdre. Donc… Vous l'observez attentivement. Vous le secouez. Vous le reniflez. Vous essayez (en vain) de voir s'il s'ouvre. Vous l'exposez à la lumière… Rien ne se passe.
Vous rapprochez l'objet d'une flamme… rien. Vous tapotez un rythme sur sa surface : rien. Vous le plongez dans l'eau… Ah ! Quelque chose se passe !
L'icosaèdre, plongé dans l'eau, émet une musique douce et diffuse une odeur de chèvrefeuille.
Vous jetez l'icosaèdre et recommencez à gouverner.
Tout compte fait, vous n'êtes pas si tyrannique que ça, même si les autres amazones réprouvent votre comportement et que les combats à mort que vous organisez entre prisonniers pour votre divertissement sont franchement barbares. Au final, les habitants vous supportent à peu près autant que le seigneur ; vous avez des caprices différents et commettez des injustices différentes, voilà tout. Un jour, un complot finit tout de même par s'ourdir contre vous — mais ce complot échoue car vous mourez d'une crise de foie juste avant, par faute d'avoir mangé trop de macarons. Votre histoire se termine ici.
Vous prenez un bain très agréable avec l'icosaèdre. Puis vous recommencez à gouverner.
Tout compte fait, vous n'êtes pas si tyrannique que ça, même si les autres amazones réprouvent votre comportement et que les combats à mort que vous organisez entre prisonniers pour votre divertissement sont franchement barbares. Au final, les habitants vous supportent à peu près autant que le seigneur ; vous avez des caprices différents et commettez des injustices différentes, voilà tout. Un jour, un complot finit tout de même par s'ourdir contre vous — mais ce complot échoue car vous mourez d'une crise de foie juste avant, par faute d'avoir mangé trop de macarons. Votre histoire se termine ici.
Vous offrez l'icosaèdre à Virginie, qui vous remercie chaleureusement pour ce superbe cadeau (elle adore le chèvrefeuille !). Puis vous continuez à gouverner en tant que dictatrice.
Tout compte fait, vous n'êtes pas si tyrannique que ça, même si les autres amazones réprouvent votre comportement et que les combats à mort que vous organisez entre prisonniers pour votre divertissement sont franchement barbares. Au final, les habitants vous supportent à peu près autant que le seigneur ; vous avez des caprices différents et commettez des injustices différentes, voilà tout. Un jour, un complot finit tout de même par s'ourdir contre vous — mais ce complot échoue car vous mourez d'une crise de foie juste avant, par faute d'avoir mangé trop de macarons. Votre histoire se termine ici.
Comment gouvernez-vous ?
Vous organisez une élection ! Chaque citadin doit indiquer sur un morceau de papier qui il ou elle voudrait voir gouverner la ville ; les habitants avec le plus de voix seront élus à l'assemblée, celui ou celle avec le plus de voix sera élu président(e). L'élection se tient sur trois jours et l'organisation est beaucoup plus compliquée que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie… mais vous finissez par obtenir un résultat !
Lancez votre dé.
De nouvelles élections sont organisées, ce qui fâche Grummaud au plus haut point. Il hurle à l'injustice, gueule des injures obscènes d'une voix alcoolisée et essaie de faire caca dans l'urne pour protester. (Heureusement, les gardes l'en empêchent.)
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Cela paraît raisonnable. Vous organisez donc de nouvelles élections ; certains habitants commencent à être sceptiques et à se dire que la démocratie, c'est un peu n'importe quoi.
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Les résultats du scrutin sont… ça alors ! Une égalité parfaite entre tous les citadins ! Chacun a voté pour lui-même, à part quelques gens très polis qui ont voté chacun pour l'autre. Que faire ?
Vous instaurez donc la démocratie directe ! Personne ne dirige la ville ; quand un citadin a une idée de décision qu'il voudrait voir prise, il appelle tout le monde à voter pour ou contre (à main levée ou par référendum). Si cela donne de bons résultats par moments, le processus est très laborieux, surtout que la plupart des problèmes n'intéressent que les intéressés. En fait, au bout d'un moment, les gens en ont vraiment marre d'aller voter pour un oui ou pour un non. Les décisions ne sont prises que par les rares intéressés qui se déplacent et la situation commence vite à dégénérer.
À la stupeur générale, Grummaud le gueux est élu président ! Ce gueux vulgaire, alcoolique et irresponsable a récupéré tant de voix « pour rire » que le pouvoir lui revient… Les citoyens, paniqués, appellent à une réélection. Si Grummaud gouvernent, disent-ils, la ville va droit à la catastrophe !
Quelques jours après avoir commencé à siéger, Grummaud tue tous les membres de l'assemblée à la hache et instaure un nouveau régime inédit, improbable et insensé, mi-anarchique, mi-dictatorial, qui consiste à imposer le chaos total et l'irrespect de toutes les lois sous peine de mort. Grummaud s'est autoproclamé Grand Anarque et veille à ce que tout le monde foute le bordel jour et nuit et entreprenne les actions les moins sensées et les plus risquées possible. Au bout d'une semaine, les trois quarts de la population ont fui ou ont péri d'excès divers et multiples ; trois jours plus tard, un groupe de savants et sorciers fous réussit à créer une sorte d'horrible créature démoniaque qui réduit à néant la contrée, puis la planète toute entière. Grummaud meurt un sourire maniaque au lèvres. Le reste de la planète meurt stupéfait et horrifié. (Et avec tout ça, vous avez complètement oublié votre icosadère.)
Aristide le forgeron, grâce à son charme fou et à son intégrité sans faille, est élu président ! Les autres membres de l'assemblée sont Tourneboule le maraîcher, Pierre-Jean le saxophoniste, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Anne-Lune l'astronomologue.
L'assemblée d'Artistide fait du bon travail, même si au niveau égalité, on aurait pu mieux tomber. Aristide prend à cœur la valorisation du travail des ouvriers et artisans, et ne s'occupe pas vraiment d'affaires sociales, mais il travaille sérieusement et écoute les doléances de chacun. Au fil du temps, les choses s'arrangent et la ville devient un endroit où il fait bon vivre. Les gens sont mieux payés et vivent très bien pour peu qu'ils travaillent correctement. Ce nouveau régime porte ses fruits ; les habitants vous sont reconnaissants !
Martine la comptable, reconnue pour son sérieux et son tact, est élue présidente ! Les autres membres de l'assemblée sont Christophe le ferrailleur, Aristide le forgeron, Jean-Pierre le chômeur intellectuel, Patrice le maréchal-ferrant et Nina la prêtresse.
Martine est une femme travailleuse et intègre qui prend ses responsabilités très au sérieux. Elle est également très stricte et suit son programme à la lettre sans se laisser influencer par quiconque ; certains râlent et trouvent cela peu démocratique, plusieurs membres de l'assemblée trouvent qu'elle tire trop la couverture à elle, mais au final, tout le monde trouve son compte dans sa politique. Les gens travaillent à heures fixes pour une paie juste ; la loi punit toute aggression et tout manque de respect, même envers les gueux, ce qui est une première. Tout le monde est mis sur un pied d'égalité. Martine n'a pas le charisme d'un grand seigneur — ses discours sont timides, son style vestimentaire est austère, sa voix et ses cheveux sont plats — mais ce nouveau régime finit par convaincre tout le monde ! (Enfin, tout le monde à l'exception de deux ou trois, dont Grummaud le gueux, qui regrette les échanges gratuits d'injures et de crachats qui constituaient jadis la plupart de ses rapports avec la population.) Les habitants aiment ce nouveau régime et vous sont reconnaissants !
OK ! Vous faites élire l'assemblée par les citadins (ce qui se révèle plus long et plus difficile que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie…). Après trois jours de scrutin et de dépouillement, vous avez votre assemblée ! Elle se constitue de Martine la comptable, Aristide le ferrailleur, Nina la prêtresse, Tourneboule le maraîcher et Jean-Pierre le chômeur intellectuel.
Vous commencez à gérer la ville ensemble. Ce qui n'est pas si facile, étant donné que vos camarades et vous-mêmes êtes des débutants parfaits qui n'ont pas la moindre notion de politique et d'économie à part ce que vous dicte votre bon sens, mais au fil des temps, vous apprenez et vous vous améliorez.
Vous êtes respectée et vous prenez en général de bonnes décisions ; cependant, certains vous reprochent votre côté radical et peu propice au consensus, et au bout de cinq ans, à la suite d'une querelle visant la réforme du statut des troubadours, vous partez en claquant la porte pour revenir vivre dans votre village d'amazones. (Jean-Pierre vous succède en tant que président.) La ville va plutôt bien et reste reconnaissante à votre égard. Quelques lustres plus tard, la ville construira un musée à votre nom — vous avez marqué l'histoire !
Ah oui ! L'icosaèdre. Donc… Vous l'observez attentivement. Vous le secouez. Vous le reniflez. Vous essayez (en vain) de voir s'il s'ouvre. Vous l'exposez à la lumière… Rien ne se passe.
Vous rapprochez l'objet d'une flamme… rien. Vous tapotez un rythme sur sa surface : rien. Vous le plongez dans l'eau… Ah ! Quelque chose se passe !
L'icosaèdre, plongé dans l'eau, émet une musique douce et diffuse une odeur de chèvrefeuille.
Vous jetez donc l'icosaèdre et vivez le reste de votre vie en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez ensuite de longues années tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Puis vous finissez par vous ennuyer, et vous cherchez l'aventure dans le désert — ce qui vous amènera à découvrir un monolithe dodécaédrique qui changera la civilisation humaine à tout jamais ! … Mais ceci est une autre histoire.
Vous plongez l'icosaèdre dans votre bain. C'est effectivement très agréable !
Vous vivez le reste de votre vie tranquillement, entre chasse, cueillette, politique, soirées entre copines et bains musicaux parfumés au chèvrefeuille (qui font l'envie de vos camarades). Puis vous finissez par vous ennuyer, et vous cherchez l'aventure dans le désert — ce qui vous amènera à découvrir un passage secret vers une autre galaxie où les gens ont trois bras, où le soleil est triangulaire et où les plantes parlent ! Mais ceci est une autre histoire.
Vous offrez l'icosaèdre à Virginie, qui vous remercie chaleureusement pour ce superbe cadeau (elle adore le chèvrefeuille !).
Puis vous revenez à une vie tranquille d'amazone, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien, en général ils s'en sortent pas trop mal. Vous finirez tout de même par vous lasser, et entamerez alors une vie de chasseuse d'ectoplasmes — mais ceci est une autre histoire !
Votre travail est accompli ; vous avez amélioré le sort de toute la ville ! (Vous avez déjà gagné 5 points de karma ? je ne me rappelle plus, sinon prenez-les). Les habitants vous remercient chaleureusement et vous repartez dans votre village d'amazones avec de nombreux cadeaux.
Vous rangez vos cadeaux dans votre hutte et… ah, tiens ! Vous retrouvez l'icosaèdre que vous aviez dérobé dans le château du seigneur.
Vous l'observez attentivement. Vous le secouez. Vous le reniflez. Vous essayez (en vain) de voir s'il s'ouvre. Vous l'exposez à la lumière… Rien ne se passe.
Vous rapprochez l'objet d'une flamme… rien. Vous tapotez un rythme sur sa surface : rien. Vous le plongez dans l'eau… Ah ! Quelque chose se passe !
L'icosaèdre, plongé dans l'eau, émet une musique douce et une odeur de chèvrefeuille.
Vous jetez donc l'icosaèdre et vivez ensuite un bon moment partagée entre périodes de paix, actions politiques pour propager la démocratie et l'égalité dans d'autres cités et d'autres contrées, et virées entre chasseuses. Parfois, vous repassez à la ville pour voir si tout se passe bien ; vous êtes bien reçue et toujours respectée. Un beau jour, vous découvrez même qu'on a érigé une statue à la gloire des amazones ! Cela vous fait chaud au cœur. Vous finissez quand même par vous lasser et construisez un vaisseau spatial pour vous balader dans la galaxie ; vous y verrez des choses absolument incroyables, mais ceci est une autre histoire !
Vous plongez l'icosaèdre dans votre bain. C'est effectivement très agréable !
Vous vivez ensuite un bon moment partagée entre périodes de paix, actions politiques pour propager la démocratie et l'égalité dans d'autres cités et d'autres contrées, virées entre chasseuses et bains musicaux parfumés au chèvrefeuille. Parfois, vous repassez à la ville pour voir si tout se passe bien ; vous êtes bien reçue et toujours respectée. Un beau jour, vous découvrez même qu'on a érigé une statue à la gloire des amazones ! Cela vous fait chaud au cœur. Vous finissez quand même par vous lasser et décidez de devenir dresseuse de fauves dans le désert ; mais ceci est une autre histoire !
Vous offrez l'icosaèdre à Virginie, qui vous remercie chaleureusement pour ce superbe cadeau (elle adore le chèvrefeuille !).
Puis vous vivez huit ans partagée entre périodes de paix, actions politiques pour propager la démocratie et l'égalité dans d'autres cités et d'autres contrées, et virées entre chasseuses. Parfois, vous repassez à la ville pour voir si tout se passe bien ; vous êtes bien reçue et toujours respectée. Un beau jour, vous découvrez même qu'on a érigé une statue à la gloire des amazones ! On peut dire que vous avez réussi votre vie. Plus tard, vous décidez de changer de vie et devenez exploratrice de l'extrême — vous explorerez alors des grottes extrêmement sombres, des volcans extrêmement dangereux, des villes extrêmement bruyantes, etc. Mais ceci sera une autre histoire !
Oh là là, ça peut prendre des années, tout ça ! Vous voulez vraiment vous lancer là-dedans ?
… Et puis ça implique de coucher avec le seigneur, aussi. Il n'est pas très beau, le seigneur, et on ne sait pas du tout comment il est au lit. Si ça se trouve, c'est même un pervers !
Vous tentez donc d'approcher le seigneur et de le séduire. Que lui dites-vous ?
Le seigneur pouffe en vous entendant. « Hé bien, ça faisait longtemps qu'on ne me l'avait pas faite, celle-là ! … Et de la part d'une étrangère, en plus ? Arrêtez donc vos singeries et laissez-moi régner tranquille, voulez-vous ? » Puis il claque des doigts et les gardes vous ramènent de force au dehors.
(Ceux-ci vous font d'ailleurs remarquer que nous ne sommes que mi-octobre, et en pleine journée. Vous leur rétorquez que c'était une exagération poétique et qu'ils n'ont qu'à aller se faire foutre.)
Le seigneur, outré devant une telle vulgarité, ne prend même pas la peine de vous répondre. Il grimace, claque des doigts, et les gardes vous ramènent de force au dehors.
(L'un d'eux vous demande dans quel coin de la contrée vous avez été éduquée pour parler aussi mal. Vous l'envoyez vertement se faire foutre.)
Le seigneur lève les yeux au ciel et vous dit d'aller au bordel si vous avez de bas instincts à satisfaire. Quant à la « communauté » des amazones, merci bien, il s'en fout royalement ! Puis il claque des doigts et les gardes vous ramènent de force au dehors.
(L'un d'eux vous dit que lui n'aurait rien contre tisser des liens plus étroits avec vous après son service, *clin d'œil aguicheur*. Vous l'envoyez cordialement se faire foutre.)
Vous changez donc de plan. Que faites-vous ?
Ça paraît risqué ! Et ça serait sans doute mauvais pour votre réputation.
Vous vous rendez à la guilde des démons la plus proche (un petit bâtiment en pierres hors de la ville, à côté d'une taverne fantôme et d'un cimetière) et présentez votre projet.
Trois démons sont intéressés : Qtrür, qui ressemble à une sorte de mante religieuse noire géante avec une tête de masque, vous demande 250 écus pour l'assassinat du seigneur (c'est cher, mais vous pouvez payer). Skrutch, une grosse brute carrée trois fois plus musclée qu'un body-builder, vous demande cent sacrifices animaux et dix sacrifices humains, ce que vous vous refusez à faire. Bubububu, un démon rondouillard, veut bien vous aider en échange de cinq écus seulement (ce qui fait ricaner les autres démons).
Les autres démons vous expliquent que Bubububu est un démon ridicule et totalement incompétent. Bubububu se fâche et dit « C'est même pas vrai, d'abord ! », ce qui les fait rire d'autant plus.
Qtrür accepte vos écus avec un sourire inquiétant. Il vous dit de retourner à la ville et de vous rendre au château… puis il disparaît en un nuage de fumée noire !
Vous retournez donc au château, sans trop savoir ce qui va se passer. C'est à la fois excitant et angoissant !
Alors que vous entrez dans la ville, le ciel se couvre. Un orage s'annonce. Quand vous entrez dans l'enceinte du château, le vent se met à souffler et des éclairs tonnent !
Vous pénétrez dans la salle des audiences du château… Une vieille femme courroucée et un représentant de la guilde des boulangers sont devant vous pour présenter leurs doléances au seigneur, qui fait semblant de les écouter et les congédie d'un "J'y songerai" nonchalant. C'est bientôt votre tour.
Alors que vous vous avancez vers le trône, un éclair illumine le ciel d'une blancheur lugubre… Puis une ombre surgit de derrière le trône, semble poser la main sur la tête du seigneur — et le corps de celui-ci s'embrase instantanément ! Il hurle de douleur pendant quelques secondes, puis ne reste plus de lui qu'un squelette carbonisé et une odeur de viande brûlée. La couronne, par contre, est intacte.
Qtrür prend la couronne, la pose sur votre tête et déclare d'une voix solenelle et glaçante « Voici celle qui dirigera votre ville désormais ! ». Puis il disparaît. Deux des gardes présents se pissent dessus de peur, quatre autres ont déjà fui, terrorisés.
Tout le monde a trop peur pour contester votre prise de pouvoir. La nouvelle se répand dans toute la ville… Les citadins viennent s'agenouiller devant vous et demandent que vous soyiez clémente avec eux.
Les habitants ne savent pas vraiment ce que c'est que la démocratie, et ils redoutent le pire. Le démon qui est apparu et qui a brûlé vif le seigneur, était-ce de la démocratie ? En fait, rien que le nom « démocratie » les fait trembler : on dirait qu'il y a « démon » dedans. Un enfant se met à pleurer.
Les habitants ne comprennent pas. Il faisait partie du peuple, le démon ? Êtes-vous une démone, vous aussi ?
Les habitants vous craignent plus qu'ils ne vous respectent, mais si ça peut leur sauver la vie, ils vous promettent un respect inconditionnel.
Vous commencez donc à exercer votre pouvoir.
Vous organisez une élection ! Chaque citadin doit indiquer sur un morceau de papier qui il ou elle voudrait voir gouverner la ville ; les habitants avec le plus de voix seront élus à l'assemblée, celui ou celle avec le plus de voix sera élu président(e). L'élection se tient sur trois jours et l'organisation est beaucoup plus compliquée que prévu, entre ceux qui hésitent, ceux qui essaient de frauder, les illettrés, ceux qui ne comprennent rien et préféreraient revenir à une bonne vieille monarchie… mais vous finissez par obtenir un résultat !
Lancez votre dé.
De nouvelles élections sont organisées, ce qui fâche Grummaud au plus haut point. Il hurle à l'injustice, gueule des injures obscènes d'une voix alcoolisée et essaie de faire caca dans l'urne pour protester. (Heureusement, les gardes l'en empêchent.)
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Cela paraît raisonnable. Vous organisez donc de nouvelles élections ; certains habitants commencent à être sceptiques et à se dire que la démocratie, c'est un peu n'importe quoi.
Lancez un dé pour connaître le résultat des nouvelles élections.
Les résultats du scrutin sont… ça alors ! Une égalité parfaite entre tous les citadins ! Chacun a voté pour lui-même, à part quelques gens très polis qui ont voté chacun pour l'autre. Que faire ?
Vous instaurez donc la démocratie directe ! Personne ne dirige la ville ; quand un citadin a une idée de décision qu'il voudrait voir prise, il appelle tout le monde à voter pour ou contre (à main levée ou par référendum). Si cela donne de bons résultats par moments, le processus est très laborieux, surtout que la plupart des problèmes n'intéressent que les intéressés. En fait, au bout d'un moment, les gens en ont vraiment marre d'aller voter pour un oui ou pour un non. Les décisions ne sont prises que par les rares intéressés qui se déplacent et la situation commence vite à dégénérer.
À la stupeur générale, Grummaud le gueux est élu président ! Ce gueux vulgaire, alcoolique et irresponsable a récupéré tant de voix « pour rire » que le pouvoir lui revient… Les citoyens, paniqués, appellent à une réélection. Si Grummaud gouvernent, disent-ils, la ville va droit à la catastrophe !
Quelques jours après avoir commencé à siéger, Grummaud tue tous les membres de l'assemblée à la hache et instaure un nouveau régime inédit, improbable et insensé, mi-anarchique, mi-dictatorial, qui consiste à imposer le chaos total et l'irrespect de toutes les lois sous peine de mort. Grummaud s'est autoproclamé Grand Anarque et veille à ce que tout le monde foute le bordel jour et nuit et entreprenne les actions les moins sensées et les plus risquées possible. Au bout d'une semaine, les trois quarts de la population ont fui ou ont péri d'excès divers et multiples ; trois jours plus tard, un groupe de savants et sorciers fous réussit à créer une sorte d'horrible créature démoniaque qui réduit à néant la contrée, puis la planète toute entière. Grummaud meurt un sourire maniaque au lèvres. Le reste de la planète meurt stupéfait et horrifié.
Aristide le forgeron, grâce à son charme fou et à son intégrité sans faille, est élu président ! Les autres membres de l'assemblée sont Tourneboule le maraîcher, Pierre-Jean le saxophoniste, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Anne-Lune l'astronomologue.
L'assemblée d'Artistide fait du bon travail, même si au niveau égalité, on aurait pu mieux tomber. Aristide prend à cœur la valorisation du travail des ouvriers et artisans, et ne s'occupe pas vraiment d'affaires sociales, mais il travaille sérieusement et écoute les doléances de chacun. Au fil du temps, les choses s'arrangent et la ville devient un endroit où il fait bon vivre. Les gens sont mieux payés et vivent très bien pour peu qu'ils travaillent correctement. Ce nouveau régime porte ses fruits ; les habitants vous sont reconnaissants !
Martine la comptable, reconnue pour son sérieux et son tact, est élue présidente ! Les autres membres de l'assemblée sont Christophe le ferrailleur, Aristide le forgeron, Jean-Pierre le chômeur intellectuel, Patrice le maréchal-ferrant et Nina la prêtresse.
Martine est une femme travailleuse et intègre qui prend ses responsabilités très au sérieux. Elle est également très stricte et suit son programme à la lettre sans se laisser influencer par quiconque ; certains râlent et trouvent cela peu démocratique, plusieurs membres de l'assemblée trouvent qu'elle tire trop la couverture à elle, mais au final, tout le monde trouve son compte dans sa politique. Les gens travaillent à heures fixes pour une paie juste ; la loi punit toute aggression et tout manque de respect, même envers les gueux, ce qui est une première. Tout le monde est mis sur un pied d'égalité. Martine n'a pas le charisme d'un grand seigneur — ses discours sont timides, son style vestimentaire est austère, sa voix et ses cheveux sont plats — mais ce nouveau régime finit par convaincre tout le monde ! (Enfin, tout le monde à l'exception de deux ou trois, dont Grummaud le gueux, qui regrette les échanges gratuits d'injures et de crachats qui constituaient jadis la plupart de ses rapports avec la population.) Les habitants aiment ce nouveau régime et vous sont reconnaissants !
Votre travail est accompli ; vous avez amélioré le sort de toute la ville ! (Vous avez déjà gagné 5 points de karma ? je ne me rappelle plus, sinon prenez-les). Les habitants vous remercient chaleureusement et vous repartez dans votre village d'amazones avec de nombreux cadeaux.
Vous rangez vos cadeaux dans votre hutte et vivez partagée entre périodes de paix, actions politiques pour propager la démocratie et l'égalité dans d'autres cités et d'autres contrées, et virées entre chasseuses. Parfois, vous repassez à la ville pour voir si tout se passe bien ; vous êtes bien reçue et toujours respectée. Un beau jour, vous découvrez même qu'on a érigé une statue à la gloire des amazones ! On peut dire que vous avez réussi votre vie. Puis vous finissez par vous lasser et décidez de changer de vie. Vous devenez aviatrice et partez explorer le monde ! Mais ceci est une autre histoire.
Les gens ont du mal à voir où vous voulez en venir, certains ont peur et croient à une sorte d'inquisition démoniaque ; mais après trois jours de scrutin et de dépouillement, vous avez votre assemblée ! Elle se constitue de Martine la comptable, Aristide le ferrailleur, Nina la prêtresse, Tourneboule le maraîcher et Jean-Pierre le chômeur intellectuel.
Vous commencez à gérer la ville ensemble. Ce qui n'est pas si facile, déjà parce que vos camarades et vous-mêmes êtes des débutants parfaits qui n'ont pas la moindre notion de politique et d'économie à part ce que vous dicte votre bon sens… mais surtout parce que tout le monde vous craint et n'ose pas contredire les décisions que vous prenez, de peur de voir surgir Qtrür à nouveau.
Vous continuez donc à présider l'assemblée ; vous et vos confrères apprenez sur le tas et finissez par vous améliorer. Au bout d'un an, les gens finissent par se faire à votre présence. Au bout de de trois ans, vous commencez à être appréciée. Au bout de cinq ans, on s'accorde pour dire que vos actions ont été bénéfiques, et les citadins veulent vous garder !
Vous gouvernez la ville ainsi avec succès pendant plusieurs décennies, puis vous rentrez prendre votre retraite dans votre village d'amazones (qui vous avait bien manqué !). Les habitants vous remercient chaleureusement et vous repartez avec de nombreux cadeaux (certains de grande valeur, d'autres non, mais tous vous font chaud au cœur). Votre fin de vie est paisible, et tout le monde ou presque finit par vous respecter.
Ce qui est étrange, c'est la manière dont l'histoire se souviendra de vous. Si votre rôle dans l'avènement de la démocratie dans la ville est clairement attesté par de nombreuses sources, la manière dont vous avez pris le pouvoir apparaîtra de plus en plus improbable aux yeux des historiens ; surtout après la disparition mystérieuse de la guilde des démons. Cette histoire de seigneur brûlé vif par un être surnaturel, s'agissait-il d'une allégorie ? D'une hallucination collective ? Ou avez-vous vraiment fait appel à des forces démoniaques pour faire le bien ? Les historiens ne se mettront jamais d'accord sur ce point.
Un jour, inspirés par votre incroyable histoire, se formera dans la contrée une secte d'adorateurs de Qtrür. Les membres de cette secte croiront dur comme fer que Qtrür était un démon bienveillant, punissant les tyrans qui avaient abusé de leur pouvoir. Ils essaieront de l'invoquer et…
On dirait que oui. Vous quittez donc l'assemblée que vous avez créée, ce qui rassure tout le monde. Les autres membres continuent à gouverner la ville plus ou moins correctement ; les citadins ressentent envers vous un mélange à parts égales de peur et de reconnaissance, ce qui fait que tous vous ignorent plus ou moins.
Vous rentrez donc, contrariée, dans votre village d'amazones. Que faites-vous ?
Vous partez donc à la chasse sur votre fidèle destrier. Vous foncez aussi vite que possible pour sentir le vent dans vos cheveux (sauf si vous vous les êtes coupés) et tirez sur tout ce qui bouge ; vous continuez ainsi pendant des heures, jusqu'à ce que votre cheval n'en puisse plus de fatigue.
Vous vous êtes bien défoulée ! Vous avez tué un chien, deux cerfs, trois sangliers, cinq rats, un bélier, un gueux (par inadvertance), une créature monstrueuse inconnue et un dragon.
Vous rentrez chez vous vous doucher et vous coucher.
Après une bonne nuit de sommeil, vous décidez de recommencer à vivre comme précédemment. Vous vivez donc le reste de votre vie agréablement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines… et vous vous jurez de ne plus jamais refaire de politique ni de faire appel à des démons !
Oui, vous avez tué un dragon. Vous voulez retourner voir s'il y avait un trésor pas loin ?
Vous retracez vos pas (ce qui vous prend un moment, vu que vous fonciez un peu au hasard)… et vous tombez sur le cadavre du dragon. Son antre est tout proche !
Vous commencez donc à exercer votre pouvoir.
Vous devenez dictatrice et régnez d'une main de fer sur la ville. Vous exigez qu'on vous fournisse les meilleurs chevaux, les meilleures armes, vous faites réaménager la ville selon vos désirs, et vous avez un cuisinier attitré qui vous prépare des macarons délicieux rien que pour vous. Vous aimez beaucoup les macarons, surtout ceux à la fraise et à la noix de coco. Tout compte fait, vous n'êtes pas si tyrannique que ça… mais les gens vous craignent tellement depuis votre prise de pouvoir qu'ils n'osent même pas parler de vous en public. Quant aux autres amazones, elles ne veulent plus vous parler. En fait, vous vous sentez assez seule.
Vous mourez d'une crise de foie au bout de vingt ans de règne, par faute d'avoir mangé trop de macarons. Après votre mort, les habitants sont soulagés… mais paradoxalement, quand ils font le bilan de votre règne de terreur, ils se rendent compte que vous avez fait pas mal de bien à la ville. Tout le monde à part vous était sur un pied d'égalité. Vos lois étaient assez sensées. En fait, vous devenez populaire après votre mort ! Votre vie inspire de nombreuses histoires, des légendes, un opéra… Vous devenez la personnalité la plus mémorable de toute la contrée.
Vous donnez cinq écus à Bubububu et partez à cheval ensemble vers la ville. Sur le chemin, le démon vous montre qu'il n'est pas complètement incompétent comme les autres le prétendent : il sait cracher des boules de feu !
Bubububu tient à vous démontrer son talent : Boule de feu ! Boule de feu ! Boule de feu ! Boule de feu !
Boule de feu ! Boule de feu ! Boule de feu ! Boule de f… Oups, Bubububu a craché une boule de feu sur un chat par erreur. C'était pas prévu.
Bubububu s'arrête. Vous arrivez en ville.
Bubububu se concentre, prend une graaaaande inspiration qui le fait ressembler à une baudruche… et tente de cracher une grooosse boule de feu sur le château du seigneur !
Lancez votre dé.
Trop tard ! Lancez votre dé.
Heureusement ou malheureusement, le château est solide et la pierre ininflammable ! Les boules de feu de Bubububu ne sont pas assez grosses pour faire de dégâts plus importants que de grosses traces noires. Le démon bedonnant se fait arrêter pour vandalisme par les gardes et jeter en prison. Il vous faut un nouveau plan d'attaque !
Bubububu provoque un incendie dans le château ! Tout le monde panique et sort en courant : les gardes, les serviteurs… et le seigneur !
Vous foncez sur le seigneur et vous le tuez, en plein jour, devant tout le monde ! Puis vous attrapez sa couronne et vous vous autoproclamez nouvelle régente de la ville ! … Mais personne ne vous écoute parce que tout le monde est occupé à éteindre l'incendie.
Vous aidez tout le monde à faire des chaînes de seaux, à lancer des draps humides sur le feu, etc. C'est fatigant, mais au bout de quelques heures, vous parvenez à éteindre l'incendie !
Les citadins ne sont pas d'accord. Ils n'ont pas envie d'avoir pour régente une étrangère seigneuricide qui s'acoquine avec des démons pyromanes ridicules ! Le seigneur précédent n'était pas un certes pas un saint, mais vous, vous avez l'air d'être carrément dangereuse !
Bubububu n'est plus là. Il est parti, pris de peur, au moment où l'incendie a commencé.
Corne de bouc ! Le lâche ! Il m'a lâchée ! … Bon. Et si on élisait une assemblée démocratique plutôt ?
Une quoi ? Une « assemblée démocratique » ? Les citadins se concertent, déconcertés. Vous leur expliquez le principe. Ils sont plutôt d'accord. Vous leur expliquez comment faire ?
Les citadins vous ont dit qu'ils ne voulaient pas vous avoir en tant que régente ! Et qu'ils ne vont pas se laisser berner comme ça !
Ça, oui, ça leur va !
Les citadins organisent donc une élection ; ils élisent à l'assemblée Michel le charpentier, Aristide le forgeron, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Patrice le maréchal-ferrant. Ceux-ci apprennent à gouverner sur le tas ; les débuts vont être très hésitants, mais au fil des années et des protestations des citadins, les choses s'arrangeront.
Quant à vous, vous repartez avec les remerciements de la ville (et c'est tout).
Vous retournez vivre en paix dans votre village d'amazones ; votre rôle dans la révolution démocratique de la ville voisine vous vaut le respect de vos camarades. Vous devenez même conseillère de la cheftaine !
Vous vivez le reste de votre vie tranquillement, entre chasse, cueillette, politique et soirées entre copines. Parfois vous revenez à la ville pour voir si ça se passe bien ; en général ils s'en sortent pas trop mal. Cette aventure ne vous a pas apporté tout ce que vous souhaitiez, mais au fond, vous vous dites que ce n'est pas si mal que ça.
Une quoi ? Une « assemblée démocratique » ? Les citadins se concertent, déconcertés. Vous leur expliquez le principe. Ils sont plutôt d'accord. Vous leur expliquez comment faire ?
Hum… Soit. Mais peut-on vraiment vous faire confiance pour gouverner la ville ? Vous êtes une étrangère, les gens ne vous connaissent pas ! Lancez votre dé.
Ma foi, vous avez l'air de bien connaître votre affaire. Le seigneur était impopulaire, et l'idée de l'assemblée démocratique, ça a l'air très chouette. Les citadins veulent bien vous donner une chance de gouverner. Mais attention, si vous faites n'importe quoi, ils vous virent ! De force s'il le faut !
Vous êtes donc nommée présidente ! (Et vous pouvez garder la couronne du seigneur si vous voulez.)
Après avoir sondé la population pour savoir qui leur paraît intègre et compétent (ça vaut bien une élection en bonne et due forme, non ?), vous nommez Martine la comptable, Aristide le forgeron, Tourneboule le maraîcher, Pierre-Jean le saxophoniste et Jean-Pierre le chômeur intellectuel à l'assemblée. Ces gens vous plaisent bien et ont l'air de bonne volonté.
Les citadins ne vous font pas confiance. Vous arrivez comme ça avec une sorte de grosse créature bizarre qui met le feu au château, le seigneur se fait mystérieusement tuer par on ne sait pas qui (*regards accusateurs*), et vous voulez changer le régime ? Et puis quoi encore ? Votre idée de démocratie, ça a l'air bien, mais on ne veut pas de vous comme présidente !
Ça, oui, ils veulent bien ! Les citadins organisent donc une élection ; ils élisent à l'assemblée Michel le charpentier, Aristide le forgeron, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Patrice le maréchal-ferrant. Ceux-ci apprennent à gouverner sur le tas ; les débuts vont être très hésitants, mais au fil des années et des protestations des citadins, les choses s'arrangeront.
Quant à vous, vous repartez avec les remerciements de la ville (et c'est tout).
Ça leur va ! Et vu que c'est vous qui avez eu l'idée, on vous demande si vous voulez faire partie de l'assemblée ?
Les citadins organisent donc une élection ; ils élisent à l'assemblée Michel le charpentier, Aristide le forgeron, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Patrice le maréchal-ferrant. Ceux-ci apprennent à gouverner sur le tas ; les débuts vont être très hésitants, mais au fil des années et des protestations des citadins, les choses s'arrangeront.
Quant à vous, vous repartez avec les remerciements de la ville. Les citadins vous font des cadeaux d'adieu : un couteau sculpté, cinq bottes de persil, dix fagots de bois, quarante écus et un étrange casse-tête en bouleau massif avec des cubes et des pyramides amovibles.
Vous êtes donc nommée au conseil démocratique de la ville ! Après élection des autres candidats, vous apprenez à gouverner avec Michel le charpentier, Aristide le forgeron, Martine la comptable, Jean-Pierre le chômeur intellectuel et Patrice le maréchal-ferrant. Les débuts sont difficiles car vous n'y connaissez rien, mais au fil du temps et des tâtonnements, vous vous améliorez et finissez par être appréciés de la population.
Vous êtes respectée et vous prenez en général de bonnes décisions ; cependant, certains vous reprochent d'être un peu trop têtue par moments, et au bout de cinq ans, à la suite d'une querelle visant la réforme du statut des troubadours, vous partez en claquant la porte pour revenir vivre dans votre village d'amazones. La ville va plutôt bien et reste reconnaissante à votre égard : vous aurez droit à une plaque commémorative et de nombreux tableaux et ouvrages retraçant vos faits ! Vous avez marqué l'histoire ! (Bubububu aussi, mais disons qu'il sera représenté de manière moins glorieuse, comme une sorte de pyromane obèse.)
Bubububu ne sait pas qui est le seigneur.
Bubububu, en proie à la panique, crache plein de boules de feu partout ! Il finit par toucher le seigneur et celui-ci meurt carbonisé… Mais il fout le feu à la ville en même temps !
Il faut vite éteindre l'incendie ! Vous aidez tout le monde à faire des chaînes de seaux, à lancer des draps humides sur le feu, etc. C'est fatigant, mais au bout de quelques heures, vous parvenez à en venir à bout !
Vous décidez de changer de plan. Que faites-vous ?
Vous êtes en prison.
Vous vous ennuyez.
Votre cellule est parallélépipédique. La porte de votre cellule est en bois massif avec une serrure en fer forgé, les murs sont faits de briques de pierre. Le sol est en pierre aussi. Une petite ouverture en hauteur sert de fenêtre, trop étroite pour pouvoir vous y glisser. Vous avez à votre disposition un petit banc en bois un peu moisi pour vous assoir ou vous coucher, une écuelle avec de l'eau et un seau d'une propreté douteuse pour y faire vos besoins. Cette description ne sert pas à grand chose.
Vous comptez le nombre de briques de pierre qui composent les murs de votre cellule pour passer le temps. Il y en a 674.
La journée passe très lentement. Le soir, on vous donne un quignon de pain sec, un oignon et de l'eau.
Vous ne mangez rien. Les heures passent. Vous finissez par avoir faim quand même.
Vous mangez le pain sec. Il a un goût et une consistance de pain sec. Puis vous buvez de l'eau et vous recommencez à vous ennuyer.
Vous mangez l'oignon. Cru, c'est assez fort. Vous avez désormais une haleine chargée d'oignon, ce qui ne peut que vous incommoder vous-même et n'a pas grande importance vu votre situation actuelle.
Vous mangez l'oignon. Cru, c'est assez fort. Vous avez désormais une haleine chargée d'oignon, ce qui ne peut que vous incommoder vous-même et n'a pas grande importance vu votre situation actuelle.
Y a-t-il un moyen de vous échapper de cette prison ? Vous vous creusez la tête, mais vous ne trouvez pas. Si cette aventure était un jeu vidéo "point and click", vous passeriez votre temps à cliquer sur chaque petit recoin de votre cellule en tentant vainement de trouver un passage secret, et vous vous énerveriez pour rien.
Finalement, on décide de vous libérer, à condition que vous promettiez de ne plus soulever la population comme ça.
Vous êtes dehors. Que faites-vous ?
Vous recommencez à haranguer la foule sur la place publique. Certains commencent à se dire que si vous êtes aussi motivée, c'est que vous devez avoir de bonnes raisons. Ou bien que vous êtes folle, c'est possible aussi. Lancez votre dé.
Vous avez plus de verve cette fois-ci, et les gens sont curieux d'entendre ce qui vous motive autant ! Au fil de votre discours, les gens s'amassent pour vous écouter. Vous en convainquez un bon nombre ! Surtout les habitantes, qui en ont marre de ne s'occuper que de leurs marmots, de cuisine et de coucheries… et les paysans, qui aimeraient bien être mieux payés et mieux considérés. Grummaud le gueux est aussi très excité (mais lui, c'est surtout parce qu'il est saoûl et qu'il aime foutre le bordel).
Les gardes s'attendaient à ce que vous recommenciez, et vous arrêtent de nouveau pour tentative de soulèvement et attentat à l'ordre public.
Vous vous préparez à attaquer la ville. Et vous perdez 5 points de karma, parce que c'est vilain d'attaquer toute la ville juste pour les actions de quelques-uns. Comment vous y prenez-vous ?
Vous mangez le pain sec. Il a un goût et une consistance de pain sec. Puis vous buvez de l'eau et vous recommencez à vous ennuyer.
Y a-t-il un moyen de vous échapper de cette prison ? Vous vous creusez la tête, mais vous ne trouvez pas. Si cette aventure était un jeu vidéo "point and click", vous passeriez votre temps à cliquer sur chaque petit recoin de votre cellule en tentant vainement de trouver un passage secret, et vous vous énerveriez pour rien.
Finalement, on décide de vous libérer, à condition que vous promettiez de ne plus soulever la population comme ça.
Vous êtes dehors. Que faites-vous ?
Vous vous (re)lancez dans de grands discours humaniste, pro-démocratie et pro-féminisme sur la place publique, mais les gens vous fuient car votre haleine sent l'oignon. Que faites-vous ?
Vous vous rendez à la bibliothèque de votre tribu. Elle est tenue par une certaine Émilie, une jeune amazone avec des cheveux noirs ébouriffés et des lunettes qui vous salue courtoisement et vous demande si vous cherchez quelque chose en particulier.
Émilie vous propose d'autres livres, que vous emportez dans votre tente et lisez dans votre hamac toute l'après-midi.
On vous propose de venir chasser à cheval, mais vous n'en avez pas trop envie, là. Vous êtes occupée à lire.
Pendant que vous êtes en train de lire "La Serrure du Miroir", une histoire d'enquête surnaturelle écrite sous forme de palindrome, Émilie vous propose d'aller boire un verre d'hydromel avec elle.
Pendant que vous êtes en train de lire "La Fantastique Histoire du Masque Invisible", une histoire basée sur des faits réels douteux, Émilie vous propose d'aller boire un verre d'hydromel avec elle.
Pendant que vous êtes en train de lire "Iris et Cyclastère", un roman humoristique qui met en scène une artistocrate excentrique et un architecte génial, Émilie vous propose d'aller boire un verre d'hydromel avec elle.
Vous décidez donc de continuer à bouquiner pendant votre temps libre, et d'avoir le plus de temps libre possible. Émilie ne vient plus vous embêter (mais semble quelque peu déçue). Les autres amazones trouvent que vous vous laissez aller à glandouiller comme ça, mais bon, qu'elles se mêlent de leurs affaires aussi ! Vos journées sont agréables. Vous essayez aussi d'écrire ; au début, ce que vous faites n'est pas très bon, mais vous finissez par vous améliorer. Et au bout de quelques années, vous écrivez le premier tome d'une saga, "La Guerrière des Étoiles", qui remporte un franc succès ! Vous passez vos semaines à continuer votre saga (qui tient en haleine la contrée pendant des années), et vos week-ends à chasser à cheval pour vous dégourdir les jambes. Voilà, vous menez une vie tout ce qu'il y a d'agréable.
Émilie vous conseille "La Rose du Crépuscule", un roman d'amour qu'elle aime beaucoup.
Le livre parle d'une jeune femme qui tombe amoureuse d'une rose dans un jardin. C'est une histoire surréaliste, absurde mais bien écrite et étrangement touchante.
Émilie est contente que ça vous ait plu !
Émilie vous demande si vous voulez peut-être essayer un autre livre ?
Émilie vous conseille de lire "Alexandra la Conquérante". C'est une biographie d'Alexandra de Griseflamme, une jeune noble qui apprit très tôt à manier l'épée, s'engagea dans l'armée en se faisant passer pour un homme, se fit remarquer lors de la guerre de Naribie, prit le pouvoir lors d'un coup d'État et finit par devenir impératrice… entre autres. Une vie mouvementée, donc. Qui tient en mille cinq cent pages.
Vous lisez les 486 premières pages. Le texte est vraiment très long, certains passages vous ennuient, mais la vie de cette Alexandra a l'air intéressante…
Au bout de 798 pages, la description de la grande bataille de Naribie est particulièrement réussie. La terre est inondée de sang, les corps tombent par dizaines autour d'Alexandra, qui manie son épée comme une danseuse en transe… (Enfin, c'est mieux écrit que ça, hein. Mais vous voyez l'idée. Grosso modo.)
À la fin du livre, Alexandra, devenue impératrice, sombre graduellement dans la folie et finit par se faire empoisonner par son conseiller.
Émilie vous conseille de lire "Les Aventures de Bouvard et Pécuchet, Aventuriers de l'Extrême". C'est un parchemin illustré qui raconte les histoires de deux hommes un peu simplets qui explorent le monde afin de le comprendre tout en faisant du parapente, du rodéo et de la chasse à skis. L'histoire est très drôle et vous fait bien rire !
Dans ce cas, Émilie vous conseille plutôt de lire "Les Aventures de Bouvard et Pécuchet, Aventuriers de l'Extrême". C'est un parchemin illustré assez court qui raconte les histoires de deux hommes un peu simplets qui explorent le monde afin de le comprendre tout en faisant du parapente, du rodéo et de la chasse à skis. L'histoire est très drôle et vous fait bien rire !
Vous vous rendez donc à la ville et commandez chacune un verre d'hydromel. Pendant ce temps, vous commencez à discuter de vos auteurs préférés avec Émilie. (Ce qui devient quelque peu frustrant, étant donné qu'elle en a cinquante fois plus que vous, mais bon.) L'hydromel, quant à lui, est délicieux.
Ce second verre d'hydromel est lui aussi délicieux. Émilie vous demande ce que vous faites d'autre dans la vie. Elle vous demande de vous raconter vos batailles et vos virées à cheval dans la nature, les cheveux au vent, un arc dans les mains. Vous continuez à discuter.
Vous racontez à Émilie votre palpitante vie de guerrière. Elle vous demande si vous voudriez bien l'emmener un jour avec vous… enfin, pas au combat, mais si vous partez un jour à la chasse, ou que vous faites une promenade ?
Émilie se met à rêver de grandes échappées en votre compagnie. Elle dit qu'elle aimerait monter à cheval derrière vous et vous tenir dans ses bras.
Émilie vous regarde silencieusement avec un grand sourire et des étoiles dans les yeux. Elle vous dit qu'elle vous aime. Elle vous fait un bisou.
Émilie est aux anges. Elle vous enlace et vous susurre des mots doux à l'oreille. Les autres clients du bar commencent à vous regarder avec attention.
Le tavernier tousse et vous signale que vous devez payer vos verres d'hydromel avant. (Et aussi que « bisous amoureux » est une formule très maladroite, même si c'est loin d'être la première qu'il rencontre dans cette aventure, oh là là, y'a des profs de littérature qui se retournent dans leurs tombes, là.)
Vous partez ensemble vous faire des mamours langoureux dans la nature. Le lendemain, comme convenu, vous initiez Émilie au tir à l'arc et à l'équitation. Vous passez un très bon moment ensemble, même si Émilie est complètement nulle au tir à l'arc et en équitation (on dirait qu'elle essaie exprès de rater sa cible pour vous la guidiez, et qu'elle s'arrange pour tomber de selle dans vos bras sans que le cheval ait bougé).
Émilie et vous vous sentez bien ensemble. Vous vivez une vie de couple heureuse, et si tout le monde s'attend à ce que vous vous sépariez un jour où l'autre à cause de vos modes de vie presque radicalement opposés (l'une absorbée dans ses livres, l'autre à foncer partout dans la nature et à tirer sur tout ce qui bouge), il n'en est rien au final : elle vous calme et vous rassure, vous la faites rêver. Votre vie n'est peut-être pas spectaculaire au niveau gloire, mais vous êtes heureuse et vous rendez votre amante heureuse aussi. N'est-ce pas là l'essentiel ?
Ainsi se termine votre aventure : vous avez trouvé le grand amour ! Félicitations !
Émilie prend un air déçu et vous demande si elle ne vous plaît pas.
Émilie reste médusée quelques secondes. Puis elle prend un air mi-offusquée, mi-déçue, paie sa consommation et part sans vous adresser un mot.
Vous vous retrouvez désormais seule au bar.
Vous buvez seule. L'hydromel est toujours délicieux, mais vous commencez à vous ennuyer.
Hélas, les seuls hommes présents sont une bande de vieillards, un garde assez laid et le tavernier. Le tavernier vous voit le regarder d'un œil intéressé, mais il vous arrête tout de suite : il est marié, et il a déjà trop vu de filles essayer de le draguer simplement pour avoir des consos gratuites.
Le tavernier est heureux avec sa femme et compte bien lui rester fidèle, et quand il dit non, c'est non.
Le tavernier reste inflexible. Il vous dit que si vous continuez, il vous fout dehors.
Le tavernier soupire, vous ignore et part s'occuper d'une autre table. Il vous rappelle seulement que vous devez payer vos verres d'hydromel comme tout le monde.
Émilie prend un sourire triste, mais elle vous dit qu'elle comprend et qu'elle devait essayer. Parce que vous avez un charme fou, quand même. Et que si un jour, vous changez d'avis, peut-être que…
Vous changez de sujet et continuez à boire votre hydromel, mais l'ambiance est devenue pesante. Même le tavernier et les autres clients du bar sont quelque peu gênés. (Enfin, certains, du moins ; d'autres lâchent des « hôô ! » de déception parce qu'ils voulaient vous mater en train de vous embrasser. Mais passons.) Vous ne vous attardez pas.
Vous rentrez chez vous et terminez votre journée en regardant un spectacle pour vous changer les idées, puis vous allez vous coucher. Vous n'avez plus trop envie d'aller à la bibliothèque, ce serait gênant. Que faites-vous le lendemain ?
Émilie vous dit qu'elle est folle de vous, que vous avez un charme sauvage qui l'émoustille, que vos yeux et vos cheveux sont magnifiques et qu'en plus vous aimez les romans picaresques surréalistes et que ça, pour elle… Puis elle commence à vous caresser les cheveux.
Le tavernier est heureux de voir que vous appréciez son hydromel. Il vous dit que c'est Renée, l'apicultrice de la ville, qui le produit.
Vous buvez votre quatrième verre d'hydromel. Émilie vous demande si vous ne voulez pas sortir avec elle.
Vous buvez votre cinquième verre d'hydromel, puis un sixième, puis un septième. Vous êtes complètement bourrée. Émilie soupire et s'en va, mais vous êtes trop bourrée pour le remarquer.
Vous passez une excellente soirée dont vous ne gardez que des souvenirs flous, puis vous vous effondrez en vomissant vous ne savez trop où. Le lendemain, vous vous réveillez avec une gueule de bois pas possible.
Vous ne vous sentez pas bien du tout.
Vous passez une très mauvaise journée avec des nausées, des maux de tête et tout.
La sorcière du coin a une potion magique pour vous ! Elle coûte huit écus, ce qui est plutôt cher.
Fantastique ! Le remède fonctionne ! Vous vous sentez de nouveau fraîche et dispose !
Vous vous rappelez vaguement qu'Émilie a essayé de vous draguer mais que vous l'avez ignorée, ou que vous avez rejeté ses avances, enfin, vous ne savez plus trop.
Émilie vous lance un regard qui signifie « Tu ne veux pas plutôt rester avec moi ? » et vous demande si vous n'avez pas plutôt envie de rester avec elle. Elle semble vraiment vouloir vous retenir. Vous vous dites qu'elle le prendra mal si vous lui préférez une vieille apicultrice inconnue.
Émilie soupire et rentre au village des amazones.
Vous rencontrez Renée l'apicultrice, qui est une gentille vieille dame de soixante-dix ans, habillée d'une robe élégante, en train de boire une tisane dans son jardin. Elle est contente que vous appréciez son hydromel. « Vous vous intéressez à l'apiculture, jeune dame ? »
Renée serait très heureuse de vous transmettre ses connaissances en apiculture ! Elle vous dit qu'à son âge, elle commence à se faire vieille et qu'il n'y a personne pour prendre la relève (son fils aîné Jacob est un chevalier lubrique bon à rien, et son fils cadet Julius essaie de s'improviser troubadour avant-gardiste, enfin avant-gardiste c'est ce qu'il dit, en fait il ne sait tout simplement pas jouer et essaie de faire passer ça pour de l'expérimentation, ah les jeunes de nos jours, y'en a pas un pour rattraper l'autre, sauf vous peut-être !).
Vous apprenez à vous occuper des abeilles, à récolter le miel, à ne pas vous faire piquer par ces merveilleuses petites bAÏE CES FOUTUES PUTAIN DE BESTIOLES À LA CON QUI FONT SUPER MAL QUAND ELLES PIQUENT BORDEL. Renée est gentille et vous explique tout plutôt bien, même si elle a tendance à rigoler quand elle vous voit vous faire piquer.
Au fil du temps, vous apprenez. Vous vous habituez au bourdonnement incessant des abeilles, vous perfectionnez la fabrication de l'hydromel. Mettre le miel en pots et le vendre au marché, c'est moins intéressant, mais bon, ça vous fait des sous.
Les années passent. Vos amies amazones viennent vous voir de temps à autre, rigolent quand vous vous faites piquer, et vous emmènent le week-end faire de l'archerie montée.
Vous vivez une vie pépère d'apicultrice. Vous êtes heureuse et reconnaissante envers Renée ; le jour où elle finit par mourir, vous fondez en larmes et vous vous morfondez pendant des jours (mais vous n'êtes pas la seule). Puis la vie continue, et vous lui faites honneur. La ville est contente que vous ayiez pris sa succession.
Vous finissez par mourir à 83 ans d'une thrombophlébite cérébrale, mais avant cela, vous rencontrez Zibzi, la fée magique des abeilles, qui vous transmet une formule magique pour rendre le monde heureux. Vous oubliez hélas cette formule parce que vous étiez saoûle quand elle vous l'a dite. Tant pis ! Ça sera pour une autre fois.
Renée a bien quelques bouteilles à vous vendre ! Vous lui en achetez trois. Que faites-vous maintenant ?
Vous rentrez chez vous et invitez vos amies à boire de l'hydromel en votre compagnie. Vous passez une très bonne soirée à boire, à jouer aux cartes et à discuter ensemble !
Le lendemain, vous vous réveillez. Que faites-vous ?
Que voulez-vous donc combattre ?
Vous buvez les trois bouteilles d'hydromel. Vous êtes complètement bourrée. Vous vous mettez à faire des trucs ridicules et peu recommandables sur la place publique, et les gardes finissent par vous jeter en prison pour vous faire dessaoûler un peu. Vous protestez en gueulant quelque chose d'incohérent avec votre voix chargée d'alcool.
Vous décuvez en prison. C'est très désagréable.
Au bout d'une journée, les gardes vous laissent sortir. Que faites-vous ?